b22cee3456
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5) кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq; enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1. У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi): - pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража; - pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла). ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало — бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой». Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола. Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат — тело на месте, страж не воскресает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
348 lines
14 KiB
C
348 lines
14 KiB
C
/*
|
||
* pop_level.c — загрузка уровня PoP из сырого res200N.bin (Фаза L1).
|
||
* См. pop_level.h. Порт формата blueprnt DAT 1.0 (Table 6 POP-DAT).
|
||
*/
|
||
#include <fcntl.h>
|
||
#include <unistd.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <sprinter_mem.h>
|
||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
|
||
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
|
||
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
|
||
* _gfx_w0_isr (восстановит окно). Символ внутренний для libbgi, но
|
||
* стабильный — линкер тянет его из bgi256.lib (графика уже подключена). */
|
||
extern void _gfx_w0_isr(void);
|
||
|
||
#define LVL_DATA_OFF 0x100u /* данные с 0x100; 0x00..0xFF — ISR-стаб */
|
||
|
||
/* Смещения блоков blueprnt относительно начала данных (Table 6). */
|
||
#define BP_FG 0u
|
||
#define BP_BG 720u
|
||
#define BP_LINKLOC 1440u /* doorlink1 (LINKLOC), 256 Б */
|
||
#define BP_LINKMAP 1696u /* doorlink2 (LINKMAP), 256 Б */
|
||
#define BP_LINKS 1952u
|
||
/* Стражи (level_type, types.h:228): по байту на комнату в каждом массиве. */
|
||
#define BP_GTILE 2119u
|
||
#define BP_GDIR 2143u
|
||
#define BP_GX 2167u
|
||
#define BP_GSEQLO 2191u
|
||
#define BP_GSKILL 2215u
|
||
#define BP_GSEQHI 2239u
|
||
#define BP_GCOLOR 2263u
|
||
#define BP_START 2112u
|
||
#define ROOM_TILES 30u
|
||
#define MIN_SIZE (BP_START + 3u) /* минимум, чтобы прочитать старт */
|
||
|
||
/* fwd: инициализация живой копии стражей (тело ниже). */
|
||
static void gstate_init(void);
|
||
|
||
|
||
static uint8_t lvl_blk, lvl_page, lvl_ok;
|
||
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
|
||
static uint8_t dl1[256], dl2[256];
|
||
|
||
int pop_level_load(const char *path)
|
||
{
|
||
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
|
||
uint8_t saved_w3, blk;
|
||
uint16_t stub;
|
||
int fd, n;
|
||
|
||
fd = open(path, O_RDONLY);
|
||
if (fd < 0) return -1;
|
||
|
||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||
if (!blk) { close(fd); return -1; }
|
||
lvl_blk = blk;
|
||
lvl_page = mem_get_page(blk, 0);
|
||
|
||
saved_w3 = _io_page_w3;
|
||
sprinter_page_w3(lvl_page);
|
||
/* Файл целиком в offset 0x100 (ESTEX READ пишет в W3 — как atlas_load). */
|
||
n = read(fd, pg + LVL_DATA_OFF, 16384 - LVL_DATA_OFF);
|
||
if (n >= (int)MIN_SIZE) { /* пропатчить ISR-стаб */
|
||
uint16_t i;
|
||
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr;
|
||
pg[0x38] = 0xC3; /* JP _gfx_w0_isr */
|
||
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
|
||
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
|
||
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN (NMI-хвост) */
|
||
/* Скопировать таблицы дверных связей в W2 (страница ещё в W3). */
|
||
for (i = 0; i < 256; i++) {
|
||
dl1[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKLOC + i];
|
||
dl2[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKMAP + i];
|
||
}
|
||
}
|
||
sprinter_page_w3(saved_w3);
|
||
close(fd);
|
||
|
||
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||
lvl_ok = 1;
|
||
gstate_init(); /* живая копия состояния стражей — из уровня */
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_level_free(void)
|
||
{
|
||
if (lvl_ok) { mem_free_block(lvl_blk); lvl_ok = 0; }
|
||
}
|
||
|
||
/* Указатель на fg-тайлы комнаты r (1..24) в W0-пространстве (страница уже
|
||
* замаплена вызывающим). */
|
||
static const uint8_t *room_fg_ptr(uint8_t r)
|
||
{
|
||
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
|
||
}
|
||
static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r)
|
||
{
|
||
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_BG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
|
||
}
|
||
|
||
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
|
||
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
|
||
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg)
|
||
{
|
||
const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk;
|
||
uint8_t left, right, down, i;
|
||
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1;
|
||
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
rfg = room_fg_ptr(room);
|
||
rbg = room_bg_ptr(room);
|
||
lnk = (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS) + (uint16_t)(room - 1) * 4;
|
||
|
||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) {
|
||
fg[i] = (uint8_t)(rfg[i] & 0x1F); /* тип тайла (верх. биты — модиф., пока не нужны) */
