Регрессия 4086dde: тот коммит перенёс шаг постраничной подкачки «в паузу
кадра» — внутрь цикла ожидания тика насоса — и одновременно ввёл защиту от
промотки (snd_want подтягивается к snd_done). Вместе это убило подкачку:
паузы в этой сцене почти нет, цикл ожидания выходит сразу, шаг не
вызывается. Реплики Джафара не успевали загрузиться к своему тику,
pop_music_play() молча ничего не делал, и после первой реплики сцена шла
в тишине.
Замер в MAME (адреса статиков pop_music.c — от public _pop_mus_page по
смещениям из .sym): до фикса ld_next стоял на нуле 20 секунд при активной
загрузке; после — 11 страниц из 11, mus_ready=1, и звучат все три реплики
m50 → m53 → m52.
Фикс: один безусловный load_step в кадре сцены; шаг в паузе оставлен, он
бесплатный, когда время есть.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
88 KiB
roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации
Здесь ТОЛЬКО незакрытое. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней)
живёт в BUGS_CLOSED.md — прежде чем заводить новый баг,
грепни там по симптому. Сырые формулировки пользователя с прогонов —
bugs_level1.md / bugs_level2.md.
Приоритеты работ — в TASKS_OPEN.md (закрытые задачи с
протоколами — TASKS_CLOSED.md), а не здесь. Правило
проекта: механику сверять с ../SDLPoP/src/ ДО кодинга.
Ревизия 2026-08-11: файл вычищен от закрытых записей (правило «в _OPEN
только открытое»). Уровни 1-4 приняты smoke-тестами; крупных багов нет.
| ID | что | тип | статус |
|---|---|---|---|
| SPRITE-ZERO-W0 | кадр персонажа изредка отдаёт спрайт 0x0 (залипание уже вылечено) | редкий | открыт: нужна трасса маппинга W0 |
| GATE-FORE-KID | Кид в проёме ворот виден поверх решётки | окклюзия | фикс есть, ждёт проверки в MAME (2026-08-13) |
| FORE-DUP | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: сначала замерить, потом чинить |
| TORCH-ANIM-RIGHT | под запечённым пламенем застывают не только челюсти чомпера | низкий | открыт: на уровнях 1-4 такого соседства нет |
| T-1 | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| BUG-SPIKE-1 | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | низкий | маловоспроизводим: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| BUG-CHOMP-JUMP-1 | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | низкий | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| GRAB-KBD-TIMING | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | после всех уровней | открыт: подозрение на клавиатурный модуль, не на физику |
| GUARD-ENTRY-DEATH | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован bump_into_opponent) |
порт | фикс есть, ждёт проверки в MAME |
| BUG-SHADOW-SET | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов |
| PAL-L1-AFTER-INTRO | вход в игру на уровень 1 после интро — игровая палитра не установлена (чёрный экран) | палитра/fade | открыт: воспроизведение нестабильно, корень не установлен |
| PAL-DUNGEON-STALE | переход 3→4 (подземелье→дворец): остаётся палитра подземелья | палитра/fade | открыт: КОРЕНЬ ЯСЕН — fade_in восстанавливает из протухшего снимка |
| BUG-CORPSE-AIR | труп Кида висит в воздухе, когда убившая его плита улетела вниз | физика | открыт |
| LOOSE-ROOM-CHANGE | расшатанная плита не доваливается, если Кид ушёл в соседнюю комнату | порт | закрыт 2026-08-13, кроме LOOSE-SEAM-ANIM |
| JUMP-FLOOR-LEGS | в прыжке с пола ноги Кида рисуются ПОВЕРХ кромки пола, а должны за ней | окклюзия | корень найден и починен, ждёт проверки в MAME |
| MOB-CLIP-RIGHT | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 |
| MID-OVERLAY-LAYER | оверлей кромки всегда поверх плит и персонажей (у оригинала — midtable с сортировкой) | слои | открыт: нужен разбор архитектуры |
| GUARD-FALLOUT-VICTORY | страж, выпавший из комнаты, не засчитывается убитым | порт | открыт: две строки |
| KBD-STUCK-WAIT | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | открыт: диагноз полный, чинить не сейчас (решение пользователя 2026-08-24) |
| L10-BUTTON-DEBRIS | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: не воспроизводится, проверено многое (см. разбор) |
| LOOSE-SEAM-ANIM | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | мелкий | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» |
L10-BUTTON-DEBRIS. Плита, упавшая на кнопку (ур.10, к.1) — щебень есть, решётки закрыты
Наблюдение (пользователь, 2026-08-24). Уровень 10, комната 1: Кид стоит
на кнопке (1,8) и роняет на неё плиту (0,8). Кнопка превращается в
щебень, но решётки, которые она открывает, остаются закрытыми. Важная деталь
из того же прогона: на 10-й уровень пришли телепортом Shift+L, а не
проходом.
Ожидаемое поведение (оно же оригинал). Плита, севшая на opener, жмёт его
ОДИН раз с button_type = tiles_14_debris; у trigger_gate это отдельная
ветка «открыть насовсем»: modifier >= 188 -> сразу 0xFF, иначе возврат 2 и
animate_door доводит створку до 0xFF. Ворота с 0xFF заморожены
открытыми, обычный opener их больше не трогает. Сама кнопка съедается в
щебень. Разобрано в BUG-LOOSE-BUTTON-1.
НЕ ВОСПРОИЗВЕЛОСЬ (2026-08-24, отладочный старт make LEVEL=10 ROOM=1 POS=18, MAME): Кид стоит на кнопке -> решётка (2,7) открылась; удар головой
роняет плиту (0,8); кнопка стала щебнем; решётка осталась открытой и
после ухода Кида с тайла. Пользователь тоже не смог повторить в этой сборке.
Что проверено и совпадает с оригиналом:
- цепочка кнопки — ровно две цели, обе в комнате 1:
(2,9)и(2,7)(bg = 20, терминатор цепочки — бит 0x80 в LINKLOC, как в seg007:0C09); trigger_gateпострочно равен оригиналу, включая обе ветки debris;add_trobдедуплицирует по (room, tilepos) — какfind_trobоригинала, двойных записей на одни ворота не бывает;animate_doorгасит анимацию приmodifier == 0xFFи доводит тип 2 до0xFF;- таймеры связей в файле уровня 10 нулевые (не «jammed» 0x1F);
pop_dl1/pop_dl2перечитываются из файла при каждой загрузке уровня, аpop_level_reset_tilesвосстанавливает LINKMAP из эталонной страницы.
Живые гипотезы (по убыванию правдоподобия):
- Ветка
return 2(створка ещё не «полностью» открыта). Визуально решётка выглядит открытой уже приmodifier ~ 140(проходимость считается как(modifier >> 2) + 6 >= высота кадра), а мгновенный0xFFтребуетmodifier >= 188. То есть глазами «открыто», а по коду — ветка с анимацией; её в MAME поймать пока не удалось. - Накопленное состояние после телепорта Shift+L через несколько уровней (у нас уже был такой класс: GUARD-DROPPEDOUT-CARRY). Отладочный старт сразу на 10-м даёт чистое состояние — и баг не всплывает.
- Кнопка была нажата/отпущена ранее в этой же сессии, и падение пришлось на момент, когда trob кнопки уже умер, а таймер связи ещё не истёк.
Как ловить в следующий раз: как только симптом повторится — сразу
QuickSave (F6), не выходя из сцены. Сохранение везёт с собой LINKMAP
(pop_level_qsave пишет pop_dl1/pop_dl2) и модификаторы комнат, то есть даёт
ровно то состояние, которое сейчас не удаётся собрать искусственно.
KBD-STUCK-WAIT. Потерянный break-код вешает игру насмерть в межуровневой заставке
Решение пользователя (2026-08-24): не чинить сейчас. Записан разбор и варианты; вернуться, когда дойдут руки до клавиатурного слоя.
