30bcc3459b
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком. Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида), sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида). 251 спрайт, 32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF. Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в бою дралась серым стражем. Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени — палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply. Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
56 lines
3.5 KiB
C
56 lines
3.5 KiB
C
/*
|
||
* pop_shadow.h — запечённый набор спрайтов ТЕНИ.
|
||
*
|
||
* Оригинал спрайтов Тени не хранит: он кладёт обычный спрайт дважды — в x
|
||
* прозрачным блитом и в x+1 «блиттером XOR» (draw_objtable_item,
|
||
* seg008.c:1600). Пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён
|
||
* заранее (toolchain/pop_pack_shadow.py); разбор и замеры —
|
||
* ../docs/shadow_atlas_plan.md.
|
||
*
|
||
* ПОЛОВИН ДВЕ, и это не наша выдумка. Набор спрайтов у оригинала выбирает
|
||
* не персонаж, а поле `sword` САМОГО КАДРА (load_frame_to_obj,
|
||
* seg008.c:1752: chtab_base жёстко = chtab_2, плюс `sword >> 6`). У всех
|
||
* кадров таблицы Кида эти биты нулевые, у всех кадров таблицы стража —
|
||
* 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
|
||
* значит идёт через chtab_5 — а chtab_5 на 12-м уровне грузится из
|
||
* SHADOW.DAT (tbl_guard_type[12] == 4), и это графика КИДА в боевых позах.
|
||
* Отсюда:
|
||
*
|
||
* pop_shadow_kid[] — кадры вне боя (запечены из спрайтов Кида);
|
||
* pop_shadow_fgt[] — кадры 150..189 (запечены из SHADOW.DAT).
|
||
*
|
||
* Какая половина нужна, отрисовка уже знает — тем же условием, что
|
||
* выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
|
||
*
|
||
* СПРАЙТ ТЕНИ НА ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход оригинала кладётся
|
||
* в x+1, суммарный след занимает [x, x+w]. Рисовать по тем же
|
||
* координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри спрайта.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_SHADOW_H
|
||
#define POP_SHADOW_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
|
||
extern atlas_t pop_shadow_kid[]; /* половина «вне боя» */
|
||
extern atlas_t pop_shadow_fgt[]; /* половина «в бою» (SHADOW.DAT) */
|
||
/* Сколько страниц реально загружено; 0 = набора нет (уровень без Тени
|
||
* или загрузка не удалась) — отрисовка тогда идёт прежним путём. */
|
||
extern uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
|
||
|
||
/* Загрузить набор. Звать ОДИН РАЗ при старте: набор не зависит от
|
||
* уровня, а перезагрузка на границе — лишний повод её забыть (почему
|
||
* именно так — в шапке pop_shadow.c). Повторный вызов — no-op.
|
||
* Возврат: 0 — OK, -1 — ошибка загрузки. */
|
||
int pop_shadow_load(void) __banked;
|
||
|
||
/* Залить 16 слотов палитры Тени. ЗВАТЬ ПОСЛЕ ЛЮБОЙ заливки общей
|
||
* палитры (gfx_pal_fload kid.pal): та кладёт все 256 записей и затирает
|
||
* наши — см. развёрнуто в pop_shadow.c. Рядом с pop_bg_pal_apply. */
|
||
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked;
|
||
|
||
/* Освободить страницы; звать на выходе из программы. */
|
||
void pop_shadow_free(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|