147cb185b1
MEM-COLD3, шаги 3-5. Кандидаты выбирались не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе. * pop_kdraw.c -> БАНК 4 (к pop_cdraw.c): клинок в руке (pop_sword_draw) и блит спрайта chtab_2 по id (pop_kid_img_blit). Оба звал ровно pop_cdraw, теперь вызовы прямые — контракт и условие корректности в _pop_kdraw.h. * pop_kboot.c -> БАНК 8: загрузка атласов Кида и страницы kid_data.bin (раз за игру). Дескриптор страницы — _pop_kid.h. * pop_guard_cold.c -> БАНК 8: страж идёт за Кидом + вход стража в комнату. Оба зовёт roomtest_cold.c из того же банка — снова без трамплина. * Из main в банк 8 уехали pop_boot (загрузка ресурсов, палитра, первый экран), pop_level_switch (смена уровня) и pop_shutdown. FIRST_LEVEL переехал в pop_tune.h — константа нужна обеим половинам цикла. _CODE 23005 -> 19861, куча 3525 -> 6669 Б. Банк 8 — 6.5 из 16 КБ. tests-host 6/6 (в наборы добавлены eng_pop_kboot и eng_pop_guard_cold).
198 lines
9.2 KiB
C
198 lines
9.2 KiB
C
/*
|
||
* pop_guard.c — СОСТОЯНИЕ и ЛОГИКА стража (W1/W2). См. pop_guard.h.
|
||
*
|
||
* Здесь только то, что должно оставаться достижимым из банка (guards.c):
|
||
* поля Guard, HP, вход в комнату, чит-убийство, чтение кадра из таблицы.
|
||
* ОТРИСОВКА — в pop_cdraw.c (банк 4), общая на всех Char.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_geom.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_kid.h" /* Char/play_seq — интерпретатор общий */
|
||
#include "pop_map.h" /* hitp_* — HP Кида */
|
||
#include "pop_state.h" /* pop_immortal — чит бессмертия */
|
||
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV — колонка по X без деления */
|
||
#include "kid_data.h"
|
||
|
||
pop_char_t Guard;
|
||
uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||
int8_t guardhp_delta;
|
||
uint8_t pop_guard_hurt;
|
||
int8_t can_guard_see_kid;
|
||
int8_t is_guard_notice;
|
||
uint8_t guard_skill;
|
||
int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
|
||
int8_t offguard, holding_sword;
|
||
|
||
/* Сид бросков боёвки. В оригинале генератор один на всё, у нас
|
||
* последовательности разведены по доменам (кладка / анимация тайлов / бой),
|
||
* см. pop_geom.h — иначе перерисовка стены сбивала бы броски стража. */
|
||
pop_rnd_t pop_fight_seed;
|
||
|
||
/* Кадр стража (порт cur_frame для Char). Глобальный, а не статик: его
|
||
* заполняет логика (W1/W2), а читает отрисовка из резидента W3. */
|
||
kframe pop_gframe;
|
||
|
||
uint8_t pop_guard_present(void)
|
||
{
|
||
return (uint8_t)(Guard.charid != 0 && Guard.alive < 0 && guardhp_curr != 0);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_guard_reset(void)
|
||
{
|
||
Guard.charid = 0;
|
||
Guard.alive = 0;
|
||
Guard.direction = 0;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
guardhp_delta = 0;
|
||
can_guard_see_kid = 0;
|
||
is_guard_notice = 0;
|
||
guard_refrac = justblocked = kid_sword_strike = 0;
|
||
offguard = holding_sword = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* kill guard cheat (seg000:786):
|
||
* if (Guard.charid != charid_4_skeleton) {
|
||
* guardhp_delta = -guardhp_curr;
|
||
* Guard.alive = 0;
|
||
* }
|
||
* Скелета чит не убивает — он и в оригинале бессмертен. */
|
||
void pop_guard_kill(void)
|
||
{
|
||
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
|
||
if (!pop_guard_present()) return;
|
||
/* Как в оригинале: HP НЕ обнуляем здесь — ставим дельту, её применит
|
||
* pop_do_delta_hp. alive = 0 переводит стража в «умирает», а дальше
|
||
* общий control() ставит ему seq_71_dying. */
|
||
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
|
||
Guard.alive = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* take_hp (seg006:06BD) — общий для боёвки и физики; см. pop_guard.h. */
|
||
uint8_t pop_take_hp(uint8_t count)
|
||
{
|
||
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
|
||
if (pop_immortal) return 0;
|
||
if (count >= hitp_curr) { hitp_delta = (int8_t)-hitp_curr; return 1; }
|
||
hitp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
|
||
} else {
|
||
if (count >= guardhp_curr) { guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr; return 1; }
|
||
guardhp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
|
||
}
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* do_delta_hp (seg003): применить накопленную за кадр дельту HP и обнулить
|
||
* её. Звать раз в кадр ПОСЛЕ тиков персонажей, как в play_frame. */
|
||
void pop_do_delta_hp(void)
|
||
{
|
||
int16_t hp;
|
||
if (hitp_delta) {
|
||
hp = (int16_t)hitp_curr + hitp_delta;
|
||
if (hp < 0) hp = 0;
|
||
if (hp > (int16_t)hitp_max) hp = (int16_t)hitp_max;
|
||
hitp_curr = (uint8_t)hp;
|
||
/* Брызги и красная вспышка — только на УРОН: и draw_kid (seg008:1643),
|
||
* и flash_if_hurt (seg003:785) смотрят именно `hitp_delta < 0`. С
|
||
* условием «дельта не ноль» их получало и зелье здоровья (+1). */
|
||
if (hitp_delta < 0) pop_kid_hurt = 1;
|
||
hitp_delta = 0;
|
||
}
|
||
if (guardhp_delta) {
|
||
hp = (int16_t)guardhp_curr + guardhp_delta;
|
||
if (hp < 0) hp = 0;
|
||
if (hp > (int16_t)guardhp_max) hp = (int16_t)guardhp_max;
|
||
guardhp_curr = (uint8_t)hp;
|
||
if (guardhp_delta < 0) pop_guard_hurt = 1; /* -> брызги поверх стража */
|
||
guardhp_delta = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* check_guard_fallout (seg002:0241): персонаж слота Guard провалился НИЖЕ
|
||
* комнаты. Уйти в комнату снизу он не может (у стража нет перехода), и
|
||
* оригинал его просто убирает: guards_tile комнаты становится −1, то есть
|
||
* стража там больше нет и после возврата. У нас тот же смысл — запомнить
|
||
* состояние с tile = 30 («стража в комнате больше нет»).