Наблюдение (пользователь, 2026-08-24). Нажат Shift+L (чит «следующий уровень») — игра встала намертво: картинка прежнего уровня, реакции нет.
Диагноз (снят в живой сессии MAME). Программа НЕ рухнула и не потеряла
кадровые прерывания — IRQ приходили штатно (вход по вектору виден в
history). Стояли в pop_pre_cutscene_show (pop_intro.c:949), в его первом
цикле:
while (kbd_raw_any_down()) { kbd_raw_sync(); gfx_wait_vsync(); }
Цикл намеренный: клавиша, которой закончили уровень (тот самый Shift+L), не
должна тут же сойти за «пропустить заставку». Внутри — gfx_wait_vsync
(опрос бита 5 порта #FE), он отрабатывал нормально; не выходил ВНЕШНИЙ цикл.
Причина — залипший бит в _kbdraw_down[]: код 0x72 в PLAIN-половине карты
(то есть keypad 2; стрелка Down — это E0 72 и живёт в EXT-половине,
байт 46). Состояние на момент разбора: _kbdraw_active = 1,
_kbdraw_pending = 0, _kbdraw_overrun = 0 — то есть штатная страховка по
Rx-overrun не срабатывала. Гашение бита отладчиком (_kbdraw_down[14] = 0)
сразу вернуло игру к жизни: заставка прошла, уровень 2 загрузился.
Чем бит может залипнуть (разбор libc/irq/_irq_tramp.c):
- Потерянный break при переполнении FIFO SIO. Приёмник глубиной 3
байта; когда прерывания запрещены надолго (загрузка уровня через ESTEX —
ровно момент Shift+L), пачка
F0 codeне помещается. Защита есть (чтение RR1 →_kbdraw_overrun→kbd_raw_sync()снимает held), но она срабатывает, только если SIO успел выставить сам бит overrun. - Разъехавшийся префиксный автомат.
F0(break) иE0(ext) — отдельные байты, состояние копится в_kbdraw_pending; любой сброс между префиксом и кодом переворачивает смысл, и break декодируется как MAKE. Ветка «fake shift» (E0 12/E0 59) делает это по построению — она гаситpendingи пишет код как make даже у break-формы. - Make и break у разных владельцев канала. Пока
_kbdraw_active == 0, байты уходят DSS. Клавиша, нажатая доkbd_raw_open()(или в момент close/open), даёт make одному владельцу, а break — другому: снимать нечего, бит остаётся. - Держащий вход эмулятора.
set_input ... frames=0из MCP-моста держит клавишу нажатой, typematic шлёт make повторно (наблюдалось: погашенный отладчиком бит возвращался). Это артефакт отладки, а не игры, но именно он мог создать исходное состояние в этой сессии.
Варианты решения.
| Вариант | За | Против |
|---|---|---|
| A. Таймаут в циклах ожидания (ждать отпускания не дольше ~1 с, дальше идти) | Дёшево, локально; снимает КЛАСС отказа «вечный клин» независимо от причины; заставка от лишней секунды не страдает | Лечит симптом, а не причину: залипшая клавиша дальше продолжит «нажиматься» в gameplay |
B. Анти-залипание в kbd_raw (гасить биты, которые давно не подтверждались typematic-повтором) |
Чинит класс причин целиком, помогает и в gameplay | Модификаторы typematic НЕ повторяют (обжигались: kbd_overrun_wipe_modifiers) — значит Shift/Ctrl гасить нельзя, нужен список исключений; плюс хранение «свежести» на 512 кодов дорого, придётся огрублять |
| C. Ужесточить страховку по overrun (чистить held не только по биту RR1, но и по «подозрительным» ситуациям: длинный DI, возврат из загрузки) | Бьёт по самой вероятной причине (1); дёшево по памяти | Эвристика: можно снять РЕАЛЬНО зажатую клавишу (Кид перестанет бежать посреди разбега) |
| D. Ничего, считать артефактом отладки | Ноль работы | Если это не мост, а SIO, то на железе получаем намертво зависшую игру — худший класс отказа |
Если возвращаться — начинать с точной причины: лог байтов SIO в трамплине (кольцо на 32-64 байта + дамп по клавише) и повтор сценария «Shift+L во время дисковой загрузки». Без этого выбор между B и C — гадание.
Смежное: kbd_raw_fifo_drain, kbd_overrun_wipe_modifiers в memory —
там уже закрытые случаи залипания того же битмапа.
CUTSCENE-LTR. Переходы story через экран TITLE — ЗАКРЫТ 2026-08-26
Разбор и что именно добавилось — BUGS_CLOSED.md.
PV-MUSIC-STALL. В сцене с принцессой звучала только первая реплика — ЗАКРЫТ 2026-08-26
Разбор — BUGS_CLOSED.md.
GRAB-KBD-TIMING. Зацеп в падении срабатывает НЕ ТАК СТАБИЛЬНО, как в оригинале — РАЗБОР ПОСЛЕ ВСЕХ УРОВНЕЙ
Решение пользователя (2026-08-12): отложено до готовности всех уровней. Механика работает, это вопрос ощущения, а не проходимости.
Наблюдение (пользователь). Вход на уровень 7: Кид влетает в комнату сверху и, пролетая мимо края пола, МОЖЕТ за него зацепиться — но получается заметно реже, чем в оригинале. «Похоже, это проблемы нашего клавиатурного модуля».
Что уже сделано и почему это НЕ закрывает вопрос. В ходе разбора
GRAB-BELOW-ROOM восстановлена ветка
ACT_MIDAIR в check_action (кадры 102..105 — начало падения, где fall_y ещё
не разогнан): раньше на этих четырёх кадрах check_grab не звался вовсе, то
есть окно зацепа было короче оригинального. Это должно было добавить
стабильности, но саму гипотезу про клавиатуру не проверяет.
Куда смотреть, когда дойдут руки. Порядок именно такой — сначала измерить, потом чинить:
- Снять, ЧТО видит движок в момент падения:
pop_ctrl_shift_held()покадрово (Shift зажат заранее — читается ли он каждый кадр, или FIFO SIO отдаёт состояние с пропусками; см. memorykbd_raw_fifo_drain,kbd_overrun_wipe_modifiers— оба прошлых бага были именно про модификаторы). - Сверить с оригиналом ширину окна по кадрам: у нас
check_grabдоступен на 102..105 (midair) + весьACT_FREEFALL, как в seg006 — расхождений в коде быть не должно, значит расхождение либо во вводе, либо в темпе игры (L1-SPEED: игра идёт на ~39 % быстрее оригинала, а окно зацепа отмеряется В КАДРАХ — то есть по времени оно у нас короче). - Хост-тест
t_grab.cуже умеет мерить ширину окна (карта исходов по фазе X и задержке нажатия) — на нём и проверять «стало стабильнее».
Протокол замера (написан 2026-08-12, чтобы следующий заход начался с фактов)
Пользователь связывает с этим же и «двойные срабатывания не вовремя». Прежде
чем трогать драйвер — доказать, что он вообще виноват: сегодняшний случай
«Кид ходит как с зажатым Shift» оказался артефактом MCP-моста, а не драйвера
(pause освободил 6 незакрытых входов, которые плагин переустанавливал каждый
кадр; как только они отпустились, драйвер снял бит сам). То есть break-коды
драйвер обрабатывает верно, и ложная тревога здесь стоила часа.
Что мерить:
- Поток скан-кодов: кольцевой лог в трамплине прерывания
(
libc/irq/_irq_tramp.c/kbd_raw_poll.c) — байт кода, флаг make/break, номер кадра. Читать из MAME по адресу буфера (mem), как читаем_Kid. - Что увидел движок:
pop_ctrl_shift_held()и битмап_kbdraw_down(адрес — из.map, для roomtest 0xAEF9) на тех же кадрах. Расхождение «код пришёл, а движок не увидел» = потеря в драйвере; «кода не было, а бит стоит» = потеря break (то, что подозревает пользователь). - Сцены: бег с отпусканием, разворот, вис + отпускание Shift, падение с
зажатым заранее Shift (вход на уровень 7), быстрое повторное нажатие
(проверка «двойного срабатывания» — typematic, см. memory
kbd_overrun_wipe_modifiers).
