31b82661eb
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
56 lines
3.5 KiB
C
56 lines
3.5 KiB
C
/*
|
||
* pop_shadow.h — запечённый набор спрайтов ТЕНИ.
|
||
*
|
||
* Оригинал спрайтов Тени не хранит: он кладёт обычный спрайт дважды — в x
|
||
* прозрачным блитом и в x+1 «блиттером XOR» (draw_objtable_item,
|
||
* seg008.c:1600). Пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён
|
||
* заранее (toolchain/pop_pack_shadow.py); разбор и замеры —
|
||
* ../docs/shadow_atlas_plan.md.
|
||
*
|
||
* ПОЛОВИН ДВЕ, и это не наша выдумка. Набор спрайтов у оригинала выбирает
|
||
* не персонаж, а поле `sword` САМОГО КАДРА (load_frame_to_obj,
|
||
* seg008.c:1752: chtab_base жёстко = chtab_2, плюс `sword >> 6`). У всех
|
||
* кадров таблицы Кида эти биты нулевые, у всех кадров таблицы стража —
|
||
* 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
|
||
* значит идёт через chtab_5 — а chtab_5 на 12-м уровне грузится из
|
||
* SHADOW.DAT (tbl_guard_type[12] == 4), и это графика КИДА в боевых позах.
|
||
* Отсюда:
|
||
*
|
||
* pop_shadow_kid[] — кадры вне боя (запечены из спрайтов Кида);
|
||
* pop_shadow_fgt[] — кадры 150..189 (запечены из SHADOW.DAT).
|
||
*
|
||
* Какая половина нужна, отрисовка уже знает — тем же условием, что
|
||
* выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
|
||
*
|
||
* СПРАЙТ ТЕНИ НА ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход оригинала кладётся
|
||
* в x+1, суммарный след занимает [x, x+w]. Рисовать по тем же
|
||
* координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри спрайта.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_SHADOW_H
|
||
#define POP_SHADOW_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
|
||
extern atlas_t pop_shadow_kid[]; /* половина «вне боя» */
|
||
extern atlas_t pop_shadow_fgt[]; /* половина «в бою» (SHADOW.DAT) */
|
||
/* Сколько страниц реально загружено; 0 = набора нет (уровень без Тени
|
||
* или загрузка не удалась) — отрисовка тогда идёт прежним путём. */
|
||
extern uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
|
||
|
||
/* Загрузить набор. Звать ОДИН РАЗ при старте: набор не зависит от
|
||
* уровня, а перезагрузка на границе — лишний повод её забыть (почему
|
||
* именно так — в шапке pop_shadow.c). Повторный вызов — no-op.
|
||
* Возврат: 0 — OK, -1 — ошибка загрузки. */
|
||
int pop_shadow_load(void) __banked;
|
||
|
||
/* Залить 16 слотов палитры Тени. ЗВАТЬ ПОСЛЕ ЛЮБОЙ заливки общей
|
||
* палитры (gfx_pal_fload kid.pal): та кладёт все 256 записей и затирает
|
||
* наши — см. развёрнуто в pop_shadow.c. Рядом с pop_bg_pal_apply. */
|
||
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked;
|
||
|
||
/* Освободить страницы; звать на выходе из программы. */
|
||
void pop_shadow_free(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|