Три шага пункта 0 из docs/perf_backlog.md. 1. Ранний выход из wall_pattern_palace по окну fore-клипа: узор целиком лежит в x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby], и если окно его не задевает — возврат до первой заливки. Замер: от входа в узор до конца всего прохода 6 055 тактов вместо ~60 000 на тайл. 2. Отсев КАЖДОГО декаля (wp_blit) по реальному габариту. pop_blit_b тоже отсеивает до маппинга страницы, но по заведомо большему 64x64 — куски кладки высотой 3..12 px он пропускал и платил полный atlas_image + gfx_w0_map (~9 760 тактов на блит), чтобы там обнаружить, что рисовать нечего. Размеры сняты из каталогов атласов и заданы верхней границей по группе. 3. То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ранний выход wall_pattern (габарит выше — левая марка уходит на dby+POP_YOFF-67) плюс wp_blit на RNDBLOCK, обоих разделителях и обеих марках. Замер (уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом ] по пикселю, skip выключен, шесть тайлов в fore-окне, три из них — дворцовая стена): тайл стены ~12 700 вместо 60 000-74 000, fore-проход целиком 70 681 вместо 171 693, работа за кадр 419 839, период 3 растровых кадра вместо 4. Уровень 1 (подземелье) проверен снимком — кладка, марки, разделители на месте. Остаток в проходе — пролог pop_char_fore 17 208 тактов (пункт 1 backlog'а). Отдельно записано: на ШВЕ пролог разбухает до 134 730, причина не разобрана. BUG-CHEAT-FIGHT-1 (заведён 2026-08-07) закрыт по своему же плану: ветка ROOMNAV после kid_init/pop_kid_hp_reset гасит состояние схватки (Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED, holding_sword, offguard, guard_refrac). Меч в инвентаре не теряется. Это болезнь чита: в оригинале телепорта между комнатами нет и в режим боя без соперника попасть нечем. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.