Что считать нормой: каждому make ровно один break; между make и видимым
kbd_raw_down() — не больше кадра; при удержании typematic-повторы НЕ должны
доходить до pop_ctrl как новые нажатия (диспетчер ждёт фронт).
Отдельная гипотеза, которую замер тоже закроет: окно зацепа отмеряется В КАДРАХ, а игра идёт на ~39 % быстрее оригинала (L1-SPEED) — тогда «менее стабильно» это не клавиатура, а темп, и чинить надо темп.
С приёмки уровня 2 (2026-08-07)
Всё найденное тем прогоном закрыто, кроме двух записей ниже
(BUG-SPIKE-1 — уровень 2, комната 6). Карта содержимого уровня 2 (что где
стоит по res2002.bin, какие кнопки какие ворота открывают) — в
TASKS_CLOSED.md, по ней видно, «механика не
сработала» это или «так и задумано».
BUG-SPIKE-1. Пики залипают выдвинутыми — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ
Статус 2026-08-05, вечер. Пользователь повторить не смог, а замер (ниже) показал, что чистый пробег по убранным пикам убивает штатно. То есть в смертельности бага, похоже, нет вовсе: наблюдался частный случай — пики, УЖЕ выдвинутые полностью (h = 1), для бегущего безвредны и в оригинале. Запись оставлена открытой ровно из-за визуального расхождения со скриншотом SDLPoP (у нас острия торчат, у него убраны) — см. конец.
Как получить состояние нарочно: подойти к пикам вплотную (выдвинутся), отступить на полшага, НЕ выходя из зоны срабатывания, и пробежать по ним. Пользователь пробовал и это, и попиксельную подгонку X читом
[/]— не поднялось. Вывод для будущего разбора: состояние не чисто позиционное, одной шириной габарита его не объяснить; следующий подозреваемый — момент, в которыйprocess_trobsзастаёт модификатор относительно кадра Кида.
Наблюдение (пользователь, 2026-08-05). Уровень 2, комната 6, пики (1,3):
| действие | что происходит |
|---|---|
| длинный прыжок с ряда 0 на пики | смерть — правильно (путь fell_on_spikes) |
| пробег по ряду 1 прямо по пикам | урона нет |
| после уборки пик | на экране остаются белые остатки остриёв (в оригинале чисто) |
| прыжок на месте, стоя на пиках | урона нет |
| просто стоять на выдвинутых пиках | можно сколько угодно |
Замер (MAME, чтение room_modif комнаты 6). Пока Кид стоит на тайле,
модификатор пики (индекс 13) = 0x8E, то есть «пики ПОЛНОСТЬЮ вышли и
идёт обратный отсчёт». Дальше вся арифметика сходится с оригиналом:
is_spike_harmful (seg007:1178): 0/-1 → 0; <0 → 1; 1..4 → 2; >=5 → 0
check_spiked (seg006:0658): убивает при h>=2 на кадрах бега 7..14
и при h!=0 на кадрах приземления 43/26
То есть при h = 1 (пики уже вышли) бегущий не гибнет и в оригинале —
смертельно только окно ВЫДВИЖЕНИЯ (модификатор 1..4, h = 2). Наши
animate_spike, start_anim_spike, is_spike_harmful, check_spiked
сверены с seg006/seg007 построчно и совпадают дословно.
ВТОРОЕ НАБЛЮДЕНИЕ (то же место, сравнение с оригиналом). Кид уронил плиту-потолок и спрыгнул вниз; пики выдвинулись и «спрятались не все — часть артефактов осталась». Скриншоты рядом: наш и SDLPoP в той же позе. У нас из-под щебня торчат белые острия, у оригинала пик не видно ВООБЩЕ.
ГИПОТЕЗА «ТРИГГЕР СРАБАТЫВАЕТ РАНО» ПРОВЕРЕНА И ОПРОВЕРГНУТА (замер
2026-08-05, MAME, watchpoint на room_modif[13] комнаты 6). Чистый
пробег по УБРАННЫМ пикам убивает штатно:
запись modif=1 : кадр 11 (беговой), x=112, curr_col=2 ← пики пошли вверх
запись modif=2 : кадр 12 (беговой), x=117, curr_col=3 ← Кид уже НА тайле, h=2
запись modif=3 : кадр 177 (frame_177_spiked) ← напоролся
То есть check_spike_below, check_spiked, is_spike_harmful и тайминг
выдвижения работают правильно, и «раннего» триггера нет.
Настоящий корень — пики ЗАЛИПАЮТ выдвинутыми. Пока габарит Кида
накрывает колонку пики, check_spike_below каждый кадр зовёт
start_anim_spike, а тот при отрицательном модификаторе переставляет его
обратно в 0x8F — отсчёт до уборки не доходит. А выдвинутые пики (h = 1)
для бегущего БЕЗВРЕДНЫ по правилам оригинала. Отсюда обе жалобы: пробег
по уже вышедшим пикам не убивает, и они же остаются торчать на экране.
Что осталось выяснить (и это единственный открытый вопрос). Код
start_anim_spike у нас с оригиналом совпадает дословно, значит оригинал
тоже удерживал бы пики, стой Кид там же. На скриншоте SDLPoP в похожей
позе пики УБРАНЫ — то есть его Кид стоит чуть левее и его габарит колонку
пики уже не задевает. Разница в 2–3 пикселя посадки, а у нас такие
расхождения по X уже ловились (см. заметку в BUG-GRAB-1: после касания
площадки SDLPoP уводит Кида на 134, мы — на 141).
Как закрывать: инструментировать SDLPoP (печать char_x_left/right,
left/right_checked_col и модификатора пики каждый кадр), проиграть ту же
сцену — падение плиты-потолка в комнате 6 и остановку на щебне — и сверить
с нашей трассой ПОЗИЦИЮ КИДА после приземления. Если позиции совпадут, а
диапазоны колонок разойдутся — виноват габарит (kid_fp против
set_char_collision текущего кадра); если разойдутся позиции — это отдельный
баг посадки, а пики — его следствие.
Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог.
T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
Сейчас: pop_process_trobs зовёт pop_spike_redraw каждый кадр для
каждой живой пики в комнате (порт redraw_21h, который animate_spike
вызывает вне всяких if). Это корректно, но лишнее для пик, до которых
Киду дела нет.
Надо: перерисовывать тайл пики, только если
- сменился её видимый кадр (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
- её кто-то стёр — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
попал в прямоугольник
kid_healэтого кадра.
Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: redraw_at_char
(seg003:0576) каждый кадр помечает set_redraw_fore тайлы персонажа, причём
объединение текущего и предыдущего прямоугольника
(MIN(char_top_row, prev_char_top_row) и т.д.), а animate_spike помечает
свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.
Как: слой Кида и так считает cL..cR/rT..rB в pop_fore_over_kid —
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
сравнивает tilepos с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
прямоугольников (см. память manual_hints_over_auto_detect).
Приоритет: отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.
BUG-CHOMP-JUMP-1. Прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад — НИЗКИЙ ПРИОРИТЕТ, МАЛОВОСПРОИЗВОДИМ
Статус 2026-08-08. Наблюдение пользователя на приёмке L3-CHOMP: Кид стоит вплотную СЛЕВА от чомпера лицом вправо, прыжок с места — в анимации проскакивает кадр, где он «чуть отступил назад», и только потом идёт прыжок. В оригинале прыжок идёт прямо с места. На повторе в тот же заход не воспроизвёлся — отложено до пререлиза.
Что уже установлено (чтобы не разбирать заново).
