Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/tests/host/t_shadow.c
T
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00

333 lines
12 KiB
C

/*
* t_shadow — спецсобытия УРОВНЯ 12: встреча с тенью, общий урон, слияние.
*
* Что здесь проверяется и почему именно тестом, а не прогоном в MAME. Вся
* сцена уровня 12 — это набор УСЛОВИЙ, каждое из которых легко сломать,
* ничего не трогая в самой тени: тайл меча, знак `pop_united_shadow`,
* charid соперника, номер уровня. Проверить их в эмуляторе — значит
* дойти до 12-го уровня и разыграть бой; здесь это шесть вызовов.
*
* Порт: seg002:0064 check_shadow, seg002:0536 sword_disappears,
* seg006:2033 check_killed_shadow, seg000:1518 do_delta_hp,
* seg003:0735 timers, seg006:1063 «появление плит».
*
* Сам ИИ тени (autocontrol_shadow_level12) сюда НЕ вынесен: он решает
* «куда идти», и его исход — траектория, то есть предмет прогона со
* сценой и эталоном, а не одиночной проверки. Набор линкует guards.c
* (как t_mouse), поэтому добавить такой сценарий можно здесь же.
*/
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_state.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_tune.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#define E 0 /* empty */
#define F 1 /* floor */
#define W 20 /* wall */
#define S 22 /* sword */
/* Комната 15 в объёме, который нужен событию: меч в (0,1), пол под ним. */
static const uint8_t room15[30] = {
F, S, F, F, F, F, F, F, E, E,
W, W, W, W, W, W, W, W, F, F,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
};
/* Комната 2: верхний ряд с ПРОПАСТЬЮ в колонках 4..6 — те самые плиты,
* которые появляются под ногами после слияния. */
static const uint8_t room2[30] = {
F, F, F, F, E, E, E, F, F, F,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
};
/* Общая точка входа: уровень 12, слот соперника пуст, слияния не было. */
static void scene_level12(void)
{
uint8_t i;
pop_guard_reset();
pop_current_level = SHADOW_FIGHT_LEVEL;
pop_united_shadow = 0;
pop_shadow_init = 0;
for (i = 0; i < 30; i++) tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][i] = room15[i];
tk_log_clear();
}
/* ---- check_shadow: когда тень поднимается ---------------------------- */
/* Меч ещё лежит — тени нет. Условие ОБРАТНО уровню 5 (там тень приходит,
* пока зелье на месте), и перепутать их — самая вероятная ошибка порта. */
TC_TEST(shadow12_waits_until_sword_taken)
{
scene_level12();
TC_EQ(pop_check_shadow(SHADOW_FIGHT_ROOM), 0);
TC_EQ(Guard.charid, 0);
}
/* Меч подобран — тень падает в комнату (init_shad_12 + seq_7_fall). */
TC_TEST(shadow12_rises_when_sword_gone)
{
scene_level12();
tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS] = F;
TC_EQ(pop_check_shadow(SHADOW_FIGHT_ROOM), 1);
TC_EQ(Guard.charid, CHARID_1_SHADOW);
TC_EQ(Guard.x, 0x51);
/* y = 232 — НИЖЕ поля (192), и это не ошибка данных: поле беззнаковое,
* тень «падает» из-под комнаты и появляется сверху. А curr_row при
* этом РОВНО ИЗ ТАБЛИЦЫ (0), а не пересчитанный из y (тот дал бы −1):
* do_init_shad копирует семь полей как есть и ряд не трогает. Обе
* величины закреплены тестом — «починить» их выглядит соблазнительно. */
TC_EQ(Guard.y, 0xE8);
TC_EQ(Guard.curr_row, 0);
TC_EQ(Guard.direction, 0); /* dir_0_right */
TC_EQ(Guard.room, SHADOW_FIGHT_ROOM);
TC_EQ(guardhp_curr, 4);
}
/* После слияния тень не поднимается больше НИКОГДА (флаг ушёл в −1). */
