b0e7130d0b
Два независимых фикса, оба проверены в MAME. 1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»). Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22). У нас развилки не было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP» не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда. Труп уходил в мягкое приземление и садился (кадр 109). Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания земли, а не на кадр. Живой путь не изменился ни на операцию. 2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue». Счётчик кадров смерти живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку. Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания -> title) уходил мимо сброса. Дальше счётчик оставался израсходованным на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы. Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня). Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды, подробности в комментарии guards.c. Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16 наборов host-тестов зелёные. В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше — у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона. Цепочка засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся входные данные. Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11) при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается. Набор звуков проверен и не виноват. Отложено по решению пользователя. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
226 lines
11 KiB
C
226 lines
11 KiB
C
/*
|
|
* t_death — смерть от меча: что происходит с координатой и состоянием.
|
|
*
|
|
* Набор заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13 (docs/sdlpop_audit.md), чтобы
|
|
* зафиксировать нынешнее поведение и поймать деградацию. История вопроса:
|
|
* правка 13 в изоляции уже ломала смерть — мёртвый Кид оставался с
|
|
* ненулевой скоростью падения, проваливался за нижнюю границу и игра
|
|
* уходила на рестарт, не показав тела.
|
|
*
|
|
* Проверяем ровно то, на что эти правки влияют:
|
|
* - HP и признак смерти;
|
|
* - КООРДИНАТУ по Y и остаточную скорость падения (в этом вся суть);
|
|
* - что смерть наступает при ударе не в боевой стойке (порт оригинала:
|
|
* «ранение вне боевой стойки означает смерть»).
|
|
*/
|
|
#include "tcheck.h"
|
|
#include "scene.h"
|
|
#include "stubs.h"
|
|
#include "pop_kid.h"
|
|
#include "pop_map.h"
|
|
#include "pop_guard.h"
|
|
|
|
#define E 0
|
|
#define F 1
|
|
#define W 20
|
|
|
|
/* Ровный пол во всю ширину: ряд 2 — пол, выше пусто. Комната без краёв,
|
|
* чтобы смерть не смешивалась с падением. */
|
|
static const uint8_t room_flat[30] = {
|
|
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
|
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
|
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
|
|
};
|
|
|
|
/* Площадка, обрывающаяся справа: колонки 0-4 — пол, 5-9 пусто. Кид у
|
|
* самого края спиной к обрыву — целевая сцена находки 12 (в оригинале
|
|
* такой удар отправляет в отдельную последовательность падения замертво). */
|
|
static const uint8_t room_ledge[30] = {
|
|
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
|
E, E, E, E, E, E, E, E, E, E,
|
|
F, F, F, F, F, E, E, E, E, E,
|
|
};
|
|
|
|
/* Поставить сцену «страж бьёт Кида» и нанести удар. */
|
|
static void strike_kid(const uint8_t *room, uint8_t col, uint8_t hp, uint8_t sword)
|
|
{
|
|
sc_room(room, 1);
|
|
sc_kid_at(col, 2, 1 /* лицом вправо */);
|
|
hitp_curr = hp;
|
|
Kid.sword = sword;
|
|
pop_kid_dead = 0;
|
|
/* Признак «жив» обвязка ставит только стражу, поэтому Киду задаём его
|
|
* сами: обработчик удара первым делом отсекает уже мёртвого. */
|
|
Kid.alive = -1;
|
|
/* Удар оформляется действием 99 «ранен» — так его помечает боевая
|
|
* проверка оригинала, а разбирает pop_check_sword_hurt. */
|
|
Kid.action = 99;
|
|
pop_check_sword_hurt();
|
|
