Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_level.c
T
Александр Петров dc8b2b7115 Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.

BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного.  Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него.  Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая.  Живьём подтвердил пользователь.

BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда.  Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки.  Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.

BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0).  Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.

BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком.  pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0.  Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1.  Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.

Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:29:37 +03:00

456 lines
21 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_level.c — загрузка уровня PoP из сырого res200N.bin (Фаза L1).
* См. pop_level.h. Порт формата blueprnt DAT 1.0 (Table 6 POP-DAT).
*/
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
#include "pop_level.h"
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
* _gfx_w0_isr (восстановит окно). Символ внутренний для libbgi, но
* стабильный — линкер тянет его из bgi256.lib (графика уже подключена). */
extern void _gfx_w0_isr(void);
#define LVL_DATA_OFF 0x100u /* данные с 0x100; 0x00..0xFF — ISR-стаб */
/* Эталонная копия foretable В ТОЙ ЖЕ странице: страница 16 КБ, данных
* уровня 2.3 КБ — место даром. Нужна, потому что foretable теперь
* МУТАБЕЛЬНАЯ (pop_level_set_tile), а рестарт уровня в оригинале —
* это load_level() заново (play_level, seg003:57), то есть все плиты целы
* и зелья на месте. pop_level_reset_tiles восстанавливает из неё. */
#define LVL_PRISTINE_OFF 0x1000u
/* Смещения блоков blueprnt относительно начала данных (Table 6). */
#define BP_FG 0u
#define BP_BG 720u
#define BP_LINKLOC 1440u /* doorlink1 (LINKLOC), 256 Б */
#define BP_LINKMAP 1696u /* doorlink2 (LINKMAP), 256 Б */
#define BP_LINKS 1952u
/* Стражи (level_type, types.h:228): по байту на комнату в каждом массиве. */
#define BP_GTILE 2119u
#define BP_GDIR 2143u
#define BP_GX 2167u
#define BP_GSEQLO 2191u
#define BP_GSKILL 2215u
#define BP_GSEQHI 2239u
#define BP_GCOLOR 2263u
#define BP_START 2112u
#define ROOM_TILES 30u
#define MIN_SIZE (BP_START + 3u) /* минимум, чтобы прочитать старт */
/* fwd: инициализация живой копии стражей (тело ниже). */
static void gstate_init(void);
static uint8_t lvl_blk, lvl_page, lvl_ok;
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
static uint8_t dl1[256], dl2[256];
int pop_level_load(const char *path)
{
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
uint8_t saved_w3, blk;
uint16_t stub;
int fd, n;
fd = open(path, O_RDONLY);
if (fd < 0) return -1;
blk = mem_alloc_pages(1);
if (!blk) { close(fd); return -1; }
lvl_blk = blk;
lvl_page = mem_get_page(blk, 0);
saved_w3 = _io_page_w3;
sprinter_page_w3(lvl_page);
/* Файл целиком в offset 0x100 (ESTEX READ пишет в W3 — как atlas_load). */
n = read(fd, pg + LVL_DATA_OFF, 16384 - LVL_DATA_OFF);
if (n >= (int)MIN_SIZE) { /* пропатчить ISR-стаб */
uint16_t i;
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr;
pg[0x38] = 0xC3; /* JP _gfx_w0_isr */
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN (NMI-хвост) */
/* Скопировать таблицы дверных связей в W2 (страница ещё в W3). */
for (i = 0; i < 256; i++) {
dl1[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKLOC + i];
dl2[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKMAP + i];
}
/* Эталон foretable — для рестарта уровня (см. LVL_PRISTINE_OFF). */
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++)
pg[LVL_PRISTINE_OFF + i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_FG + i];
}
sprinter_page_w3(saved_w3);
close(fd);
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
lvl_ok = 1;
gstate_init(); /* живая копия состояния стражей — из уровня */
return 0;
}
void pop_level_free(void)
{
if (lvl_ok) { mem_free_block(lvl_blk); lvl_ok = 0; }
}
/* ---- Номер уровня и потабличные различия ---------------------------- */
uint8_t pop_current_level;
/* Таблицы из SDLPoP data.h:840..848, индекс = номер уровня (0 = демо).
* Держим целиком по 16 байт: короче и дешевле любых «оптимизаций», а
* расхождение с оригиналом сразу видно глазами. */
static const uint8_t tbl_entry_pose[16] =
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0 };
static const uint8_t tbl_guard_hp[16] =
{ 4, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 4, 4, 5, 5, 5, 4, 6, 0, 0 };
static const int8_t tbl_guard_type[16] =
{ 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 3, -1, -1 };
static const uint8_t tbl_level_type[16] =
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 };
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_entry_pose[n] : 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_guard_hp[n] : 3; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_guard_type[n] : -1; }
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_level_type[n] : 0; }
int pop_level_load_num(uint8_t n)
{
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
uint8_t saved_blk = lvl_blk, saved_page = lvl_page, saved_ok = lvl_ok;