|
||
*
|
||
* Ветка ТЕНИ (seg002:0241): она исчезает, только если РЕАЛЬНО падает
|
||
* (`action == actions_4_in_freefall`) — иначе тень, зашедшую низко по
|
||
* своим делам (уровень 5 идёт по нижнему ряду за зельем), убрало бы с
|
||
* экрана на ровном месте. Ветка скелета — ниже, он не гибнет, а
|
||
* возрождается.
|
||
*
|
||
* Полосу HP перерисовывать отдельно не надо: pop_hp_draw сравнивает числа
|
||
* и сам увидит, что стража не стало. */
|
||
/* Куда и как возрождается упавший СКЕЛЕТ (seg002:252): если под комнатой,
|
||
* из которой он выпал, лежит комната 3 — он появляется там снова. Убить
|
||
* его нельзя вовсе, падение лишь переносит. */
|
||
#define SKEL_REAPPEAR_ROOM 3
|
||
#define SKEL_REAPPEAR_X 133
|
||
#define SKEL_REAPPEAR_ROW 1
|
||
|
||
/* actions_4_in_freefall (seg005) — тот же номер, что ACT_FREEFALL в
|
||
* pop_map.c; здесь свой define, потому что тот приватный для карты. */
|
||
#define ACT_4_IN_FREEFALL 4
|
||
|
||
void pop_guard_fallout(void)
|
||
{
|
||
if (Guard.charid == 0 || Guard.y < 211) return;
|
||
if (Guard.charid == CHARID_1_SHADOW) {
|
||
/* Тень исчезает только в свободном падении; иначе — не наше дело. */
|
||
if (Guard.action != ACT_4_IN_FREEFALL) return;
|
||
Guard.direction = DIR_56_NONE;
|
||
Guard.alive = 0;
|
||
Guard.action = 0;
|
||
Guard.charid = 0;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
return;
|
||
}
|
||
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) {
|
||
uint8_t down = pop_room_link(Guard.room, 3 /* вниз */);
|
||
if (down == SKEL_REAPPEAR_ROOM) {
|
||
Guard.room = down;
|
||
Guard.x = SKEL_REAPPEAR_X;
|
||
Guard.curr_row = SKEL_REAPPEAR_ROW;
|
||
Guard.direction = 0; /* dir_0_right */
|
||
Guard.alive = -1;
|
||
pop_guard_leave(); /* запомнить его в новой комнате */
|
||
return;
|
||
}
|
||
}
|
||
pop_guard_state_save(Guard.room, 30, 0, 0, 0, 0, 0);
|
||
Guard.charid = 0;
|
||
Guard.direction = 0;
|
||
Guard.alive = 0;
|
||
guardhp_curr = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* load_frame для стража (seg006:0293 ветка charid_2_guard): таблица у
|
||
* стражей СВОЯ (frame_tbl_guard), индекс = frame + add_frame − 149, где
|
||
* add_frame = 70 для кадров 102..106 (seg006:535). */
|
||
void pop_guard_load_frame(void)
|
||
{
|
||
int16_t idx = (int16_t)Guard.frame;
|
||
if (idx >= 102 && idx < 107) idx += 70; /* add_frame */
|
||
idx -= 149;
|
||
if (idx < 0 || idx >= KID_NGFRAMES) { pop_gframe.image = 255; return; }
|
||
pop_kid_data_frame(KID_BIN_GFRAMES_OFF, (uint8_t)idx, (uint8_t *)&pop_gframe);
|
||
}
|
||
|
||
/* leave_guard (seg002:02F5): вызывать ПЕРЕД сменой комнаты, пока Guard ещё
|
||
* держит стража уходящей комнаты. Мёртвого запоминаем вместе с
|
||
* последовательностью — тогда при возврате он лежит там же, а не встаёт
|
||
* живым. */
|
||
void pop_guard_leave(void)
|
||
{
|
||
if (Guard.charid == 0) return; /* стража не было */
|
||
/* Тень и МЫШЬ в данные уровня не записываются (seg002:02F5): они не
|
||
* «стражи комнаты», а спецсобытия — вернувшись, их надо получить заново
|
||
* от check_shadow / check_mouse, а не поднять из guards_tile. */
|
||
if (Guard.charid == CHARID_1_SHADOW || Guard.charid == CHARID_24_MOUSE) return;
|
||
pop_guard_state_save(Guard.room,
|
||
(uint8_t)(Guard.curr_row * 10), /* get_tilepos(0,row) */
|
||
Guard.direction, Guard.x, guard_skill,
|
||
Guard.curr_seq,
|
||
(uint8_t)(Guard.alive >= 0));
|
||
}
|