/* Удар выставляет ДЕЛЬТУ, а HP меняет отдельный шаг кадра — как в
|
|
* оригинале. Без него hitp_curr остался бы прежним, и тест мерил бы
|
|
* не то. */
|
|
pop_do_delta_hp();
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(death_unarmed_hit_is_lethal)
|
|
{
|
|
strike_kid(room_flat, 4, 3 /* HP */, 0 /* без меча */);
|
|
/* Удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP. */
|
|
TC_EQ(hitp_curr, 0);
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(death_armed_hit_costs_one_hp)
|
|
{
|
|
strike_kid(room_flat, 4, 3, 2 /* меч вынут */);
|
|
TC_EQ(hitp_curr, 2);
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(death_armed_last_hp_kills)
|
|
{
|
|
strike_kid(room_flat, 4, 1, 2);
|
|
TC_EQ(hitp_curr, 0);
|
|
}
|
|
|
|
/* --- КООРДИНАТА ПОСЛЕ УДАРА: суть находок 12 и 13 -------------------- */
|
|
|
|
TC_TEST(survivor_is_placed_on_floor)
|
|
{
|
|
/* Пережил удар — оригинал ставит его на пол своего ряда и гасит
|
|
* скорость падения. Это единственная ветка, где он так делает. */
|
|
strike_kid(room_flat, 4, 3, 2);
|
|
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
|
|
TC_EQ(Kid.y, pop_y_land[Kid.curr_row + 1]);
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(death_on_flat_floor_keeps_body_in_place)
|
|
{
|
|
/* Смерть на ровном полу: тело обязано остаться в своём ряду. Если
|
|
* координата или скорость падения уедут, физика утащит труп вниз —
|
|
* ровно так ломалась игра при правке 13 в одиночку. */
|
|
strike_kid(room_flat, 4, 1, 2);
|
|
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
|
|
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(death_at_ledge_keeps_body_in_place)
|
|
{
|
|
/* Смерть у самого обрыва — целевая сцена находки 12. Сейчас мы
|
|
* ставим «заколот на месте» и удерживаем тело; в оригинале здесь
|
|
* своя последовательность падения замертво. Тест фиксирует НЫНЕШНЕЕ
|
|
* поведение: после правки 12+13 ожидание изменится осознанно. */
|
|
strike_kid(room_ledge, 4, 1, 2);
|
|
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
|
|
TC_EQ(Kid.fall_y, 0);
|
|
}
|
|
|
|
/* --- ДВЕ СМЕРТИ БЕЗОРУЖНОГО: на месте и сброшенным с уступа ---------- *
|
|
*
|
|
* Оригинал выбирает между ними по обстановке ПОЗАДИ: есть опора или до
|
|
* кромки меньше четырёх — «заколот на месте»; сзади обрыв — отдельная
|
|
* последовательность падения замертво (docs/sdlpop_audit.md, находка 12).
|
|
*
|
|
* Проверяем сам ВЫБОР: последовательности должны различаться. Сравнение
|
|
* с конкретным номером было бы хрупким — смещения приходят из таблицы,
|
|
* извлечённой из данных оригинала. */
|
|
|
|
static uint16_t seq_after_unarmed_death(const uint8_t *room, uint8_t col, int8_t dir)
|
|
{
|
|
sc_room(room, 1);
|
|
sc_kid_at(col, 2, dir);
|
|
hitp_curr = 3;
|
|
Kid.sword = 0; /* безоружен: падение уже спрятало меч */
|
|
Kid.alive = -1;
|
|
pop_kid_dead = 0;
|
|
Kid.action = 99;
|
|
pop_check_sword_hurt();
|
|
pop_do_delta_hp();
|
|
return Kid.curr_seq;
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(unarmed_death_with_floor_behind_differs_from_ledge)
|
|
{
|
|
uint16_t on_floor, at_ledge;
|
|
/* Лицом ВПРАВО в середине сплошного пола: сзади (слева) опора. */
|
|
on_floor = seq_after_unarmed_death(room_flat, 4, 1);
|
|
/* Лицом ВЛЕВО у кромки: сзади (справа) обрыв — колонки 5..9 пусты. */
|
|
at_ledge = seq_after_unarmed_death(room_ledge, 4, -1);
|
|
TC_TRUE(on_floor != at_ledge);
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(unarmed_death_at_ledge_is_lethal_too)
|
|
{
|
|
(void)seq_after_unarmed_death(room_ledge, 4, -1);
|
|
TC_EQ(hitp_curr, 0);
|
|
}
|
|
|
|
/* --- ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО ТЕЛА ---------------------------------------
|
|
*
|
|
* Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
|
|
* развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, а телу — своя
|
|
* ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).