TC_TEST(shadow12_never_rises_after_uniting)
{
scene_level12();
tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS] = F;
pop_united_shadow = -1;
TC_EQ(pop_check_shadow(SHADOW_FIGHT_ROOM), 0);
TC_EQ(Guard.charid, 0);
}
/* В чужой комнате событие не срабатывает — там поднимается обычный страж
* (возврат 0 = «занимайся слотом сам»). */
TC_TEST(shadow12_other_room_leaves_slot_alone)
{
scene_level12();
TC_EQ(pop_check_shadow((uint8_t)(SHADOW_FIGHT_ROOM - 1)), 0);
TC_EQ(Guard.charid, 0);
}
/* ---- sword_disappears ------------------------------------------------ */
TC_TEST(shadow12_sword_vanishes_leaving_room18)
{
scene_level12();
Kid.room = SWORD_GONE_ROOM;
tk_modif[SHADOW_SWORD_TILEPOS] = 5; /* блеск меча */
pop_sword_disappears();
TC_EQ(tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS], F);
/* Модификатор гасится вместе с тайлом: ненулевой modif рисует на полу
* «фальшивый» узор (та же причина, что у поднятого зелья). */
TC_EQ(tk_modif[SHADOW_SWORD_TILEPOS], 0);
}
TC_TEST(shadow12_sword_stays_leaving_other_room)
{
scene_level12();
Kid.room = (uint8_t)(SWORD_GONE_ROOM - 1);
pop_sword_disappears();
TC_EQ(tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS], S);
}
/* На других уровнях комната 18 — обычная комната. */
TC_TEST(shadow12_sword_event_is_level_gated)
{
scene_level12();
pop_current_level = 11;
Kid.room = SWORD_GONE_ROOM;
pop_sword_disappears();
TC_EQ(tk_room_fg[SHADOW_FIGHT_ROOM][SHADOW_SWORD_TILEPOS], S);
}
/* ---- таймер вспышки -------------------------------------------------- */
/* Счётчик досчитывает до нуля и уходит в −1 — «уже слились». Ноль как
* конечное состояние был бы неотличим от «слияния не было». */
TC_TEST(shadow12_timer_ends_at_minus_one)
{
pop_united_shadow = 3;
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, 2);
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, 1);
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, -1);
pop_frame_timers(); TC_EQ(pop_united_shadow, -1); /* и больше не меняется */
}
TC_TEST(shadow12_timer_idle_when_zero)
{
pop_united_shadow = 0;
pop_frame_timers();
TC_EQ(pop_united_shadow, 0);
}
/* ---- общий урон (do_delta_hp) ---------------------------------------- */
static void hp_scene(uint8_t charid, uint8_t level)
{
scene_level12();
pop_current_level = level;
Guard.charid = charid;
guardhp_curr = guardhp_max = 4;
hitp_beg_lev = 3;
pop_kid_hp_reset();
guardhp_delta = -1;
hitp_delta = 0;
}
/* Ранил тень — ранил себя: урон КОПИРУЕТСЯ, а не делится. */
TC_TEST(shadow12_damage_is_shared)
{
hp_scene(CHARID_1_SHADOW, SHADOW_FIGHT_LEVEL);
pop_do_delta_hp();
TC_EQ(guardhp_curr, 3);
TC_EQ(hitp_curr, 2);
}
TC_TEST(shadow12_damage_not_shared_with_guard)
{
hp_scene(CHARID_2_GUARD, SHADOW_FIGHT_LEVEL);
pop_do_delta_hp();
TC_EQ(guardhp_curr, 3);
TC_EQ(hitp_curr, 3);
}
/* Тень уровней 4/5/6 боевой не бывает, но проверка обязана быть по УРОВНЮ,
* а не только по charid: иначе безобидная тень уровня 5 делилась бы HP. */
TC_TEST(shadow12_damage_not_shared_on_other_level)
{
hp_scene(CHARID_1_SHADOW, 5);
pop_do_delta_hp();
TC_EQ(guardhp_curr, 3);
TC_EQ(hitp_curr, 3);
}
/* ---- check_killed_shadow --------------------------------------------- */
static void kill_scene(uint8_t charid, int8_t kid_alive, int8_t guard_alive)
{
scene_level12();
Guard.charid = charid;
Guard.alive = guard_alive;
guardhp_curr = guardhp_max = 4;