|
||
bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */
|
||
}
|
||
|
||
left = lnk[0]; /* L */
|
||
right = lnk[1]; /* R */
|
||
down = lnk[3]; /* D */
|
||
|
||
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0),
|
||
* а в [3..5] — ПРЕДпоследний (col8). Вторая колонка нужна коллизии: Kid,
|
||
* стоящий В шве (curr_col = −1), смотрит вперёд на колонку −2, и без неё
|
||
* там оказывалась мнимая стена (get_tile → TILE_WALL), которая выпихивала
|
||
* его сквозь решётку. Оригинал резолвит любую колонку через
|
||
* find_room_of_tile (seg006:005D). */
|
||
if (left >= 1 && left <= 24) {
|
||
const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left);
|
||
const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left);
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||
lcol_fg[i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 9] & 0x1F);
|
||
lcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 8] & 0x1F);
|
||
lcol_bg[i] = lb[i * 10 + 9];
|
||
}
|
||
} else {
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_fg[3 + i] = 20; lcol_bg[i] = 0; }
|
||
}
|
||
|
||
/* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9:
|
||
* коллизия на правом шве + переход вправо) */
|
||
if (right >= 1 && right <= 24) {
|
||
const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right);
|
||
const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right);
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||
rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F);
|
||
rcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 1] & 0x1F); /* колонка 11 (см. выше) */
|
||
rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0];
|
||
}
|
||
} else {
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_fg[3 + i] = 20; rcol_bg[i] = 0; }
|
||
}
|
||
|
||
/* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу */
|
||
if (down >= 1 && down <= 24) {
|
||
const uint8_t *df = room_fg_ptr(down);
|
||
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = (uint8_t)(df[i] & 0x1F);
|
||
} else {
|
||
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = 20; /* нет комнаты снизу = стена */
|
||
}
|
||
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col)
|
||
{
|
||
const uint8_t *rf;
|
||
int8_t row, res = -1;
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || col > 9) return -1;
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
rf = room_fg_ptr(room);
|
||
for (row = 0; row < 3; row++) { /* кусок пролетает пустые ряды */
|
||
uint8_t t = (uint8_t)(rf[row * 10 + col] & 0x1F);
|
||
if (t == 0) continue; /* empty — дальше вниз */
|
||
if (t == 1) res = row; /* floor — приземление → debris */
|
||
break; /* первый не-пустой тайл — стоп */
|
||
}
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return res;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return dl1[i]; }
|
||
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return dl2[i]; }
|
||
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { dl2[i] = v; }
|
||
|
||
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
uint8_t v;
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return v;
|
||
}
|
||
|
||
/* Батч-доступ: смаппить страницу уровня в W0 ОДИН раз, прочитать много
|
||
* тайлов через pop_level_tile_raw, размаппить один раз. Экономит N свапов
|
||
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
|
||
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
|
||
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
|
||
void pop_level_access_begin(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_map(lvl_page); }
|
||
void pop_level_access_end(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
|
||
|
||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
|
||
{
|
||
const uint8_t *rbg;
|
||
uint8_t i;
|
||
if (!out30) return;
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
|
||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
|
||
return;
|
||
}
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
rbg = room_bg_ptr(room);
|
||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
||
{
|
||
uint8_t v;
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return v;
|
||
}
|
||
|
||
static uint8_t start_byte(uint16_t off)
|
||
{
|
||
uint8_t v;
|
||
if (!lvl_ok) return 0;
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF))[off];
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
return v;
|
||
}
|
||
|
||
/* Страж комнаты (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003). Возврат
|
||
* 0 = стража в комнате нет (tile >= 30). X оригинал пересчитывает из
|
||
* колонки (pos_guards), поэтому guards_x из файла не читаем. */
|
||
/* ---- ЖИВОЕ состояние стражей (порт level.guards_*) ------------------ *
|
||
* В оригинале массивы стражей — часть структуры уровня в ОЗУ, и движок их
|
||
* ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard при выходе из комнаты кладёт туда текущие
|
||
* позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq. Благодаря
|
||
* этому, вернувшись, находишь труп там же, а не воскресшего стража.
