67d62e3e8b
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006: - check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран», init_shad_12, вход падением (seq 7); - autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ; - общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow (убил тень — убил себя); - таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния. Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает — иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе. Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи), on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется только к обычному стражу, как в оригинале. Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами: - MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние терялись без щебня; - одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре; - честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места удара, с половинной скоростью; - при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец); - heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода; - куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот); - wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой. Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44). TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам. Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K убивает через штатный путь смерти. Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER, GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
81 lines
5.0 KiB
Makefile
81 lines
5.0 KiB
Makefile
# Модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/),
|
|
# здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются.
|
|
TESTKIT := $(abspath $(CURDIR)/../../../../testkit)
|
|
ENGINE_DIR := $(abspath $(CURDIR)/..)
|
|
|
|
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
|
|
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
|
|
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
|
|
# набора обязан начинаться выше его конца (0x100 + 3720 = 0x0F88).
|
|
CODE_LOC := 0x1000
|
|
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
|
|
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
|
|
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
|
|
# 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0).
|
|
DATA_LOC := 0xA000
|
|
|
|
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
|
|
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
|
|
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
|
|
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR) \
|
|
-I$(ENGINE_DIR)/../poc/res/bg # pop_bg_atlas.h (генерит pop_pack_bg.py)
|
|
|
|
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
|
|
|
|
# pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на
|
|
# Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или
|
|
# guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны
|
|
# проверять, а не имитировать.
|
|
# eng_pop_kboot — загрузчик таблиц анимации: с 2026-08-12 он живёт отдельным
|
|
# модулем (в продукте — банк 8), а сцене он нужен: sc_init зовёт
|
|
# pop_kid_data_load, и стабы open/read отдают ему настоящий блоб.
|
|
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
|
|
build/eng_pop_kboot.rel \
|
|
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
|
|
build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \
|
|
build/eng_pop_guard_cold.rel \
|
|
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
|
|
build/bank_stub.rel
|
|
|
|
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
|
|
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
|
|
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
|
|
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
|
|
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
|
|
OBJS_char := $(OBJS_phys)
|
|
# t_mouse — спецсобытие уровня 8 (мышь). ЕДИНСТВЕННЫЙ набор, куда линкуется
|
|
# guards.c: здесь проверяется сам ИИ (autocontrol_mouse) вместе с рождением
|
|
# (pop_check_mouse) и общей физикой соперника — то есть ровно то, что в
|
|
# остальных наборах заменено ручным прогоном play_guard_frame.
|
|
OBJS_mouse := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
# t_shadow — спецсобытия уровня 12 (встреча с тенью, общий урон, слияние).
|
|
# guards.c нужен по той же причине, что и мыши: check_shadow/
|
|
# check_killed_shadow/sword_disappears живут в нём.
|
|
OBJS_shadow := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
# t_jaffar — спецсобытия уровня 13 (встреча, победа, выход, падающая гряда).
|
|
OBJS_jaffar := $(OBJS_phys) build/eng_guards.rel
|
|
|
|
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
|
|
|
|
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
|
|
KID_BIN := $(abspath $(CURDIR)/../../poc/res/kid/kid_data.bin)
|
|
|
|
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
|
|
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
|
|
|
|
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
|
|
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
|
|
|
|
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
|
|
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
|
|
|
|
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
|
|
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)
|