cfc3602375
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком: не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны. Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз. Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160. BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола перед толчком, а был заглушкой «полировка K3». Суммарный dx seq_4 — 62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда. Порт — pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг не попал в [-8,-1]»). На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт x=87 col=1 row=1. Остальные 8 сценариев не изменились. BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8) стартовали закрытыми. Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose. Ветка wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам соседей в момент отрисовки. На уровнях 1-3 таких ворот всего двое (ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0 ведут себя одинаково. Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap() оставлен как многоразовый инструмент. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
185 lines
13 KiB
C
185 lines
13 KiB
C
/*
|
||
* pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы
|
||
* + физика падения + приземление. Порт SDLPoP seg005/seg006
|
||
* (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall).
|
||
*
|
||
* K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor),
|
||
* начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол
|
||
* ниже (soft/medium land) или продолжает вниз. Стена под персонажем —
|
||
* in_wall (выталкивание). Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_MAP_H
|
||
#define POP_MAP_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
|
||
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив
|
||
* МУТАБЕЛЬНЫЙ (loose-пол при падении → empty) — передавать ту же копию,
|
||
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
|
||
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
|
||
|
||
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии:
|
||
* lcol_fg[6] = col9 левого соседа (за col0) в [0..2] и его col8 (колонка −2)
|
||
* в [3..5]; rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1 = колонки 10 и 11). Вторая
|
||
* колонка нужна, когда Kid стоит В шве и смотрит наружу. Звать в enter_room. */
|
||
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
|
||
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg) __banked;
|
||
|
||
/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
|
||
* Звать в enter_room. */
|
||
void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Тайл-код текущей комнаты по клетке (col 0..9, row 0..2) — порт
|
||
* get_tile(room,col,row) для текущей комнаты. Нужен лучу видимости стража
|
||
* (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
|
||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||
|
||
/* determine_col (seg006:014D): Kid.curr_col = m7(dx_weight()). Наружу — для
|
||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||
|
||
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
|
||
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
|
||
* респавн). */
|
||
extern uint8_t pop_kid_dead;
|
||
extern uint8_t hitp_curr;
|
||
extern uint8_t hitp_max; /* стартовое HP (для индикатора) */
|
||
extern int8_t hitp_delta; /* урон за кадр от меча; применяет pop_do_delta_hp */
|
||
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;
|
||
|
||
/* hitp_beg_lev (seg003): HP, с которым НАЧАТ текущий уровень. Рестарт
|
||
* уровня (смерть/выпадение) откатывает HP ровно к нему; пройденный уровень
|
||
* подтягивает его к hitp_max (play_level_2, seg003:410) — так «жизнь» из
|
||
* большой склянки переезжает на следующий уровень. Правит главный цикл. */
|
||
extern uint8_t hitp_beg_lev;
|
||
#define POP_START_HITP 3 /* custom->start_hitp */
|
||
#define POP_MAX_HITP 10 /* custom->max_hitp_allowed */
|
||
void pop_kid_hp_newgame(void) __banked; /* начало ИГРЫ: hitp_beg_lev = 3 */
|
||
|
||
/* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object).
|
||
* pop_have_sword — «меч у Кида» (порт have_sword). pop_item_taken — 0 или
|
||
* tilepos+1 только что поднятого предмета: вызывающий обязан запечь тайл
|
||
* (он стал полом) на ОБЕИХ страницах и записать override комнаты. */
|
||
extern uint8_t pop_have_sword;
|
||
extern uint8_t pop_item_taken;
|
||
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
|
||
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
|
||
extern uint8_t pop_flash_time;
|
||
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (подобран меч), 1 = красная (зелье). */
|
||
extern uint8_t pop_flash_red;
|
||
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
||
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
||
|
||
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
|
||
* pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189).
|
||
* Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_leave_dir;
|
||
|
||
/* exit_room_timer (порт seg002 exit_room): пока >0, боковой/нижний leave
|
||
* заблокирован (декремент в pop_phys_tick). Приложение ставит =2 при входе
|
||
* в комнату (enter_room) — 2 кадра защиты от повторного/транзиентного leave
|
||
* (ping-pong у шва, транзиент отскока о ворота, баг #4/BUG-2). */
|
||
extern uint8_t pop_leave_timer;
|
||
|
||
/* Loose floors (проваливающиеся полы). pop_loose_modif[30] — состояние на
|
||
* тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при
|
||
* отрисовке. pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов
|
||
* на ТЕКУЩЕЙ странице; звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back),
|
||
* рядом с kid-отрисовкой. */
|
||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||
void pop_loose_tick(void) __banked;
|
||
void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
|
||
|
||
/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
|
||
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_fell;
|
||
|
||
/* Плита-ПОТОЛОК: loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ (в оригинале — тот же loose с
|
||
* отрицательным tilepos, seg006 check_press frame 79 / seg007 animate_loose).
