b9ddce8d34
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
48 lines
2.2 KiB
C
48 lines
2.2 KiB
C
/*
|
|
* atlas_sprite_init — инициализировать спрайт лентой idx W0-атласа.
|
|
* Аналог sprite_init, но img/размер КАДРА берутся из каталога атласа
|
|
* (заголовок ленты трогать нельзя — он в невидимой сейчас странице),
|
|
* а page = страница атласа (sprite_update подключит её сам).
|
|
* Кадр (0,0); кадр (i,j) ленты — sprite_frame(s, i*fw, j*fh).
|
|
*/
|
|
#include <sprinter.h>
|
|
#include <sprite.h>
|
|
#include "../_bgi.h"
|
|
|
|
void atlas_sprite_init(sprite_t *s, const atlas_t *a, uint8_t idx)
|
|
{
|
|
uint8_t saved = _io_page_w3;
|
|
const uint8_t *e;
|
|
uint16_t img; /* W0-адрес шапки ленты */
|
|
|
|
sprinter_page_w3(a->page);
|
|
e = (const uint8_t *)(0xC000 + _ATL_DIR_OFF) + (uint16_t)idx * 8;
|
|
img = (uint16_t)(e[0] | (e[1] << 8));
|
|
s->img = (const void *)img;
|
|
s->w = e[2]; /* fw — размер КАДРА */
|
|
s->h = e[3]; /* fh */
|
|
/* stride = полная ширина ЛЕНТЫ из её getimage-шапки (каталог хранит
|
|
* только размер кадра; лента nx>1 шире кадра). Шапка лежит в
|
|
* странице атласа — читаем через ТЕКУЩИЙ W3-маппинг: адрес в W3 =
|
|
* 0xC000 + W0-адрес. */
|
|
{
|
|
const uint8_t *hdr = (const uint8_t *)(0xC000 + img);
|
|
s->stride = (uint16_t)(hdr[0] | (hdr[1] << 8));
|
|
}
|
|
sprinter_page_w3(saved);
|
|
|
|
/* src — W0-адрес пикселей кадра (0,0); разыменовывается блитом
|
|
* только при подключенной странице (sprite_update мапит сам). */
|
|
s->src = (const uint8_t *)img + 4;
|
|
|
|
s->x = 0; s->y = 0;
|
|
s->sx = 0; s->sy = 0;
|
|
s->flags = 0;
|
|
s->page = a->page;
|
|
s->an_flags = 0; /* авто-анимации выключены */
|
|
s->an_frame = 0;
|
|
s->layer = 0; /* нижний слой Y-сортировки */
|
|
s->drawn[0].on = 0;
|
|
s->drawn[1].on = 0;
|
|
}
|