-
Это НЕ анимация.
seq_3_standing_jump(SDLPoPseqtbl.c:382) состоит только из положительных смещений:act(run_jump), f16, f17, dx(2) f18…f22, dx(7) f23, dx(9) f24, dx(5) dy(-6) f25. Ни одного отрицательногоdx— отката в последовательности нет вовсе. Значит отступ даётbumped(), то есть физика посчитала въезд в препятствие и выровнялаChar.xназад. -
is_obstacleдля чомпера у нас совпадает с оригиналом (seg004:037E): препятствие только приmodif == 2, причём именно== 2, БЕЗ маски0x7F— то есть окровавленный чомпер (0x82) в ванили не бампит вовсе. Проверено, расхождения нет. -
Прямая трасса прыжка отката НЕ показала. Ввод «UP и RIGHT одновременно» (mame bridge,
key UP 24+key RIGHT 24) даёт чистое движение вперёд:x148 -> 155, кадр становится 178 (перемололо). Ни одного кадра с уменьшениемx.
Главная гипотеза — ПОРЯДОК НАЖАТИЙ. Если ↑ приходит на кадр раньше →,
то control_standing уходит не в standing_jump(), а в up_pressed() —
вертикальный прыжок с зацепом, а он выравнивает Char.x. Отсюда и
«отступил, потом прыгнул». Проверять надо check_jump_up /
jump_up_or_grab / grab_up_no_floor_behind (seg005:0836 и далее), а не
прыжок с места. Внимание на can_climb_up (seg005:0828): там у чомпера
ЕСТЬ спецкейс (seq_73_climb_up_to_closed_gate при взгляде ВПРАВО) — он у
нас портирован (pop_map.c, ветка TILE_MIRROR || TILE_CHOMPER), но именно
вокруг него и стоит копать.
Как ловить. Брейкпоинт на резидентном _kid_tick с
{printf "f=%d x=%d act=%d col=%d",b@Kid+0,b@Kid+1,b@Kid+6,b@Kid+4; g} —
одна строка на кадр, адрес _Kid из .sprinter-cc-roomtest/roomtest.map
(после КАЖДОЙ пересборки другой). Плюс стоп-кадр 1 в момент отступа и
чтение Kid из памяти. Метод — memory z80_profiling_method.
Заметки (отладка)
- Тестовые клавиши осторожного шага: J = шаг влево, L = шаг вправо
(эмуляция Shift+стрелка), см.
pop_ctrl.cKBD_DBG_STEP*. Первый шаг в сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго. - Читы (
pop_cheat.h): K — убить стража, I — бессмертие (toggle), S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень,[/]— сдвиг Кида на пиксель по X. - Респавн после смерти — по ↑ (или авто через
RESPAWN_DELAY); ставит Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (pop_start_level, порт do_startpos). - ROOMNAV (
=/-) — тоже наш чит, которого в оригинале не было, как иS. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках; пока просто включены (pop_cheats = 1вroomtest.c). Известный баг этого чита закрыт — BUG-CHEAT-FIGHT-1. - Комнаты 13, 18, 24 уровня 1 недостижимы в обычной игре — это свойство
данных уровня (разбор — «НЕ БАГИ» в
BUGS_CLOSED.md); приоритет багов в них низкий. Аналогично 23/24 на уровне 3.
TORCH-ANIM-RIGHT. Под пламенем могут застыть не только челюсти чомпера
Открыто 2026-08-10 при закрытии BUG-TORCH-CHOMP-2.
Пламя факела запекается в фон и рисуется в ячейке ПРАВОГО СОСЕДА. Оригинал
после каждого кадра факела метит этого соседа (set_redraw_anim_right,
seg007:0101) и перерисовывает весь его слой anim поверх огня; мы метим
только когда сосед — чомпер. Слой draw_tile_anim (seg008:0644) рисует
также пики, зелье и меч — если такой тайл окажется справа от факела и
будет в статике, пламя накроет и его.
На уровнях 1–4 такого соседства не встретилось, поэтому расширять пометку (она стоит перерисовки тайла каждый кадр на каждый факел) заранее не стали.
Как проверять: поставить факел слева от пики/меча/зелья в тестовой комнате и дождаться статики; либо пройти уровни 5+ и смотреть на клетку справа от каждого факела.
Как чинить, если встретится: там же, в ветке факела pop_process_trobs,
добавить в trob_rcode-проверку нужные коды и соответствующий вид пометки
(POP_RD_SPIKE / POP_RD_FLOOR), а зелье — переставить в порядке обхода
так, чтобы оно рисовалось ПОСЛЕ факела.
FORE-DUP. Передний слой тайла рисуется ДВАЖДЫ при перекрытии объектов
Найдено пользователем 2026-08-10 (вопросом, а не по симптому — картинка верная, страдают только такты).
У нас. Fore-проход зовёт КАЖДЫЙ рисующий по своему прямоугольнику:
pop_char_fore для слотов Кида и соперника, pop_mirror_draw для отражения.
Окно клипа (pop_fore_set_clip) у каждого своё. Если футпринты двух
объектов накрывают один тайл, его передний кусок рисуется два раза.
Когда случается:
- Кид и отражение — ВСЕГДА (стоят на одном тайле зеркала); этот случай создан фиксом fore-прохода над отражением 2026-08-10;
- Кид и соперник в одном тайле — то есть весь ближний бой;
- Кид и падающий кусок плиты.
Картинку не портит: куски переднего слоя идут прозрачным блитом-копией, операция идемпотентная. Портило бы при XOR/mono с накоплением — таких в fore-слое нет.
Такты тратит, и в самом дорогом месте: fore-проход исторически самая
тяжёлая часть кадра (memory pop_fore_layer_cost — было 78 % кадра, окно
клипа и кэш кладки дали 3.2×).
Как устроено в оригинале — дубль НЕВОЗМОЖЕН по построению.
redraw_at_char (seg003:0427) ничего не рисует, а только помечает тайлы
своего прямоугольника:
for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
for (tile_col = x_col_left; tile_col <= x_col_right; ++tile_col)
set_redraw_fore(get_tilepos(tile_col, tile_row), 1);
а set_redraw_fore (seg007:0550) — это redraw_frames_fore[tilepos] = frames,
ПРИСВАИВАНИЕ. Два персонажа на одном тайле оставят там ту же единицу, и
единственный обход тайлов нарисует передний кусок один раз.
Что делать. Механизм пометок у нас уже есть и прямо назван портом этой
архитектуры — pop_redraw.h. Fore-слой остался единственным местом на
прямом вызове. Приведение к оригиналу: pop_char_fore/pop_mirror_draw
вместо прохода ставят пометки, а один проход в конце кадра их разбирает.
СНАЧАЛА ЗАМЕРИТЬ, потом чинить. Это самый горячий путь, и окно клипа (вместо перебора тайлов) в своё время дало 3.2× — переход на пометки может часть этого вернуть назад. Замер: брейкпоинт на листьях fore-слоя со счётчиком, сцена «бой в комнате 3 уровня 1» и «Кид на тайле зеркала, ур. 4»; сравнить число нарисованных кусков с числом уникальных тайлов. Если дубль мал — оставить как есть и закрыть запись.
SPRITE-ZERO-W0. Кадр персонажа изредка отдаёт спрайт 0x0 — РЕДКИЙ
Всплыло при разборе BUG-CHAR-STALE-PAGE
(тень застыла на двух страницах в разных позах). Залипание слота вылечено —
cd_sig_make больше не берёт снимок, если кадр не рисовали, — но САМА
причина нулевого спрайта не найдена: atlas_image для валидного кадра
изредка отдаёт запись 0x0.
Подозрение: конкуренция за окно W0. pop_char_draw маппит страницу атласа
(gfx_w0_map(pages[page].page)) и держит её до gfx_w0_unmap() в конце, а
внутри этого окна успевают отработать cd_splash и pop_sword_draw; рядом
в кадре W0 маппят чтение данных уровня (pop_level_tile, pop_level_set_tile)
и mob-тик. Если какой-то путь размапливает окно раньше времени, чтение
заголовка спрайта даст нули.
