0db4f94707
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ. fade_in_1/fade_out_1 у оригинала — 64 шага палитры по два тика, то есть 128 тиков = 2,13 с каждый; сцена перед уровнем 2 идёт с ними около семи секунд. Наши четыре кадра укладывались в восемь сотых секунды, и сцена выходила втрое короче. INTRO_FADE и TITLE_FADE теперь POP_T60(128). Ступеней яркости стало восемь вместо четырёх (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8, 1/4, 1/8, 0 — каждая парой сдвигов, умножения на Z80 не нужно): растянуть четыре ступени на две секунды значило бы получить четыре скачка яркости. МУЗЫКА. Прошлый коммит отдавал трек доигрывать уже в игре — так делает оригинал. На слух вышло хуже: музыка спотыкается, потому что загрузка уровня не даёт насосу долить блок вовремя (у DOS-версии такой проблемы нет). Дослушиваем под чёрным экраном, до отрисовки уровня — тем более что следующий load_intro у оригинала всё равно начинается с ожидания тишины (seg001:681). Пропуск сцены обрывает и музыку. Заодно: WAIT перед PV пересчитан (584 вместо 707 — наш fade больше не короче), а тема титров пускается ПОСЛЕ fade_in, как в show_title. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: плавное появление титров. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
90 lines
5.5 KiB
C
90 lines
5.5 KiB
C
/*
|
||
* pop_ui.h — общий экранный слой PoP (FG5, банк 9).
|
||
*
|
||
* Здесь только примитивы: исходный SDLPoP-шрифт, палитровый fade и сборка
|
||
* полной страницы. Menu, title и cutscene держат собственные автоматы и
|
||
* строки, но не дублируют формат FONT.ATL или опасную работу с W0.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_UI_H
|
||
#define POP_UI_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
typedef enum {
|
||
POP_TEXT_SMALL = 0,
|
||
POP_TEXT_BIG = 1
|
||
} pop_text_font_t;
|
||
|
||
/* Жизненный цикл единственного FONT\FONT.ATL. Загрузка — в холодном boot,
|
||
* освобождение — после закрытия графики; повторные вызовы безопасны. */
|
||
int pop_ui_init(void) __banked;
|
||
void pop_ui_free(void) __banked;
|
||
uint8_t pop_ui_ready(void);
|
||
|
||
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
|
||
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */
|
||
void pop_text_map(void);
|
||
void pop_text_unmap(void);
|
||
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s);
|
||
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
|
||
const char *s);
|
||
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
|
||
const char *s);
|
||
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
|
||
const char *s);
|
||
|
||
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
|
||
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, POP_PAL_DIM_BLACK — чёрная; между ними
|
||
* восемь равных ступеней (7/8, 3/4, 5/8, 1/2, 3/8, 1/4, 1/8). Восемь, а не
|
||
* четыре, потому что fade оригинала длится 2,13 с: на четырёх ступенях это
|
||
* четыре заметных скачка яркости.
|
||
* keep_ui сохраняет диапазон 0x37..0x3F ярким для текста/рамки меню. */
|
||
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked;
|
||
#define POP_PAL_DIM_BLACK 8
|
||
|
||
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked;
|
||
void pop_ui_palette_restore(void) __banked;
|
||
|
||
/* Немедленно погасить все 256 цветов обеих страниц. В отличие от dim(),
|
||
* не требует загруженного FONT.ATL: это ранний экран запуска, когда в VRAM
|
||
* ещё может лежать картинка предыдущей программы. */
|
||
void pop_ui_palette_black(void) __banked;
|
||
|
||
/* Пошаговый fade к снимку: fade_out сначала делает снимок, fade_in требует
|
||
* его сохранить. Каждый шаг показывается на следующем фронте. */
|
||
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked;
|
||
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked;
|
||
|
||
/* Полная экранная страница: begin выбирает скрытую страницу, fill рисует
|
||
* непрозрачный фон и present делает ГОТОВУЮ страницу видимой на фронте.
|
||
* Текст на второй странице надо нарисовать заново — GFX_BANK_SPRITE не
|
||
* меняет shadow-копию, и это сознательный контракт временного UI. */
|
||
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked;
|
||
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked;
|
||
/* Индекс палитры для всего, что ВНЕ игрового поля 320x192 (борта, полоса
|
||
* HP). В палитре он чёрный, но НЕ нулевой — поэтому вспышки, которые
|
||
* подменяют цвет 0, не задевают рамку и жизни. */
|
||
#define POP_COL_OUTSIDE 1
|
||
/* Подготовить экран под игру: вне поля POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
|
||
* Звать на СТАРТЕ и смене уровня; заодно сбрасывает служебные полосы. */
|
||
void pop_screen_fill_game(void) __banked;
|
||
/* Только игровое поле (борта и всё, что на них, не трогает) — это путь
|
||
* входа в комнату. */
|
||
void pop_screen_fill_field(void) __banked;
|
||
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked;
|
||
|
||
/* Нарисовать в уже выбранную draw-страницу набор вертикальных полос SPA1.
|
||
* Полоса загружается, блитится и тут же освобождается; функция не вызывает
|
||
* BIOS/vsync, поэтому её можно безопасно применять в title и cutscene.
|
||
* Возвращает -1 при ошибке чтения очередной полосы. */
|
||
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
|
||
uint8_t count, int x, int y) __banked;
|
||
|
||
/* Те же полосы, но из архива ресурсов: элементы base..base+count-1.
|
||
* Один `open` на экран вместо одного на полосу. */
|
||
int pop_screen_blit_atlas_arc(struct pop_arc_s *arc, const uint8_t *tbl,
|
||
uint8_t base, uint8_t count,
|
||
int x, int y) __banked;
|
||
|
||
#endif /* POP_UI_H */
|