|
||
* У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому держим
|
||
* мутабельную копию в W2: 6 байт на комнату. */
|
||
#define GS_TILE 0
|
||
#define GS_DIR 1
|
||
#define GS_X 2
|
||
#define GS_SKILL 3
|
||
#define GS_SEQL 4
|
||
#define GS_SEQH 5
|
||
static uint8_t gstate[24 * 6];
|
||
|
||
static void gstate_init(void)
|
||
{
|
||
const uint8_t *p = (const uint8_t *)LVL_DATA_OFF;
|
||
uint8_t r;
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
for (r = 0; r < 24; r++) {
|
||
uint8_t *g = gstate + (uint16_t)r * 6;
|
||
g[GS_TILE] = p[BP_GTILE + r];
|
||
g[GS_DIR] = p[BP_GDIR + r];
|
||
g[GS_X] = p[BP_GX + r];
|
||
g[GS_SKILL] = p[BP_GSKILL + r];
|
||
/* guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ не используются — там 0xFF во всех
|
||
* комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields).
|
||
* Осмысленное значение туда кладёт только leave_guard, поэтому
|
||
* стартуем нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
|
||
* Без этого в интерпретатор уходил curr_seq = 0xFFFF и он вис. */
|
||
g[GS_SEQL] = 0;
|
||
g[GS_SEQH] = 0;
|
||
}
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
|
||
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
|
||
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
|
||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
|
||
{
|
||
uint8_t *g;
|
||
if (room < 1 || room > 24) return;
|
||
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||
g[GS_TILE] = tile;
|
||
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
|
||
g[GS_X] = x;
|
||
g[GS_SKILL] = skill;
|
||
if (dead) { g[GS_SEQL] = (uint8_t)seq; g[GS_SEQH] = (uint8_t)(seq >> 8); }
|
||
else { g[GS_SEQH] = 0; }
|
||
}
|
||
|
||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||
{
|
||
const uint8_t *g;
|
||
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
||
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
|
||
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
|
||
}
|
||
|
||
/* Запомненная X стража комнаты (для трупа: он лежит там, где лёг, а не в
|
||
* центре тайла). */
|
||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
|
||
{
|
||
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
||
return gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||
uint8_t *color, uint8_t *skill)
|
||
{
|
||
const uint8_t *g;
|
||
uint8_t t;
|
||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return 0;
|
||
/* Тайл/направление/мастерство — из ЖИВОЙ копии (её правит
|
||
* pop_guard_state_save); цвет статичен, его читаем со страницы. */
|
||
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||
t = g[GS_TILE];
|
||
if (t < 30) {
|
||
*tile = t;
|
||
*dir = (int8_t)g[GS_DIR];
|
||
*skill = g[GS_SKILL];
|
||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||
*color = (uint8_t)(((const uint8_t *)LVL_DATA_OFF)[BP_GCOLOR + room - 1] & 0x0F);
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
return (uint8_t)(t < 30);
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t pop_level_start_room(void) { return start_byte(BP_START + 0); }
|
||
uint8_t pop_level_start_pos(void) { return start_byte(BP_START + 1); }
|
||
int8_t pop_level_start_dir(void) { return (int8_t)start_byte(BP_START + 2); }
|