b9ddce8d34
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
68 lines
3.0 KiB
C
68 lines
3.0 KiB
C
/*
|
||
* sprite_moveto — запустить tween-перемещение к (tx,ty): раз в interval
|
||
* кадров тикер делает до max_step шагов вдоль ГЛАВНОЙ оси (большая
|
||
* |дельта|); минорная ось подтягивается DDA-аккумулятором — нелинейные
|
||
* 2/3/2/3 сами собой, деления нет. Пример: (0,0)→(100,50), max_step 5,
|
||
* interval 4 → 20 порций × 4 кадра = 80 кадров (1.6 с).
|
||
*
|
||
* Всё дорогое (выбор главной оси, |дельты|, знаки) считается здесь один
|
||
* раз; тикеру остаётся БЕЗЗНАКОВАЯ арифметика (см. sprite.h: acc/rem —
|
||
* на Z80 беззнаковое 16-бит сравнение в разы дешевле знаковых сравнений
|
||
* классического Брезенхэма, ради этого и переформулировано 2026-07-14).
|
||
* За mv_dmaj шагов главной оси минорная получает ровно mv_dmin шагов
|
||
* (аккумулятор со стартом dmaj/2 — симметричное округление), так что
|
||
* обе координаты приходят в цель одновременно; «приехали» = mv_rem == 0.
|
||
*
|
||
* Если цель == текущая позиция — сразу SPR_MOVE_DONE (тикер не
|
||
* включается). Кадровые статусы (SPR_ANIM_*) не трогаются.
|
||
*/
|
||
#include "../_bgi.h"
|
||
#include <sprite.h>
|
||
|
||
void sprite_moveto(sprite_t *s, int tx, int ty,
|
||
uint8_t max_step, uint8_t interval)
|
||
{
|
||
int dx = tx - s->x;
|
||
int dy = ty - s->y;
|
||
int8_t sgnx = 1, sgny = 1;
|
||
|
||
if (dx < 0) { dx = -dx; sgnx = -1; }
|
||
if (dy < 0) { dy = -dy; sgny = -1; }
|
||
|
||
s->an_flags &= (uint8_t)~SPR_MOVE_DONE;
|
||
if (dx == 0 && dy == 0) {
|
||
s->an_flags = (s->an_flags & (uint8_t)~SPR_MOVE_ON) | SPR_MOVE_DONE;
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
s->mv_tx = tx;
|
||
s->mv_ty = ty;
|
||
|
||
/* Главная ось — с большей |дельтой| (при равенстве — X, диагональ
|
||
* ровная в обе стороны). */
|
||
if ((uint16_t)dy > (uint16_t)dx) {
|
||
s->mv_ymaj = 1;
|
||
s->mv_dmaj = (uint16_t)dy;
|
||
s->mv_dmin = (uint16_t)dx;
|
||
s->mv_sgnmaj = sgny;
|
||
s->mv_sgnmin = sgnx;
|
||
} else {
|
||
s->mv_ymaj = 0;
|
||
s->mv_dmaj = (uint16_t)dx;
|
||
s->mv_dmin = (uint16_t)dy;
|
||
s->mv_sgnmaj = sgnx;
|
||
s->mv_sgnmin = sgny;
|
||
}
|
||
s->mv_rem = s->mv_dmaj; /* шагов до цели */
|
||
s->mv_acc = s->mv_dmaj >> 1; /* симметричное округление minor */
|
||
|
||
if (!max_step) max_step = 1;
|
||
if (!interval) interval = 1;
|
||
s->mv_step = max_step;
|
||
s->mv_speed = interval;
|
||
s->mv_timer = interval;
|
||
|
||
s->an_flags |= SPR_MOVE_ON;
|
||
_spr_tick_fn = _sprite_tick;
|
||
}
|