if (n > 15) return -1;
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10);
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10);
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
* pop_level_load сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
lvl_ok = 0; /* чтобы pop_level_load не мешался */
if (pop_level_load(pri) != 0 && pop_level_load(alt) != 0) {
lvl_blk = saved_blk; lvl_page = saved_page; lvl_ok = saved_ok;
return -1;
}
if (saved_ok) mem_free_block(saved_blk);
pop_current_level = n;
return 0;
}
/* Указатель на fg-тайлы комнаты r (1..24) в W0-пространстве (страница уже
* замаплена вызывающим). */
static const uint8_t *room_fg_ptr(uint8_t r)
{
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
}
static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r)
{
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_BG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
}
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg)
{
const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk;
uint8_t left, right, down, i;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1;
gfx_w0_map(lvl_page);
rfg = room_fg_ptr(room);
rbg = room_bg_ptr(room);
lnk = (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS) + (uint16_t)(room - 1) * 4;
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) {
fg[i] = (uint8_t)(rfg[i] & 0x1F); /* тип тайла (верх. биты — модиф., пока не нужны) */
bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */
}
left = lnk[0]; /* L */
right = lnk[1]; /* R */
down = lnk[3]; /* D */
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0),
* а в [3..5] — ПРЕДпоследний (col8). Вторая колонка нужна коллизии: Kid,
* стоящий В шве (curr_col = −1), смотрит вперёд на колонку −2, и без неё
* там оказывалась мнимая стена (get_tile → TILE_WALL), которая выпихивала
* его сквозь решётку. Оригинал резолвит любую колонку через
* find_room_of_tile (seg006:005D). */
if (left >= 1 && left <= 24) {
const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left);
const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left);
for (i = 0; i < 3; i++) {
lcol_fg[i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 9] & 0x1F);
lcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 8] & 0x1F);
lcol_bg[i] = lb[i * 10 + 9];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_fg[3 + i] = 20; lcol_bg[i] = 0; }
}
/* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9:
* коллизия на правом шве + переход вправо) */
if (right >= 1 && right <= 24) {
const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right);
const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right);
for (i = 0; i < 3; i++) {
rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F);
rcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 1] & 0x1F); /* колонка 11 (см. выше) */
rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_fg[3 + i] = 20; rcol_bg[i] = 0; }
}
/* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу — ОДИННАДЦАТЬ байт.
* [0..9] — колонки 0..9 комнаты снизу; [10] — тайл (0,9) комнаты
* ПО ДИАГОНАЛИ СНИЗУ-СЛЕВА (room_BL у оригинала). Одиннадцатый нужен
* тайлу (2,0): его «сосед снизу-слева» — это колонка −1 ряда 3, то есть
* чужая комната, и load_rowbelow (seg008:368) резолвит её именно так,
* с дефолтом «стена» только когда такой комнаты НЕТ. Раньше мы клали
* туда стену БЕЗУСЛОВНО, и в пустом углу рисовался клин кладки
* (BUG-SEAM-WEDGE-1, ур. 3 комн. 18). */
if (down >= 1 && down <= 24) {
const uint8_t *df = room_fg_ptr(down);
uint8_t dl = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(down - 1) * 4];
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = (uint8_t)(df[i] & 0x1F);
below_fg[10] = (dl >= 1 && dl <= 24)
? (uint8_t)(room_fg_ptr(dl)[9] & 0x1F)
: 20; /* кромка уровня */
} else {
for (i = 0; i < 11; i++) below_fg[i] = 20; /* нет комнаты снизу = стена */
}
gfx_w0_unmap();
return 0;
}
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col)
{
const uint8_t *rf;
int8_t row, res = -1;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || col > 9) return -1;
gfx_w0_map(lvl_page);
rf = room_fg_ptr(room);
for (row = 0; row < 3; row++) { /* кусок пролетает пустые ряды */
uint8_t t = (uint8_t)(rf[row * 10 + col] & 0x1F);
if (t == 0) continue; /* empty — дальше вниз */
if (t == 1) res = row; /* floor — приземление → debris */
break; /* первый не-пустой тайл — стоп */
}
gfx_w0_unmap();
return res;
}
/* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …).
* В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671),
* remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем.
* У нас уровень в EMM-странице — пишем прямо туда, поэтому изменение
* переживает выход из комнаты (BUG-LVLSTATE-1). Пишем БАЙТ ЦЕЛИКОМ:
* старшие биты старого тайла (напр. 0x20 «solid loose») к новому типу
* отношения не имеют. */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
{
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
gfx_w0_map(lvl_page);
((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos]
= tile;
gfx_w0_unmap();
}
/* Рестарт уровня (порт load_level из цикла play_level, seg003:57): вернуть
* foretable в исходное состояние из эталонной копии. */
void pop_level_reset_tiles(void)
{
uint16_t i;
uint8_t *dst;
const uint8_t *src;
if (!lvl_ok) return;
