361c9d9f78
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь, пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) — решётка (0,3) открывается — и убегает. Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты (images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама. - guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid; - pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается задержка — байт переполнился бы через 255 кадров); - leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5); - полосы HP у мыши нет (seg000:1159); - tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c. Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level, find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б; кадровый путь не тронут. Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась, нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
84 lines
6.1 KiB
C
84 lines
6.1 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с
|
||
* --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static,
|
||
* статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается
|
||
* — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по
|
||
* 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен
|
||
* доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь.
|
||
*
|
||
* Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки.
|
||
*/
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
|
||
|
||
uint8_t pop_loose_landed;
|
||
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
|
||
* mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не
|
||
* продолжается, и приземление разбирает главный цикл). 0 = нет, иначе
|
||
* col+1; комната, ИЗ которой он ушёл, — в pop_loose_exit_room.
|
||
* Сигнал отдельный от pop_loose_fell: тот взводится в момент ОТРЫВА плиты
|
||
* (там верен только remove_loose), и по нему кнопка внизу нажималась,
|
||
* пока кусок ещё летел. */
|
||
uint8_t pop_loose_exit;
|
||
uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
uint8_t pop_droppedout;
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит
|
||
* анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета
|
||
* (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков».
|
||
* Сбрасывается стартом уровня (seg003:97).
|
||
*
|
||
* ШИРИНА — word, как в оригинале (data.h:361), а не byte: на уровне 8
|
||
* do_timers СЧИТАЕТ этой же переменной время до появления мыши
|
||
* (`++leveldoor_open` каждый кадр, пока Кид в комнате 16), и байт
|
||
* переполнился бы через 255 кадров, обнулив признак «дверь открыта». */
|
||
uint16_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ *
|
||
* Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка —
|
||
* pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт
|
||
* синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает
|
||
* через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c
|
||
* (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это
|
||
* флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5.
|
||
*
|
||
* control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
|
||
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
|
||
* автомат held/released/ignore (авто-повтор). */
|
||
int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара,
|
||
* но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */
|
||
uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right /
|
||
* leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает
|
||
* clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */
|
||
int pop_leveldoor_right;
|
||
int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- *
|
||
* Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это
|
||
* окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит
|
||
* заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено:
|
||
* точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала
|
||
* в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не
|
||
* поддерживает («error in assignment expression» на `==`).
|
||
*
|
||
* Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из
|
||
* того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт
|
||
* на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё
|
||
* читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if`
|
||
* в C — это гибче любых выражений отладчика.
|
||
*
|
||
* Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько
|
||
* раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */
|
||
uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
|
||
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 — см. pop_state.h. */
|
||
int8_t pop_jumped_mirror;
|