Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_timer.c
T
snark13 ffb59b3470 Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 15:06:17 +03:00

79 lines
3.2 KiB
C

/*
* pop_timer.c — единый владелец глобального таймера (FG4, банк 9).
*
* SDLPoP хранит rem_min/rem_tick и уменьшает rem_tick на каждом логическом
* игровом кадре. Здесь та же схема: после нуля tick возвращается к 719,
* поэтому 720 тиков образуют минуту. Настройки, экранные сообщения и
* переход TIME_EXPIRED остаются снаружи: это делает ядро таймера чистым и
* не привязывает его к ещё не реализованным title/cutscene режимам.
*/
#include <stdint.h>
#include "pop_timer.h"
uint8_t pop_timer_minutes;
uint16_t pop_timer_ticks;
uint8_t pop_show_time;
void pop_timer_new_game(void) __banked
{
pop_timer_minutes = POP_TIMER_START_MINUTES;
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
pop_show_time = 0;
}
uint8_t pop_timer_tick(uint8_t enabled, uint8_t may_run) __banked
{
if (!enabled || !may_run || pop_timer_minutes == 0) return 0;
--pop_timer_ticks;
if (pop_timer_ticks != 0) {
/* Последняя минута: оригинал напоминает о времени КАЖДУЮ секунду
* (rem_tick % 12 == 0) и специально гасит текущую строку, чтобы
* новая встала немедленно, не дожидаясь её 24 тиков. */
if (pop_timer_minutes == 1 && pop_timer_ticks % 12 == 0)
pop_show_time = 2; /* 2 = «показать, перебив текущую» */
return 0;
}
pop_timer_ticks = POP_TIMER_START_TICKS;
--pop_timer_minutes;
/* Круглые пятёрки и весь финальный отсчёт: seg008:1795. */
if (pop_timer_minutes != 0 &&
(pop_timer_minutes <= 5 || pop_timer_minutes % 5 == 0))
pop_show_time = 1;
return (uint8_t)(pop_timer_minutes == 0);
}
void pop_timer_cheat_subtract(void) __banked
{
/* Это буквально правило SDLK_KP_MINUS: последнюю минуту читом не
* отнимаем, иначе не получится отличить чит от настоящего expiry. */
if (pop_timer_minutes > 1) --pop_timer_minutes;
pop_show_time = 2; /* оригинал показывает результат сразу */
}
void pop_timer_cheat_add(void) __banked
{
/* SDLPoP хранит signed short, у нас достаточно byte: 255 минут —
* практический максимум и насыщение не даёт тихо свернуться в нуль. */
if (pop_timer_minutes != 0xFF) ++pop_timer_minutes;
pop_show_time = 2;
}
void pop_timer_qsave(pop_qs_io_t *io) __banked
{
uint8_t minutes = pop_timer_minutes;
uint16_t ticks = pop_timer_ticks;
pop_qs_u8(io, &minutes);
pop_qs_u16(io, &ticks);
if (io->reading && io->apply) {
if (ticks == 0 || ticks > POP_TIMER_START_TICKS) {
io->failed = 1;
return;
}
pop_timer_minutes = minutes;
pop_timer_ticks = ticks;
}
}