Кида сталкивают с ряда 1 на ряд 2, страж падает за спину — Кид встаёт в боевую стойку без меча и перестаёт реагировать на клавиши. Оба симптома — один отказ: control() уходит в control_with_sword только при sword == 2, а для кадров стойки (158/170/171) среди обычных веток нет ни одной. Разворот к сопернику за спиной (SEQ_60 при char_opp_dist() < -4) живёт как раз внутри control_with_sword. Корень — наш чит, а не механика. hurt_by_sword перехватывался бессмертием в самом начале и безусловно ставил SEQ_74_HIT_BY_SWORD, а это анимация «получил удар В БОЕВОЙ СТОЙКЕ», её кадры 150..179 все с мечом. В оригинале (seg002) туда попадают только из ветки sword == 2; безоружного там убивают: «Being hurt when not in fighting pose means death», take_hp(100). Спецветка чита удалена целиком — она избыточна: под бессмертием pop_take_hp(1) и так возвращает 0, и обычный путь сам даёт seq_74 с сохранённым мечом. Осталось запретить читу действовать в безоружной ветке. Глушится вызов, а не pop_take_hp: тот общий с физикой (падения/пики/ чомперы), там бессмертие обязано работать при любом положении меча. Проверено в MAME: в бою удары урона не приносят, без меча — смерть с одного удара. Разбор и грабли метода — BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.