|
|
*
|
|
* У нас развилки не было, и это не бросалось в глаза только из-за высоты:
|
|
* тело, сброшенное ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет,
|
|
* «последнее HP» не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда, и
|
|
* труп приземлялся в ПРИСЕД (кадр 109). Отсюда симптом «убитого Кида
|
|
* уронили, а он сел этажом ниже».
|
|
*
|
|
* Пара тестов держит обе стороны развилки: мёртвый обязан разбиться,
|
|
* живой на той же высоте — сесть, как и раньше. */
|
|
|
|
#define FRAME_109_CROUCH 109
|
|
|
|
/* Уронить персонажа с ряда 1 на пол ряда 2 и дать физике доиграть. */
|
|
static void drop_from_row1(const uint8_t *room, uint8_t col, uint8_t alive, uint8_t hp)
|
|
{
|
|
uint8_t i;
|
|
sc_room(room, 1);
|
|
sc_kid_at(col, 1, 1 /* лицом вправо */);
|
|
hitp_curr = hp;
|
|
Kid.alive = (int8_t)alive; /* -1 жив, 0 мёртв (соглашение оригинала) */
|
|
Kid.sword = 0;
|
|
pop_kid_dead = 0;
|
|
Kid.action = 4; /* свободное падение */
|
|
for (i = 0; i < 40; i++) pop_phys_tick();
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(dead_body_falls_crushed_not_crouched)
|
|
{
|
|
/* Мёртвое тело падает на ОДИН ряд: высоты не хватает ни на урон, ни на
|
|
* «последнее HP», поэтому до фикса оно уходило в мягкое приземление. */
|
|
drop_from_row1(room_flat, 4, 0 /* мёртв */, 0);
|
|
TC_EQ(Kid.curr_row, 2); /* долетело до пола */
|
|
TC_EQ(Kid.fall_y, 0); /* скорость погашена */
|
|
TC_FALSE(Kid.frame == FRAME_109_CROUCH); /* НЕ присед */
|
|
TC_EQ(pop_kid_dead, 1); /* пошли дорогой «разбился» */
|
|
}
|
|
|
|
TC_TEST(living_soft_land_from_row1_still_crouches)
|
|
{
|
|
/* Обратная сторона развилки: живой с той же высоты обязан сесть, как и
|
|
* до фикса. Если этот тест покраснеет — развилка съела живую ветку. */
|
|
drop_from_row1(room_flat, 4, (uint8_t)-1 /* жив */, 3);
|
|
TC_EQ(Kid.curr_row, 2);
|
|
/* Кадр не проверяем: присед — это ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ, и к сороковому
|
|
* тику она уже ушла с начального 109 (первый прогон теста поймал это
|
|
* на кадре 107). Держим то, что действительно различает ветки. */
|
|
TC_EQ(pop_kid_dead, 0); /* живого не разбило */
|
|
TC_EQ(hitp_curr, 3); /* один ряд — без урона */
|
|
}
|
|
|
|
int main(void)
|
|
{
|
|
sc_init();
|
|
TC_RUN(death_unarmed_hit_is_lethal);
|
|
TC_RUN(death_armed_hit_costs_one_hp);
|
|
TC_RUN(death_armed_last_hp_kills);
|
|
TC_RUN(survivor_is_placed_on_floor);
|
|
TC_RUN(death_on_flat_floor_keeps_body_in_place);
|
|
TC_RUN(death_at_ledge_keeps_body_in_place);
|
|
TC_RUN(unarmed_death_with_floor_behind_differs_from_ledge);
|
|
TC_RUN(unarmed_death_at_ledge_is_lethal_too);
|
|
TC_RUN(dead_body_falls_crushed_not_crouched);
|
|
TC_RUN(living_soft_land_from_row1_still_crouches);
|
|
return 0;
|
|
}
|