Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_redraw.h
T
snark13 7ae691b070 Fore потолка поверх падающей плиты: в разборе пометок не было ряда -1
Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 6): падающая плита
(-1,5) перекрывает собой кромку потолка (-1,6), чего физически быть не может.

Дыра архитектурная: pop_fore_needed обходил только ряды 0..2, ряда -1 в
переднем слое не было вовсе.

Сверено с оригиналом.  redraw_needed_tiles (seg008:1B06) обходит ряды 2,1,0, а
ПОТОМ отдельным проходом ряд 2 комнаты сверху (redraw_needed_above), и его
draw_tile_fore кладёт куски в FOREtable.  Падающая плита идёт в MIDtable
(draw_mobs).  draw_tables рисует back -> mid -> fore (seg008:1373), поэтому у
оригинала кромка потолка оказывается поверх плиты сама собой.

Порт:

- pop_fore_needed: проход по ряду -1 добавлен и идёт ПОСЛЕДНИМ, как в
  оригинале.  Свой набор пометок (rdfa/rdfa_pending) — как и у самих
  перерисовок ряда -1 (rda_*), это отдельный проход, а не 11-я колонка;
- новый лист pop_ceil_fore_tile_b (pop_bg.c) — тот же redraw_needed_above,
  что уже рисовался над персонажем (ceil_over_kid_tile), плюс окно клипа
  ровно на полосу столбца и ov_mark (полоса идёт банком без тени, на второй
  странице её восстановит pop_fore_heal);
- mob_mark_neighbour помечает ряд -1, пока кусок достаёт до кромки.  Кромка
  живёт в трёх верхних строках поля (dby = 2 при клипе по POP_YOFF), спрайт
  куска занимает mob_y-16 .. mob_y, отсюда условие mob_y <= 18 — три кадра
  после отрыва (y = 2, 5, 11 при ускорении 3).  Помечаются ОБА столбца,
  которые кусок накрывает по x (mob_x .. mob_x+62 = col и col+1); именно
  поэтому страдал сосед.

По бюджету работа появляется только в эти три кадра на кусок и попадает в
циановую фазу, где сейчас запас (270 тыс. из 400 тыс.).  Замер на ур.13 —
следующим шагом.

8 наборов tests-host зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 17:17:04 +03:00

68 lines
4.8 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_redraw.h — пометки «перерисовать тайл» и их разбор.
*
* Порт архитектуры оригинала: логика анимации НИЧЕГО не рисует, она ставит
* флаг (`set_redraw_full`/`set_wipe`/`redraw_20h`/`redraw_21h`, seg007), а
* отрисовка идёт отдельным проходом (`redraw_needed`, seg008:0178). У нас
* так же: pop_map/pop_trob зовут pop_set_redraw*, а pop_redraw_needed()
* (главный цикл) разбирает пометки и дёргает pop_bg.
*
* ЗАЧЕМ (кроме сходства с SDLPoP): из __banked-кода резидентная страница W3
* недостижима — ни напрямую, ни транзитивно (docs/layout_plan_v2.md §2 R2).
* Пока pop_map звал pop_bg, его нельзя было использовать из банка стражей.
* Пометки живут в W1/W2 и зовутся откуда угодно.
*
* ОТЛИЧИЕ ОТ ОРИГИНАЛА: у нас не один экран с dirty-rect, а две страницы
* дабл-буфера со своей ОЗУ-копией фона, поэтому счётчик пометки — это ЧИСЛО
* СТРАНИЦ (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно: heal+рисовать поверх
* (транзиент) или запечь новый фон. В оригинале вид кодируется тем, в какой
* из таблиц redraw_frames_* стоит флаг.
*/
#ifndef POP_REDRAW_H
#define POP_REDRAW_H
#include <stdint.h>
/* Виды перерисовки тайла (row*10+col). */
#define POP_RD_SPIKE 1 /* пики: heal + оба тайла (redraw_21h) */
#define POP_RD_LOOSE 2 /* loose: дрожащий кадр / кадр покоя */
#define POP_RD_LOOSE_GONE 3 /* loose провалился: запечь пусто */
#define POP_RD_FLOOR 4 /* пол изменился: кнопка/щебень/поднятый меч */
#define POP_RD_LEVELDOOR 5 /* створка двери уровня (ПРАВАЯ половина) */
#define POP_RD_GATE 6 /* решётка ворот (tilepos = САМИ ворота) */
#define POP_RD_CHOMP 7 /* чомпер: кадр смыкания челюстей */
/* Виды перерисовки полосы у потолка (по колонке). */
#define POP_RDA_CEIL 1 /* плита-потолок: дрожащий кадр / покой */
#define POP_RDA_CEIL_GONE 2 /* плита-потолок провалилась: колодец */
/* Пометить тайл/колонку: kind — вид, pages — на скольких страницах
* дабл-буфера перерисовать (1 = только текущая, 2 = обе). Повторная
* пометка перекрывает вид и берёт максимум счётчика. */
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked;
/* ПЕРЕДНИЙ СЛОЙ по пометкам — порт redraw_frames_fore/set_redraw_fore
* (seg007:0550). В оригинале эти пометки ставят ОБЪЕКТЫ, каждый вокруг
* себя: персонаж — прямоугольник футпринта (redraw_at_char, seg003:0576),
* падающий кусок — соседа справа и второй тайл на границе рядов (draw_mob,
* seg007:1147), анимация тайла — свой тайл (draw_trob). Пометка
* ОДНОКАДРОВАЯ: передний слой транзиентен, его снимает heal.
*
* Разбор (pop_fore_needed) звать ПОСЛЕ отрисовки всех объектов кадра. */
void pop_set_redraw_fore(uint8_t tilepos) __banked;
/* Пометить передний слой полосы у потолка (ряд −1), столбец col. Ставит
* падающий кусок, достающий до кромки потолка. */
void pop_set_redraw_fore_above(uint8_t col) __banked;
void pop_fore_needed(void) __banked;
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked;
/* Разобрать пометки: нарисовать всё помеченное на ТЕКУЩЕЙ (back) странице и
* уменьшить счётчики. Звать из главного цикла в слое ФОНА — до персонажей. */
void pop_redraw_needed(void) __banked;
/* Сбросить все пометки (смена комнаты/уровня). */
void pop_redraw_reset(void) __banked;
#endif