gfx_w0_map(lvl_page);
dst = (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG);
src = (const uint8_t *)LVL_PRISTINE_OFF;
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++) dst[i] = src[i];
gfx_w0_unmap();
}
/* Рестарт уровня, часть вторая (тот же load_level + pos_guards, seg003:83):
* стражи — такая же часть данных уровня, как тайлы, и перезагрузка файла
* возвращает их всех. Убитый до смерти Кида страж после respawn снова жив
* и стоит на исходном тайле; забывается и запомненная поза трупа
* (guards_seq_hi = 0 -> «поднять стандартной стойкой»). */
void pop_level_reset_guards(void)
{
if (!lvl_ok) return;
gstate_init();
}
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return dl1[i]; }
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return dl2[i]; }
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { dl2[i] = v; }
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
uint8_t v;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
gfx_w0_map(lvl_page);
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
gfx_w0_unmap();
return v;
}
/* Батч-доступ: смаппить страницу уровня в W0 ОДИН раз, прочитать много
* тайлов через pop_level_tile_raw, размаппить один раз. Экономит N свапов
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
void pop_level_access_begin(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_map(lvl_page); }
void pop_level_access_end(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
}
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
{
const uint8_t *rbg;
uint8_t i;
if (!out30) return;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
return;
}
gfx_w0_map(lvl_page);
rbg = room_bg_ptr(room);
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
gfx_w0_unmap();
}
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
{
uint8_t v;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
gfx_w0_map(lvl_page);
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
gfx_w0_unmap();
return v;
}
static uint8_t start_byte(uint16_t off)
{
uint8_t v;
if (!lvl_ok) return 0;
gfx_w0_map(lvl_page);
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF))[off];
gfx_w0_unmap();
return v;
}
/* Страж комнаты (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003). Возврат
* 0 = стража в комнате нет (tile >= 30). X оригинал пересчитывает из
* колонки (pos_guards), поэтому guards_x из файла не читаем. */
/* ---- ЖИВОЕ состояние стражей (порт level.guards_*) ------------------ *
* В оригинале массивы стражей — часть структуры уровня в ОЗУ, и движок их
* ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard при выходе из комнаты кладёт туда текущие
* позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq. Благодаря
* этому, вернувшись, находишь труп там же, а не воскресшего стража.
* У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому держим
* мутабельную копию в W2: 6 байт на комнату. */
#define GS_TILE 0
#define GS_DIR 1
#define GS_X 2
#define GS_SKILL 3
#define GS_SEQL 4
#define GS_SEQH 5
static uint8_t gstate[24 * 6];
static void gstate_init(void)
{
const uint8_t *p = (const uint8_t *)LVL_DATA_OFF;
uint8_t r;
gfx_w0_map(lvl_page);
for (r = 0; r < 24; r++) {
uint8_t *g = gstate + (uint16_t)r * 6;
g[GS_TILE] = p[BP_GTILE + r];
g[GS_DIR] = p[BP_GDIR + r];
g[GS_X] = p[BP_GX + r];
g[GS_SKILL] = p[BP_GSKILL + r];
/* guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ не используются — там 0xFF во всех
* комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields).
* Осмысленное значение туда кладёт только leave_guard, поэтому
* стартуем нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
* Без этого в интерпретатор уходил curr_seq = 0xFFFF и он вис. */
g[GS_SEQL] = 0;
g[GS_SEQH] = 0;
}
gfx_w0_unmap();
}
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
{
uint8_t *g;
if (room < 1 || room > 24) return;
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
g[GS_TILE] = tile;
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
g[GS_X] = x;
g[GS_SKILL] = skill;
if (dead) { g[GS_SEQL] = (uint8_t)seq; g[GS_SEQH] = (uint8_t)(seq >> 8); }
else { g[GS_SEQH] = 0; }
}
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
{
const uint8_t *g;
if (room < 1 || room > 24) return 0;
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
}
/* Запомненная X стража комнаты (для трупа: он лежит там, где лёг, а не в
* центре тайла). */
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
{
if (room < 1 || room > 24) return 0;
return gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
}
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill)
{
const uint8_t *g;
uint8_t t;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return 0;
/* Тайл/направление/мастерство — из ЖИВОЙ копии (её правит
* pop_guard_state_save); цвет статичен, его читаем со страницы. */
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
t = g[GS_TILE];
if (t < 30) {
*tile = t;
*dir = (int8_t)g[GS_DIR];
*skill = g[GS_SKILL];
gfx_w0_map(lvl_page);
*color = (uint8_t)(((const uint8_t *)LVL_DATA_OFF)[BP_GCOLOR + room - 1] & 0x0F);
gfx_w0_unmap();
}
return (uint8_t)(t < 30);
}
uint8_t pop_level_start_room(void) { return start_byte(BP_START + 0); }
uint8_t pop_level_start_pos(void) { return start_byte(BP_START + 1); }
int8_t pop_level_start_dir(void) { return (int8_t)start_byte(BP_START + 2); }