|
||
* pop_map_set_above даёт МУТАБЕЛЬНУЮ копию ряда 2 верхнего соседа (ту же, что
|
||
* ушла в pop_room_set_above): провалившаяся плита становится в ней EMPTY —
|
||
* сверху открывается колодец. pop_ceil_modif[col] — состояние (как
|
||
* pop_loose_modif), читает pop_bg. Сигналы приложению (для персистентности
|
||
* между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты,
|
||
* pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате. Снимать (=0). */
|
||
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg) __banked;
|
||
extern uint8_t pop_ceil_modif[10];
|
||
extern uint8_t pop_ceil_fell;
|
||
extern uint8_t pop_debris_at;
|
||
|
||
/* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) —
|
||
* приложение рисует «брызги» kid_draw_splash() поверх Kid и снимает флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_kid_hurt;
|
||
|
||
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
||
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
|
||
void pop_check_knock(void) __banked;
|
||
|
||
/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
|
||
* или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
|
||
* комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть
|
||
* links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
|
||
* иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */
|
||
extern uint8_t pop_fell_out;
|
||
|
||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
|
||
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame). */
|
||
void pop_phys_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
|
||
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
|
||
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
|
||
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
|
||
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт kid_draw. */
|
||
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked;
|
||
|
||
/* Парная половина clip_char: ЭКРАННЫЙ X, правее которого спрайт не рисуется
|
||
* (правый косяк двери уровня в кадрах подъёма 224..228). 0 = обрезки нет. */
|
||
int pop_clip_char_right(void) __banked;
|
||
|
||
/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
|
||
* pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
|
||
#define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */
|
||
#define EDGE_WALL 1 /* стена впереди/под персонажем */
|
||
#define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */
|
||
|
||
/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
|
||
int pop_edge_distance(void) __banked;
|
||
uint8_t pop_edge_type(void) __banked;
|
||
|
||
/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
|
||
* позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для
|
||
* control_running (чистый стоп у стены). */
|
||
int pop_wall_ahead(void) __banked;
|
||
|
||
/* Разбег-прыжок: выравнивание по кромке пола (run_jump, seg005:0AA8).
|
||
* Смотрит на 1–2 тайла вперёд; если там провал/пика — подгоняет Kid.x под
|
||
* толчок ровно с кромки. 1 = прыгать, 0 = ОТМЕНИТЬ прыжок (Кид не в той
|
||
* фазе относительно кромки; control_up гасить НЕЛЬЗЯ — попытка повторится
|
||
* на следующем кадре). Без этого провал в три тайла непроходим. */
|
||
uint8_t pop_run_jump_align(void) __banked;
|
||
|
||
/* Прыжок вверх в стойке (↑): seq чистого прыжка (seq_28/seq_14) ЛИБО
|
||
* прыжка-с-зацепом за уступ выше (seq_8/24/16) + выравнивание Kid.x.
|
||
* check_jump_up/grab_up (K4.4). control_up гасит caller. */
|
||
uint8_t pop_jump_up_seq(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Вис/зацеп/спуск (K4.2/K4.3) — тайловые решения для pop_ctrl --- *
|
||
* Управление (control_hanging/can_climb_up/hang_fall/down_pressed) в
|
||
* pop_ctrl; здесь — предикаты + выбор seq (+ выравнивание Kid.x). */
|
||
uint8_t pop_hang_grab_ready(void) __banked; /* grab_timer истёк — можно climb-up */
|
||
uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void) __banked; /* seq_10 / seq_73 (подтягивание) */
|
||
int8_t pop_hang_wall(void) __banked; /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/
|
||
uint8_t pop_hang_fall_seq(void) __banked; /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x */
|
||
uint8_t pop_down_action(void) __banked; /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */
|
||
|
||
/* Дверь уровня рядом и ОТКРЫТА ПОЛНОСТЬЮ? → поставить Кида в проём (x +
|
||
* разворот влево, go_up_leveldoor) и вернуть 1; иначе 0, Кид не тронут.
|
||
* Ветка двери уровня из up_pressed (seg005:0482). Последовательность
|
||
* seq_70 ставит вызывающий (pop_ctrl) — тайлы наши, управление его. */
|
||
uint8_t pop_leveldoor_enter(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|