hitp_beg_lev = 3;
pop_kid_hp_reset();
Kid.charid = CHARID_0_KID;
Kid.alive = kid_alive;
guardhp_delta = hitp_delta = 0;
pop_flash_time = 0;
pop_immortal = 0;
}
/* Тень мертва — Киду отсчитывается 100 урона, то есть гарантированно всё. */
TC_TEST(shadow12_killing_shadow_kills_kid)
{
kill_scene(CHARID_1_SHADOW, -1, 0);
pop_check_killed_shadow();
TC_EQ(hitp_delta, -3);
TC_TRUE(pop_flash_time != 0);
TC_EQ(pop_flash_color, POP_FLASH_WHITE);
}
/* И симметрично: смерть Кида добивает тень. */
TC_TEST(shadow12_killing_kid_kills_shadow)
{
kill_scene(CHARID_1_SHADOW, 0, -1);
pop_check_killed_shadow();
TC_EQ(guardhp_delta, -4);
}
/* Со стражем связи нет — условие оригинала `(charid | charid) == shadow`
* проходит только для пары Кид/тень. */
TC_TEST(shadow12_kill_link_ignores_guard)
{
kill_scene(CHARID_2_GUARD, -1, 0);
pop_check_killed_shadow();
TC_EQ(hitp_delta, 0);
TC_EQ(pop_flash_time, 0);
}
/* Оба живы — событие молчит (иначе бой убивал бы обоих в первом же кадре). */
TC_TEST(shadow12_kill_link_silent_while_both_alive)
{
kill_scene(CHARID_1_SHADOW, -1, -1);
pop_check_killed_shadow();
TC_EQ(hitp_delta, 0);
TC_EQ(guardhp_delta, 0);
}
/* ---- «появление плит» ------------------------------------------------ */
/* Сцена: Кид стоит в комнате 2 на колонке 4 верхнего ряда — прямо над
* пропастью. До слияния он обязан провалиться, после — достроить пол. */
static void floors_scene(void)
{
uint8_t i;
scene_level12();
for (i = 0; i < 30; i++) tk_room_fg[2][i] = room2[i];
sc_room(room2, 2);
sc_kid_at(4, 0, 1);
sc_trace_clear();
}
TC_TEST(shadow12_floors_appear_after_uniting)
{
floors_scene();
pop_united_shadow = -1;
sc_run(0, 2);
/* Не упал: действие осталось стоечным, ряд тот же. */
TC_EQ(Kid.curr_row, 0);
TC_TRUE(Kid.action != 4); /* actions_4_in_freefall */
/* Плита появилась И в карте комнаты, И в данных уровня. */
TC_EQ(pop_tile_at(4, 0), 1);
TC_EQ(tk_room_fg[2][4], 1);
/* Перерисованы две клетки — сама и соседняя справа, на обеих страницах. */
TC_TRUE(tk_log_count(TK_REDRAW) >= 2);
}
/* До слияния пропасть остаётся пропастью. */
TC_TEST(shadow12_floors_hidden_before_uniting)
{
floors_scene();
pop_united_shadow = 0;
sc_run(0, 2);
TC_EQ(pop_tile_at(4, 0), 0);
TC_TRUE(Kid.curr_row != 0 || Kid.action == 4);
}
/* Событие привязано к КОМНАТЕ: в комнате 3 того же уровня пола нет. */
TC_TEST(shadow12_floors_only_in_their_rooms)
{
floors_scene();
pop_united_shadow = -1;
Kid.room = 3;
sc_run(0, 2);
TC_EQ(pop_tile_at(4, 0), 0);
}
void main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(shadow12_waits_until_sword_taken);
TC_RUN(shadow12_rises_when_sword_gone);
TC_RUN(shadow12_never_rises_after_uniting);
TC_RUN(shadow12_other_room_leaves_slot_alone);
TC_RUN(shadow12_sword_vanishes_leaving_room18);
TC_RUN(shadow12_sword_stays_leaving_other_room);
TC_RUN(shadow12_sword_event_is_level_gated);
TC_RUN(shadow12_timer_ends_at_minus_one);
TC_RUN(shadow12_timer_idle_when_zero);
TC_RUN(shadow12_damage_is_shared);
TC_RUN(shadow12_damage_not_shared_with_guard);
TC_RUN(shadow12_damage_not_shared_on_other_level);
TC_RUN(shadow12_killing_shadow_kills_kid);
TC_RUN(shadow12_killing_kid_kills_shadow);
TC_RUN(shadow12_kill_link_ignores_guard);
TC_RUN(shadow12_kill_link_silent_while_both_alive);
TC_RUN(shadow12_floors_appear_after_uniting);
TC_RUN(shadow12_floors_hidden_before_uniting);
TC_RUN(shadow12_floors_only_in_their_rooms);
}