47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
115 lines
3.4 KiB
C
115 lines
3.4 KiB
C
/*
|
|
* pop_pal.c — владелец порядка «load logical palette -> apply brightness».
|
|
*
|
|
* Снимок физически хранит pop_ui (в хвосте FONT.ATL), потому что только тот
|
|
* модуль владеет страницей шрифта. Здесь остаётся политика: kid.pal всегда
|
|
* дополняют живые слоты тайлсета и Тени, а file-load никогда не считается
|
|
* показом яркого кадра сам по себе.
|
|
*/
|
|
#include <stdint.h>
|
|
#include <graphics.h>
|
|
#include <gfx.h>
|
|
#include "pop_bg.h"
|
|
#include "pop_shadow.h"
|
|
#include "pop_guard.h"
|
|
#include "pop_pal.h"
|
|
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
|
|
|
|
static void pal_file_load(const char *path, const char *fallback)
|
|
{
|
|
if (gfx_pal_fload(0, path) < 0) gfx_pal_fload(0, fallback);
|
|
gfx_pal_sync();
|
|
pop_ui_palette_snapshot();
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_black(void) __banked
|
|
{
|
|
pop_ui_palette_black();
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_snapshot(void) __banked
|
|
{
|
|
pop_ui_palette_snapshot();
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked
|
|
{
|
|
pop_ui_palette_dim(fade, 0);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked
|
|
{
|
|
pop_ui_fade_out(steps);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked
|
|
{
|
|
pop_ui_fade_in(steps);
|
|
}
|
|
|
|
/* Слот «вне игрового поля» (POP_COL_OUTSIDE) — всегда ЧЁРНЫЙ.
|
|
*
|
|
* Это ещё один ДИНАМИЧЕСКИЙ слот поверх файловой палитры: kid.pal содержит
|
|
* все 256 записей и кладёт в единицу свой цвет, а нам она нужна чёрной —
|
|
* иначе борта и полоса HP станут цветными. Ставим после каждого
|
|
* file-load, рядом с тайлсетом/Тенью/соперником (см. pop_pal_game_load). */
|
|
void pop_pal_outside_apply(void) __banked
|
|
{
|
|
gfx_pal_set(0, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
|
|
gfx_pal_set(1, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked
|
|
{
|
|
uint8_t color = on ? 255 : 0;
|
|
|
|
gfx_pal_set(0, 0, color, color, color);
|
|
gfx_pal_set(1, 0, color, color, color);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
|
|
{
|
|
pop_ui_palette_dim(fade, 1);
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_game_load(void) __banked
|
|
{
|
|
pal_file_load("KID\\kid.pal", "a:\\kid.pal");
|
|
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
|
|
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
|
|
* Восстановить их надо ДО snapshot. */
|
|
pop_bg_pal_apply();
|
|
pop_shadow_pal_apply();
|
|
pop_guard_pal_apply();
|
|
pop_pal_outside_apply();
|
|
pop_ui_palette_snapshot();
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
|
|
{
|
|
if (full) {
|
|
pop_pal_game_load();
|
|
return;
|
|
}
|
|
/* При обычной границе уровня меняются только env/wall и набор соперника. */
|
|
pop_bg_pal_apply();
|
|
pop_guard_pal_apply();
|
|
pop_pal_outside_apply();
|
|
pop_ui_palette_snapshot();
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_title_load(void) __banked
|
|
{
|
|
pal_file_load("TITLE\\title.pal", "a:\\title.pal");
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_story_load(void) __banked
|
|
{
|
|
pal_file_load("PV\\story.pal", "a:\\story.pal");
|
|
}
|
|
|
|
void pop_pal_pv_load(void) __banked
|
|
{
|
|
pal_file_load("PV\\pv.pal", "a:\\pv.pal");
|
|
}
|