Как ловить: watchpoint на порт окна 0 либо счётчик «w==0 при непустом кадре»
в pop_char_draw с записью кадра/страницы/idx в отладочную ячейку, дальше
читать её из MAME. Симптом редкий (пользователь поймал дважды).
GATE-FORE-KID. Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден ПОВЕРХ решётки — ФИКС ЕСТЬ, ЖДЁТ ПРОВЕРКИ
Портировано 2026-08-13 (повтор нашёлся на уровне 10, комната 7, тайл (2,6) — подтверждено чтением памяти MAME:
Kid.room=7, curr_row=2, curr_col=6, код тайла0x04). Сделано так:
- решение —
pop_gate_over_char(ch)вpop_map.c: персонаж стоит на тайле ворот текущей комнаты (колонки 0..8; девятая отсекается, там бары легли бы в соседнюю комнату — у оригинала этоKid.room != room_R);- отрисовка —
draw_gate_foreвpop_bg.c, точный порт seg008:1153: только прозрачные куски 51 + ломти 52, без непрозрачного 50 и без хвостовогоDOOR_FRAM_SLICE(фон под барами уже нарисован). Зовётся ОДИН раз на персонажа за кадр, не в тайловом цикле;- тесты —
tests-host/t_char.c:char_gate_covers_char_standing_in_it,char_gate_ignores_neighbour_tiles,char_gate_ignores_other_room,char_gate_never_in_last_column. Отрисовка в харнесс не линкуется, поэтому проверяется именно решение — ради этого оно и вынесено в карту.Расхождение с оригиналом (осознанное, в
docs/impl_diff.md): оригинал спрашивает жёстко проKid, потому что foretable у него одна на проход тайлов; у нас fore-проход идёт по персонажу, поэтому спрашиваем про того, кого рисуем — страж в проёме тоже уходит за решётку.Шовный случай (ворота у СОСЕДА слева) работал и раньше — он ниже. Банк 2 +601 Б, банк 3 +92 Б, резидент не изменился.
Нашёл пользователь 2026-08-11 (уровень 5, комната 24, верхние ворота): Кид стоит на тайле ворот, а решётка рисуется ПОД ним — он виден целиком, хотя должен быть за прутьями.
Как в оригинале. draw_tile_fore (seg008:0D15) первой же строкой:
if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R) {
draw_gate_fore();
}
то есть когда Кид стоит ИМЕННО на тайле ворот, их решётка дорисовывается
в foretable — поверх персонажа: draw_gate_fore (seg008) кладёт спрайт
51 (низ решётки) и дальше вверх кусками по 8 px спрайтом 52, до
gate_top_y, прозрачным блитом.
Что есть у нас. Портирован только ШОВНЫЙ случай (pop_bg.c,
pop_fore_over_char): если футпринт зашёл за левый шов и у соседа слева в
этом ряду ворота — их бары перерисовываются поверх персонажа через
draw_gate_back. Случая «ворота ВНУТРИ комнаты, персонаж на их тайле»
нет вовсе, отсюда симптом.
Почему не чинится одной строкой. Правка идёт в pop_fore_over_char —
самый горячий путь кадра (memory pop_fore_layer_cost: когда-то 78 %
кадра, окно клипа дало 3.2×). Добавлять проверку надо так, чтобы она не
стоила ничего на каждом тайле футпринта: условие дешёвое (тайл под персонажем == ворота), но рисование — это ещё один блит на кадр, пока
Кид стоит в проёме. Плюс нужен свой расчёт полосы (gate_top_y по
живому openness), а не готовый draw_gate_back, который рисует ЗА
персонажем.
Проверять: уровень 5, комната 24 — встать в проём верхних ворот (колонка 1 ряда 0) при частично поднятой решётке; прутья должны перекрывать Кида. Тот же случай — любые ворота на уровнях 1-3.
GUARD-ENTRY-DEATH. Вход в комнату со стражем вплотную = мгновенная смерть — ФИКС ЕСТЬ, ЖДЁТ ПРОВЕРКИ
Наблюдение (пользователь, 2026-08-13). В некоторых ситуациях (особенно после телепортов) Кид, входя в комнату, сразу оказывается чуть ли не в одном тайле со стражем и немедленно погибает: меч ещё в ножнах, а безоружному любой укол смертелен.
Что в оригинале. Стража при входе НЕ отбрасывает — проверено по SDLPoP:
enter_guard (seg002:0112) ставит его ровно в тайл из данных уровня
(Char.x = level.guards_x[room-1]), никаких проверок дистанции до Кида нет.
Ситуация «вошёл вплотную» возможна и там. Защит четыре:
bump_into_opponent(seg003:08AA) — главная. Безоружный Кид (Char.sword == sword_0_sheathed) при вооружённом сопернике (Opp.sword != sheathed,Opp.action < 2), лицом к лицу (Char.direction != Opp.direction) иcan_guard_see_kid >= 2, наABS(char_opp_dist()) <= 15не получает укол, а ОТСКАКИВАЕТ:Char.yприжимается к полу,fall_y = 0,seq_47_bump.- Кид сам достаёт меч —
control_standing(seg005:0351). - Страж поднимается в стойке покоя с мечом в ножнах —
seq_77, ему нужно сперва заметить Кида (autocontrol_guard_inactive→move_down_forw). - Вплотную страж не колет:
autocontrol_guard_activeприdistance < 12(или< 8с убранным мечом) разворачивается/шагает, аcheck_hurtingтребуетmin_hurt_range = 8для безоружного противника.
Корень у нас. Пункты 2-4 были портированы верно (pop_ctrl.c:288,
pop_guard_cold.c:107, guards.c:553), а пункт 1 не портирован вовсе:
в kid_phys (pop_map.c) между determine_col() и check_collisions()
было пусто, тогда как play_kid_frame (seg000:1238) зовёт там
bump_into_opponent. Без отскока дистанция успевает вырасти в рабочий
диапазон удара 8..29 — и первый же move_6_shift стража даёт
hurt_by_sword с take_hp(100).
Сделано. bump_into_opponent портирован в pop_map.c (рядом с
bumped_floor) и вызывается из kid_phys на штатном месте. Резидент не
вырос, банк 3: 11066 → 11156 Б. Опциональные фиксы SDLPoP
(fix_painless_fall_on_guard, fix_jumping_over_guard) намеренно НЕ
портированы — оставлено базовое поведение движка 1989 года.
Проверять: войти в комнату со стражем вплотную (телепортом +/− или
Shift+L) без меча в руке — Кид должен отскочить с seq_47, а не умереть;
падение на стража сверху по-прежнему безболезненно (это оригинал, не баг).
LOOSE-ROOM-CHANGE. Расшатанная плита не доваливается, если Кид ушёл в соседнюю комнату — ФИКС ЕСТЬ, ЖДЁТ ПРОВЕРКИ
Наблюдение (пользователь, 2026-08-13). Уровень 10, комната 2: в (2,9) стоит плита, которая под бегом Кида должна разрушаться. Если Кид пробегает по ней и уходит в правую комнату, плита не успевает разрушиться и упасть — переключение комнаты обрывает алгоритм.
Что в оригинале. loose-пол — обычный trob (make_loose_fall,
seg007:0EF6 → add_trob(curr_room, curr_tilepos, 0)), а process_trobs
(seg007:0000) крутит ВЕСЬ список каждый кадр, независимо от drawn_room:
animate_tile делает get_room_address(trob.room) и работает с таблицей
той комнаты, где trob живёт. Фаза лежит в curr_room_modif, то есть прямо
в таблице уровня. Поэтому брошенная плита досчитывает до
loose_floor_delay, remove_loose убирает тайл, add_mob рождает кусок —
и всё это без Кида в комнате. Ровно так же ведут себя mobs[]
(do_mobs, seg007:1063) — их список чистится только в start_level.
