b9ddce8d34
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
107 lines
5.9 KiB
C
107 lines
5.9 KiB
C
/*
|
|
* sprite_update — отрисовать кадр сцены на ТЕКУЩЕЙ draw-странице p
|
|
* (gfx_get_draw_page). Ядро batch-пасса движка v2 (см.
|
|
* docs/sprite-api-design.md §9.1): вся работа кадра — здесь, двухпроходно
|
|
* «heal ВСЕ → блит ВСЕ», под ОДНОЙ W3-скобкой и ОДНИМ банком на проход.
|
|
*
|
|
* Дисциплина двух проходов ОБЯЗАТЕЛЬНА: слияние heal+блит per-sprite не
|
|
* работает на перекрытиях (heal соседа выкусывает только что
|
|
* нарисованный спрайт — проверено на examples/balls 2026-07-11).
|
|
*
|
|
* Что перерисовывается: спрайт, у которого страница p ГРЯЗНАЯ (dbit —
|
|
* взведён sprite_move/frame/show/hide/touch) ИЛИ флаг SPR_ALWAYS.
|
|
* Неизменившиеся с прошлого визита этой страницы (и без SPR_ALWAYS) не
|
|
* трогаются — суть retained-модели.
|
|
*
|
|
* Проход 1 (банк 0x50): heal старой позиции drawn[p] у тех, кто нарисован
|
|
* (drawn[p].on) и требует обновления → снять drawn[p].on.
|
|
* Проход 2 (банк 0x5C): блит видимых, требующих обновления, в (x,y) кадром
|
|
* (sx,sy) → записать drawn[p] = (x,y), on = 1; снять dbit (страница p
|
|
* актуальна для этого спрайта). z-order = порядок массива.
|
|
*
|
|
* DI живёт внутри leaf'ов (по строке) — скобка _bgi_begin/_bgi_end
|
|
* прерывания НЕ трогает (только мапит W3), поэтому длина прохода не
|
|
* влияет на аудио-ISR. w,h кадра ≤ 255 (см. sprite.h).
|
|
*/
|
|
#include <sprinter.h>
|
|
#include "../_bgi.h"
|
|
#include <sprite.h>
|
|
|
|
void sprite_update(sprite_t *arr, uint8_t count)
|
|
{
|
|
uint8_t p = gfx_get_draw_page(); /* 0 / 1 */
|
|
uint8_t dbit = p ? _SPR_DIRTY1 : _SPR_DIRTY0;
|
|
uint8_t saved = gfx_get_bank();
|
|
uint8_t i;
|
|
const uint8_t *rec; /* курсор сорт-таблицы (NULL = без) */
|
|
sprite_t *s;
|
|
|
|
/* Проход 0: тик авто-анимаций (§9г) — ДО heal/блита (двигает x/y и
|
|
* ось кадра, взводя dirty). Указатель ставят sprite_anim/
|
|
* sprite_moveto; без них — один if на кадр, код тикера не линкуется. */
|
|
if (_spr_tick_fn)
|
|
(*_spr_tick_fn)(arr, count);
|
|
|
|
/* Проход 1: heal ВСЕХ старых позиций, требующих обновления. */
|
|
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
|
_bgi_begin();
|
|
for (i = 0, s = arr; i < count; i++, s++) {
|
|
if (s->drawn[p].on && (s->flags & (dbit | SPR_ALWAYS))) {
|
|
(*_gfx_heal_fn)(s->drawn[p].x, s->drawn[p].y, s->w, s->h);
|
|
s->drawn[p].on = 0;
|
|
}
|
|
}
|
|
_bgi_end();
|
|
|
|
/* Y-сортировка блит-прохода (gfx_sprite_ysort): asm-сортировка
|
|
* строит таблицу записей {key,ptr} по ВОЗРАСТАНИЮ y (нижние
|
|
* рисуются последними = поверх) и возвращает её адрес; rec — курсор
|
|
* по полю ptr записей (+1, шаг 3), NULL = сортировки нет.
|
|
* Подключена указателем (funcptr-DCE). Сортируем ПОСЛЕ тика (y уже
|
|
* сдвинуты). count больше таблицы — фолбэк на порядок массива. */
|
|
rec = 0;
|
|
if (_spr_ysort_fn && count <= _GFX_YSORT_MAX)
|
|
rec = (*_spr_ysort_fn)(arr, count) + 2; /* поле ptr записи */
|
|
|
|
/* Проход 2: блит ВСЕХ видимых, требующих обновления. Спрайты из
|
|
* W0-атласов (s->page): подключить страницу перед блитом — один OUT
|
|
* на СМЕНУ страницы (спрайты одного атласа подряд = один OUT; при
|
|
* Y-сортировке смен может быть больше); порядок «_gfx_w0_cur,
|
|
* затем OUT» закрывает гонку с ISR-стабом (он восстановит уже
|
|
* новую). heal-проходу страница и порядок не нужны. */
|
|
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
|
_bgi_begin();
|
|
{
|
|
uint8_t mapped = 0; /* 0 = W0 не тронута (там ядро DSS) */
|
|
|
|
for (i = 0; i < count; i++) {
|
|
if (rec) {
|
|
s = *(sprite_t * const *)rec; /* Y-порядок */
|
|
rec += 4;
|
|
} else
|
|
s = arr + i; /* z = индекс массива */
|
|
if (s->flags & (dbit | SPR_ALWAYS)) {
|
|
if (s->flags & SPR_VISIBLE) {
|
|
if (s->page != mapped && s->page) {
|
|
_gfx_w0_cur = s->page;
|
|
_io_page_w0 = s->page;
|
|
mapped = s->page;
|
|
}
|
|
/* src/stride — готовый кэш (sprite_frame/тикер),
|
|
* ядро не считает адрес кадра вообще. */
|
|
(*_gfx_blit_fn)(s->x, s->y, s->src, s->stride, s->w, s->h);
|
|
s->drawn[p].x = s->x;
|
|
s->drawn[p].y = s->y;
|
|
s->drawn[p].on = 1;
|
|
}
|
|
s->flags &= ~dbit; /* страница p обновлена для спрайта */
|
|
}
|
|
}
|
|
if (mapped)
|
|
_io_page_w0 = _gfx_w0_dss; /* вернуть ядро DSS */
|
|
}
|
|
_bgi_end();
|
|
|
|
gfx_set_bank(saved);
|
|
}
|