Корень у нас. Падающие КУСКИ (mob) чужую комнату умели давно
(pop_loose_mob_room_changed, BUG-LOOSE-2), а вот ФАЗА
тряски/отсчёта жила в pop_loose_modif[30] — массиве ТЕКУЩЕЙ комнаты, —
и pop_loose_reset() при смене комнаты обнулял его целиком. То есть
плита, брошенная на полпути, возвращалась в покой. То же для плит-потолков
(pop_ceil_modif[10]).
Сделано (двухуровневое хранение вместо переноса всей механики в trob —
pop_loose_modif остаётся быстрым массивом отрисовки текущей комнаты):
pop_loose_leave_room()(pop_map.c, зовётся первым делом вenter_room_side, пока карта ещё описывает СТАРУЮ комнату) — сдаёт фазу всех loose-тайлов в персистентныйroom_modif(это и естьcurr_room_modifоригинала) и заводит trob на незаконченные.animate_loose()(pop_trob.c, caseTILE_LOOSEвpop_process_trobs) — досчитывает фазу заочно; на провале ставит тайл в EMPTY (pop_level_set_tile), кладёт в модификатор тип уровня (remove_loose) и рождает кусок через новыйpop_loose_mob_spawn_at(room, row, col). Пока комната ОТРИСОВАНА, trob снимается сразу — хозяин фазыpop_loose_tick.pop_loose_reset()теперь не обнуляет, а ЗАБИРАЕТ фазу новой комнаты изroom_modif: вернувшийся Кид застаёт плиту на той же фазе.pop_loose_forget()— старт/рестарт уровня: забыть фазы БЕЗ сдачи (у оригинала всё сноситload_level). Без него первый жеenter_roomпослеpop_trob_reset()занёс бы в свежий уровень дрожь из прошлой жизни.
Резидент не изменился (20569 Б); банк 3 +451 Б, банк 6 +181 Б, банк 7 +62 Б.
Хост-тест phys_loose_survives_room_change (tests-host/t_phys.c) закрывает
передачу фазы.
Проверять: уровень 10, комната 2 — пробежать по плите (2,9) в правую комнату и вернуться: дыра должна быть на месте. Регресс: комната 7 (две соседние плиты подряд), комната 12 плита (0,1) → уход в 15 (BUG-LOOSE-2), плита-потолок, рестарт уровня после смерти на дрожащей плите.
LOOSE-SEAM-ANIM. Плита в шве исчезает без анимации падения — МЕЛКИЙ, ОТЛОЖЕН
Решение пользователя (2026-08-13): «пока пусть будет так».
Наблюдение. Уровень 10: Кид расшатывает плиту (2,9) комнаты 2 и убегает вправо в комнату 7, где та же плита видна в шве как (2,−1). Плита доваливается правильно (см. LOOSE-ROOM-CHANGE) и с экрана исчезает, но мгновенно — без дрожания и без падающего куска.
Почему так. Заочный досчёт (animate_loose, pop_trob.c) сознательно
не рисует: комната не отрисована, а фаза живёт в room_modif, мимо
pop_loose_modif, на который смотрит отрисовка дрожащего кадра. Исчезновение
видно только потому, что провал меняет ТАЙЛ, а по этому событию
(pop_neigh_dirty) главный цикл перечитывает кромку и перерисовывает шов.
Падающий кусок (mob) рождается в комнате 2 и честно летит, но mob_tick_one
рисует только here (своя комната), а комната 2 — не отрисованная.
Что надо, если браться. Шов — это НЕ обычный тайл: чужая колонка 9
рисуется внутри нашей колонки 0 (draw_tile, ветка lcode == 11), а
дрожащий кадр берётся из pop_loose_modif[row*10 + (col-1)], то есть при
col == 0 индекс уезжает за границу массива (для ряда 0 — в −1). Значит
анимация шва потребует не «включить рисование», а дать чужой колонке
собственный источник фазы. Заодно там же чинить и этот выход за границу.
Проверять: тот же сценарий уровня 10; в оригинале плита в шве дрожит и роняет кусок так же, как в своей комнате.
JUMP-FLOOR-LEGS. Прыжок с пола: ноги Кида поверх кромки пола — ПОЧИНЕН, ЖДЁТ ПРОВЕРКИ
Корень (найден трассой 2026-08-13). Проход оверлеев в
pop_fore_over_charобходил только два крайних ряда футпринта:if (action != 2) other_overlay_tile(rB, c); /* опорный */ if (rT != rB) other_overlay_tile(rT, c); /* верхний */Это буквальный порт
redraw_at_char2(seg003:0645), и в оригинале он верен: тамchar_top_rowиchar_bottom_rowВСЕГДА соседние. У нас между ними появляется дыра —char_footprintфорситrT = rB − 1(голова торчит в ряд выше), а затем окно fore-клипа расширяетrBещё на ряд вниз.На спорном кадре трасса из MAME дала
rT=0 rB=2 cL=0 cR=1 do_ov=1и ноль вызововoverlay_mid_tile: ряды 0 и 2 обошли, ряд 1 — тот самый, где стоит плита пола, — пропустили. Отсюда и подсказка пользователя «глубже в падении плита рисуется правильно»: тамy_to_rowдаёт уже 2, ряд 1 попадает в пару крайних, и всё сходится.Фикс: обходить ВЕСЬ диапазон
rB..rT, сохранив правило оригинала «приaction == 2опорный ряд не трогаем». После фикса трасса на том же кадре: один вызовoverlay_mid_tile, исход для (1,1) = «нарисовали», коды тайловcurr=3 left=0— байт в байт как в отладочном выводе SDLPoP.Пилларный оверлей, который «работал и раньше», к этому отношения не имел: это
fore_id = 95из отдельного fore-прохода, а не midtable-оверлей.Банк 2 +28 Б. Хост-тесты (6 наборов) проходят.
Разбор, по которому искали (оставлен: метод пригодится)
Наблюдение (пользователь, 2026-08-13). Уровень 10, комната 1, прыжок с пола. В оригинале нижняя часть Кида скрыта ЗА передней гранью пола, у нас рисуется весь Кид поверх неё (за передней колонной он при этом уходит правильно). Скриншоты — в переписке сессии.
Состояние кадра (снято из памяти MAME на замороженном кадре, сборка 2026-08-13):
| поле | значение |
|---|---|
Kid.frame |
103 (frame_103_start_fall_2) |
Kid.action |
3 (actions_3_in_midair) |
Kid.x / Kid.y |
69 / 127 |
Kid.direction |
−1 (влево) |
Kid.curr_col / curr_row |
0 / 2 |
Kid.room / cur_room |
1 / 1 |
pop_y_land[2] = 118 — то есть ноги на 9 px НИЖЕ уровня пола ряда 1, ровно в
полосе его передней грани (draw_tile_bottom рисует её на 63*row + 65 = 128).
Тайлы комнаты 1 (room_fg, прочитаны там же):
ряд 0: 01 01 00 00 00 00 00 00 04 0B
ряд 1: 04 00 03 13 10 11 13 01 07 0F
ряд 2: 0C 01 03 01 01 0F 01 01 04 03
Кромочная колонка левого соседа (lcol_fg[0..2]): 04 0C 04.
Что УЖЕ проверено и исключено.
- Гейт
redraw_at_char2(seg003:0645) портирован верно. Сверено строка в строку: нашdo_ovвpop_fore_over_charдаёт то же множество поз (захват 78-79,action2/3/4/6,bumped102-106, начало подъёма 135-136), и climb-ветка 137..144 тоже совпадает. Приaction == 3оверлей ВКЛЮЧАЕТСЯ — дело не в гейте. draw_other_overlay(seg008:1492) на колонке 0 не сработал бы и в оригинале. Обе его ветки требуют пустого соседа:tile_left == empty(у насlcol_fg[1] = 0x0C, doortop — не пусто) либоdrawn_col > 0и пустой тайл ЧЕРЕЗ ОДИН слева. Значит окклюдер — НЕ он, и наш порт этой функции здесь ни при чём.pop_tile_code(row, −1)кромку читает правильно — изpop_t_lfg, а не «стена всегда».
Две живые гипотезы, проверять в этом порядке.
- Это вообще не отрисовка, а физика. У нас
Kid.y = 127при уровне пола 118 — Кид «утоплен» на 9 px, и ноги торчат ниже кромки просто потому, что они там и есть. Проверяется дёшево: снятьChar.yу SDLPoP на том же кадре 103 той же последовательности. Если там 118..120 — искать надо в seqtbl/fall_speed, а не в слое фона. - Окклюдер — другой тайл/другой механизм. Тогда нужна очная ставка:
прогнать SDLPoP с трассой (
dbg_shots-fprintf вdraw_other_overlayиadd_kid_to_objtableуже стоят в нашей копии, см. memorypop_pixel_diff_vs_sdlpop) и сравнить СПИСОК тайлов, попавших в midtable на этом кадре, с тем, что рисуем мы. Гадать дальше по коду смысла нет — два прохода по seg008 уже не дали ответа.
Проверять после починки: тот же прыжок в комнате 1 уровня 10; за передней колонной Кид уходит и сейчас — это не должно сломаться.
MOB-CLIP-RIGHT. Окна и узор кладки рисуются поверх падающих плит
Найдено прогонами 2026-08-13 (уровень 13, комнаты 16 и 23).
Симптом. На падающей плите проступают элементы ЗАДНЕЙ стены — узор кладки, а на ряде 0 и целое окно. Плита при этом цела: элементы ложатся поверх неё, не стирая.
Корень. mob_render (pop_room.c) каждый кадр вызывает
draw_tile(r, m->col + 1) — перерисовывает ЦЕЛЫЙ соседний тайл поверх уже
нарисованного куска, чтобы спрятать его правую часть (спрайт 42 лежит в
столбце col+1). draw_tile кладёт всё содержимое тайла, включая декор
пустого тайла — окно и узор. Ряд берётся из координаты куска, поэтому на
ряде 0 перерисовывается тайл с окном.
Правка #6 (клип перерисовки окном коридора heal) сделала артефакт ЗАМЕТНЕЕ: раньше перерисовка размазывалась вокруг, теперь попадает точно в прямоугольник плиты.
Как в оригинале. Такой перерисовки нет вовсе. redraw_at_cur_mob
(seg007:1094) зовётся ТОЛЬКО из loose_fall, один раз в момент сбития, и
лишь ставит пометки на тайл и соседа. Правая часть куска прячется
собственным клипом объекта: add_mob_to_objtable (seg007:1161) задаёт
clip.right = 40.
Что делать. Портировать клип вместо подпорки:
- выяснить, во что превращается
clip.right = 40в наших координатах (у оригиналаobj_xв удвоенных единицах:char_x_left = obj_x / 2 + 58); - блитить правую часть (env 42) с ограничением ширины — примитив с шириной
есть для персонажей (
gfx_blit_cols_part_w), для env надо посмотреть; - убрать
draw_tile(r, col+1)и окно fore-клипа вокруг него; - вернуть коридор heal к 64x32.
Побочная выгода: уходит по одному полному draw_tile на кусок за кадр —
при шести падающих плитах это шесть отрисовок тайла.
MID-OVERLAY-LAYER. Оверлей кромки всегда поверх, а должен сортироваться
Найдено разбором 2026-08-13.
overlay_mid_tile (pop_bg.c) выполняется в проходе ПОСЛЕ персонажей, то
есть безусловно поверх всего нарисованного. В оригинале это draw_other_overlay
(seg008:1499), и он переключает таблицу на midtable —
тот же слой, где живут персонажи и падающие куски (add_mob_to_objtable,
тип 0x80), а внутри слоя всё сортируется по y (compare_curr_objs,
seg008:1572).
Следствие: узор из оверлея выигрывает у плиты, даже когда плита ближе к зрителю. Пока у нас нет сортируемого midtable, точечными правками это не лечится.
Связано с BG-ONCE — там та же техническая сердцевина: привести наши слои в соответствие с таблицами оригинала.
GUARD-FALLOUT-VICTORY. Выпавший из комнаты страж не засчитывается убитым
Найдено разбором 2026-08-13 (при проверке чита K на Джафаре).
У on_guard_killed в оригинале ДВА места вызова:
| место | что |
|---|---|
play_guard, seg006:1494 |
HP кончились — портировано |
check_guard_fallout, seg002:264 |
страж выпал из комнаты — НЕ портировано |
Наш pop_guard_fallout (pop_guard.c) просто гасит слот. Значит столкнуть
Джафара в пропасть на 13-м уровне можно, а выход на 14-й от этого не
откроется — расхождение с оригиналом.
Правка: позвать on_guard_killed() в ветке «не скелет». Мешает только то,
что функция сейчас static в guards.c (банк 1), а pop_guard_fallout
живёт в резиденте.
LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE. В стартовой комнате за входной дверью рисуется лестница вместо черноты
Найдено разбором 2026-08-17 (попутно к фиксу
LEVELDOOR-PALACE-CLIP — то же
draw_leveldoor).
draw_leveldoor (seg008:1D29) в приподнятой створке различает две комнаты:
if (modifier_left) {
if (level.start_room != drawn_room) {
add_backtable(..., 144 /*level door stairs*/, ...);
} else {
short leveldoor_width = (tbl_level_type[current_level] == 0) ? 39 : 48;
sbyte x_low = (tbl_level_type[current_level] == 0) ? 2 : 0;
add_wipetable(0, 8*(draw_xh + 1) + x_low, ybottom - 4, 45, leveldoor_width, 0);
}
}
Смысл: за дверью, через которую вошли на уровень, лестницы нет — там
чернота, и оригинал её ЗАТИРАЕТ прямоугольником, а не рисует марш 144.
Ширина затирки дворцовая/подземная (48 против 39) и подземная сдвинута на
2 px вправо — то есть здесь ЕЩЁ одно расхождение подземелья и дворца, помимо
уже починенного leveldoor_right += 8.
У нас (pop_room.c, draw_leveldoor) стоит безусловно:
if (modif)
pop_env_b(144, x, ybottom - 4); /* лестница (комната ≠ стартовой) */
— условие названо в комментарии, но не реализовано. Различие стартовой
комнаты у нас есть только в логике входа (pop_leveldoor_enter,
pop_map.c:1166), не в отрисовке.
Когда видно: только пока створка входной двери приподнята
(modif != 0) в стартовой комнате — то есть в анимации входа на уровень и
если дверь снова открыть. При закрытой двери modif == 0, и обе ветки
ничего не рисуют, поэтому баг и не попался на обходах уровней 1-4.
Что мешает сделать прямо: у нас нет понятия wipetable — нужен чёрный
прямоугольник в проходе backtable, то есть либо прямой gfx-fill в
draw_leveldoor, либо запечка. Проверять на уровне 1 (подземелье, ширина
39, сдвиг 2) И на уровне 4 (дворец, 48, сдвиг 0) — иначе поймаем только
половину.
BUG-SHADOW-SET. Тень в бою рисуется спрайтами стража
Симптом (найдено пользователем 2026-08-20): в бою Тень выглядит не Кидом. В SDLPoP она Кид всегда.
Корень. Набор спрайтов выбирает не charid, а поле sword САМОГО
КАДРА: load_frame_to_obj (seg008.c:1752) держит chtab_base жёстко
равным id_chtab_2_kid и прибавляет cur_frame.sword >> 6. У всех 241
кадра frame_table_kid эти биты нулевые, у всех кадров frame_tbl_guard
— 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
значит идёт через chtab_5.
Дальше и кроется наша ошибка: chtab_5 — это не «страж», а «соперник
уровня». Он грузится из tbl_guard_dat[tbl_guard_type[уровень]]
(seg000.c:1117), а tbl_guard_type[12] == 4 → SHADOW.DAT, и это
графика КИДА в боевых позах (палитра SHADOW.DAT побайтно равна палитре
Кида; у GUARD.DAT там серая рампа под перекраску).
У нас pop_guard_load (pop_cdraw.c:98) разбирает только типы 2
(скелет) и 3 (визирь), а всё остальное — включая тип 4 — уводит в
guard_names. SHADOW.DAT в ассетах отсутствует, каталога нет, в
Makefile правила нет.
Починка — часть работы по атласу Тени, см.
../docs/shadow_atlas_plan.md Ш0/Ш1:
довезти SHADOW.DAT и запечь его во вторую половину атласа Тени. Отдельно
чинить смысла нет: как только Тень поедет своим атласом, ветка выбора
набора для типа 4 исчезнет вместе с проблемой.
Оговорка. pop_guard_set_palette для типа 4 звать НЕЛЬЗЯ — она
затрёт палитру Тени палитрой стража (curr_guard_color у не-стражей = 0,
seg002:183).
BUG-CORPSE-AIR. Труп висит в воздухе после падения плиты
Симптом (найдено пользователем 2026-08-20, ур. 12 к. 15, старт с
POS=15): Кид встал на проваливающийся пол (0,6), плита обрушилась и
убила его, но ТЕЛО осталось лежать на уровне исчезнувшего пола, а плита
улетела дальше вниз. Труп висит в пустоте.
Где смотреть. Кадр смерти — actions_5_bumped (см. seq в
kid_data), а гравитация в check_action (seg006:05CD) для действия 5
включается только на кадрах приседа: у оригинала есть отдельные фиксы
FIX_DEAD_FLOATING_IN_AIR (кадры 177..185) именно про этот случай —
значит в оригинале 1989 года труп в воздухе тоже висит, и SDLPoP
чинит это опциональным фиксом, по умолчанию выключенным.
Отсюда вопрос к решению, а не сразу правка: чинить ли вообще. Если
чинить — портировать fix_dead_floating_in_air и записать как
осознанное расхождение в ../docs/impl_diff.md (мы уже отказались от
двух других опциональных фиксов SDLPoP в bump_into_opponent).
Приоритет низкий: ситуация возникает только когда труп остаётся на проваливающемся полу, играбельности не мешает.
BUG-SND-FIRSTRUN — при ПЕРВОМ запуске первый эффект слегка искажён
Симптом (пользователь, 2026-08-20): после загрузки системы, при первом запуске программы, самый первый звуковой эффект идёт с искажением; при повторном запуске программы искажения нет. Наблюдалось ещё на тестовых примерах CBL, до PoP.
Причина, скорее всего, уже устранена. Аппаратный буфер CBL (256
слотов) железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — то есть первые 23,4 мс играет то, что
лежало в буфере раньше. При первом запуске это остатки после загрузки
системы, при втором — наша же тишина, поэтому и слышно только один раз.
Разбор — ../docs/sound_plan.md §10.2.
Лечение сделано в libc: _cbl_prime заливает буфер тишиной сразу после
включения (cbl_open). В MAME проверить нельзя: эмулируемый буфер
стартует нулями при двухдополнительном ЦАП, то есть там этот дефект нем
изначально — записи до и после фикса совпали побитово по огибающей.
Что нужно: проверка на РЕАЛЬНОМ железе, первый запуск после холодной загрузки. Если искажение осталось — значит мусор приходит не из буфера CBL, и копать надо в системных буферах DSS.
Приоритет низкий: один раз за сеанс, на играбельность не влияет.
PAL-L1-AFTER-INTRO. Вход в игру на уровень 1 после интро — палитры нет (чёрный экран)
Наблюдение (пользователь, 2026-08-23). После заставок (title → intro → demo) нажатие клавиши в attract-demo начинает новую игру на уровне 1 — экран ЧЁРНЫЙ при живом геймплее. При этом:
- Shift+L с уровня 1 на уровень 2 (тот же маршрут через pre-cutscene) —
палитра появляется (закрыто быстрым фиксом
fade_in_pendingвroomtest.c, маршрут CUTSCENE → LEVEL_LOAD → PLAYING); - Restart Game через меню — уровень 1 с НОРМАЛЬНОЙ палитрой.
Контекст. Маршрут demo_new_game (roomtest.c ~996): dispatch(NEW_GAME)
→ pop_level_switch() → dispatch(LEVEL_READY) → PLAYING. По коду палитру
там никто не трогает, а демо-ветка перед этим делает
snapshot+dim(4,0)+fade_in(4) — то есть к моменту новой игры палитра должна
быть яркой. Контрольный прогон в MAME (сборка с фиксом) демо и уровень 1
за настройками показал ЯРКУЮ картинку — воспроизведение нестабильно.
Гипотезы для проверки (порядок дешевизны):
- Тайминг нажатия. Клавиша, СОСКИПНУВШАЯ intro (intro_run абортится по
kbd_raw_any_down), остаётся в held-state и первым же кадром демо даётdemo_new_game— но fade_in демо-ветки блокирующий и завершается ДО входа в игровой цикл, так что в эту гипотезу код не верит. Проверить трассой: снять обе экранные палитры (gfx_pal_get0 и 1) на первом кадре PLAYING. - Снимок демо-ветки снят с чёрной палитры. Если нажатие клавиши
приходится МЕЖДУ
intro_load_palette(fload+sync+snapshot+dim(4,0)) иintro_restore_game_palette— аборт оставляет экран чёрным, но restore всё равно выполняется после... сверить фактический порядок вызовов трассой. font_ready=0 в момент fade_in — dim/fade молча выходят (guard вpop_ui.c). Маловероятно (шрифт грузится вpop_boot→pop_menu_init), но дёшево исключить.
Правильное решение, скорее всего, — этап B из
../docs/palette_plan.md: явный
«load → apply/fade» контракт на КАЖДОМ входе в PLAYING, а не точечные
fade_in в отдельных маршрутах. Точечно чинить только после стабильного
воспроизведения.
PAL-DUNGEON-STALE. Переход 3→4 (подземелье→дворец): остаётся палитра подземелья
Наблюдение (пользователь, 2026-08-23). Shift+L с уровня 3 на уровень 4: pre-cutscene отыгрывает, уровень 4 начинается — но env/wall-цвета (слоты 0x50–0x6F) остаются ПОДЗЕМНЫМИ. На переходе 1→2 (оба подземелье) всё правильно.
Корень ясен. Быстрый фикс fade_in_pending (roomtest.c, маршрут
CUTSCENE → LEVEL_LOAD → PLAYING) восстанавливает яркость из СНИМКА, а снимок
делает intro_restore_game_palette() ДО pop_level_switch():
pop_pre_cutscene_show(pre) → kid.pal + bg(СТАРЫЙ набор) + snapshot + dim(4,0)
pop_level_switch() → pop_bg_load(дворец): в палитры записаны
32 записи ДВОРЦА (pal_tile.pal)
pop_ui_fade_in(4) → восстанавливает ОБЕ палитры ИЗ СНИМКА —
то есть ЗАЛИВАЕТ НАЗАД подземные 0x50..0x6F
fade_in по построению пишет все 256 записей из снимка — он затирает и только что загруженный тайлсет. На 1→2 не видно, потому что наборы совпадают.
Как чинить (в порядке правильности):
- По плану (этап B
../docs/palette_plan.md): разделить «логическую палитру» и «яркость» (pop_pal: load_* обновляет снимок ПОСЛЕ bg_load, apply/fade только показывает). Тогда снимок на момент fade_in всегда актуален. - Точечно: переставить обновление снимка ПОСЛЕ
pop_level_switch()(снять snapshot заново перед fade_in). Работает, но это ещё один пластырь поверх модели, которая и так уже в трёх местах по-разному управляет яркостью.
Проверять: Shift+L 3→4 И 5→7 (дворец→подземелье, обратное направление),
плюс штатный проход уровня 3 через дверь (там же смена набора); после починки
сверить цвета кладки дворца с pal_tile.pal (таблица в palette_plan.md §1.3).
Решение пользователя (2026-08-23): пока не фиксить — закрыть вместе с этапом B плана палитр.