47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
150 lines
12 KiB
C
150 lines
12 KiB
C
/*
|
||
* pop_tune.h — НАСТРАИВАЕМЫЕ КОНСТАНТЫ движка (аналог custom_options
|
||
* SDLPoP) в одном месте.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный заголовок. У оригинала «особые события» уровней зашиты
|
||
* магическими числами прямо в код (`current_level == 3 && Char.room == 7`),
|
||
* и SDLPoP вынес их в структуру `custom_options_type` (types.h) с
|
||
* загрузкой из SDLPoP.ini и правкой через меню Settings/Mods. Нам нужно
|
||
* то же самое по двум причинам:
|
||
*
|
||
* 1. ОТЛАДКА. Некоторые сцены руками почти не проверить (успеть в
|
||
* закрывающуюся решётку), и единственный вменяемый способ — временно
|
||
* растянуть тайминг. Такие крутилки обязаны жить в одном месте, а не
|
||
* прятаться числами по трём модулям.
|
||
* 2. МОДЫ. Тот, кто захочет свой набор уровней, меняет ровно эти числа.
|
||
*
|
||
* Пока это только `#define` — ни INI, ни меню нет (см. TASKS_OPEN.md, запись
|
||
* TUNE-1). Но правило уже действует: НОВОЕ «особое событие» или тайминг
|
||
* заводится ЗДЕСЬ, а не константой по месту. Имена — как у SDLPoP
|
||
* (custom->имя), чтобы сверка с оригиналом оставалась механической.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TUNE_H
|
||
#define POP_TUNE_H
|
||
|
||
/* ---- Чекпойнт уровня 3 (SDLPoP: checkpoint_*) ----------------------- *
|
||
* Оригинал: level3_set_chkp (seg002:0665) взводит флаг, когда Кид уходит
|
||
* ВЛЕВО ИЗ комнаты 7 (вызов стоит до goto_other_room, поэтому Char.room там
|
||
* ещё старая); do_startpos (seg003:0141) подменяет по
|
||
* нему стартовую позицию и убирает loose-плиту, через которую туда
|
||
* попадают (иначе после респавна дорога назад была бы уже провалена). */
|
||
#define POP_CHKP_LEVEL 3 /* checkpoint_level */
|
||
#define POP_CHKP_ROOM 7 /* комната, ИЗ КОТОРОЙ уходят влево (у
|
||
* SDLPoP хардкод; это НЕ комната
|
||
* назначения — см. roomtest.c) */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_ROOM 2 /* checkpoint_respawn_room */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS 6 /* checkpoint_respawn_tilepos */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_DIR (-1) /* checkpoint_respawn_dir: влево */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROOM 7 /* checkpoint_clear_tile_room */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_COL 4 /* checkpoint_clear_tile_col */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROW 0 /* checkpoint_clear_tile_row */
|
||
|
||
/* ---- Отладочные крутилки (в оригинале и в SDLPoP их НЕТ) ------------ *
|
||
* POP_DBG_GATE_HOLD — сколько кадров решётка держится поднятой после
|
||
* нажатия кнопки, ПРЕЖДЕ чем пойдёт вниз. В оригинале это таймер связи
|
||
* дверей: trigger_button ставит 5, animate_button вычитает по единице, и
|
||
* решётка стоит, пока таймер > 1 (то есть ~4 кадра после того, как Кид
|
||
* сошёл с кнопки). Проверять руками проход в закрывающуюся решётку при
|
||
* таком окне почти невозможно, поэтому значение вынесено сюда: поставь
|
||
* 30 — и успеешь дойти спокойно. ОБЯЗАН быть 5 в игровой сборке.
|
||
*
|
||
* ПОТОЛОК 30. Таймер связи — пять бит модификатора кнопки (маска 0x1F), а
|
||
* значение 31 у оригинала означает «событие заклинено» (`link_timer != 0x1F`
|
||
* в trigger_button). Больше 30 ставить нельзя — кнопка перестанет
|
||
* срабатывать вовсе. */
|
||
#define POP_DBG_GATE_HOLD 5
|
||
|
||
/* ---- Улучшения SDLPoP (в ОРИГИНАЛЕ их нет) -------------------------- *
|
||
* POP_ENABLE_JUMP_GRAB — зацепиться за кромку можно ПРЯМО В ПРЫЖКЕ, если
|
||
* Shift зажат заранее (SDLPoP `enable_jump_grab`, seg006:1228). Ваниль
|
||
* разрешает зацеп только в начале падения (`check_grab`, кадры 102..105),
|
||
* то есть Shift приходится нажимать уже в полёте — это и раздражало на
|
||
* приёмке. 0 — как в оригинале, 1 — как в SDLPoP с включёнными
|
||
* enhancements. */
|
||
#define POP_ENABLE_JUMP_GRAB 1
|
||
|
||
/* ---- Чомперы (SDLPoP: custom->chomper_speed) ------------------------ *
|
||
* Период смыкания челюстей в кадрах: фаза крутится 1..N и сбрасывается в 1.
|
||
* В оригинале 15; SDLPoP выносит это в настройку, потому что на разных
|
||
* уровнях моды любят делать чомперы быстрее. Меньше — злее. */
|
||
#define POP_CHOMPER_SPEED 15
|
||
|
||
/* ---- Отладка сцены «тень крадёт зелье» (уровень 5) ------------------ *
|
||
* Тень появляется в комнате 24 сразу при входе, но СТОИТ, пока не откроют
|
||
* ворота (кол 1, ряд 0, openness >= 80) — так в оригинале
|
||
* (autocontrol_shadow_level5, seg002:1157). Чтобы посмотреть саму сцену
|
||
* (подход, питьё, уход), не проходя уровень до кнопки, поставь 1: тень
|
||
* стартует запись ходов сразу. ОБЯЗАН быть 0 в игровой сборке. */
|
||
#ifndef POP_DBG_SHADOW_NOWAIT
|
||
#define POP_DBG_SHADOW_NOWAIT 0
|
||
#endif
|
||
|
||
/* ---- Зелье МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ (SDLPoP: FEATHER_FALL_LENGTH) ---------- *
|
||
* В оригинале длительность эффекта задана НЕ таймером, а звуком: эффект
|
||
* держится, пока играет sound_39_low_weight, и снимается принудительно на
|
||
* 225-м тике (do_timers, seg003:0517). Звука у нас нет, поэтому берём тот
|
||
* же порог напрямую — 225 ИГРОВЫХ КАДРОВ (у оригинала тик do_timers = кадр
|
||
* игрового цикла; 225 кадров при его 12 fps и есть FEATHER_FALL_LENGTH =
|
||
* 18,75 с из фикса SDLPoP). По ВРЕМЕНИ у нас выйдет короче ровно настолько,
|
||
* насколько наша игра быстрее оригинала — это общий вопрос темпа
|
||
* (TASKS_OPEN.md, L1-SPEED), а не свойство зелья. */
|
||
#define POP_FEATHER_FRAMES 225
|
||
|
||
/* ---- Спецсобытие «МЫШЬ» (уровень 8, комната 16) ---------------------- *
|
||
* Кнопка (0,7) комнаты 16 открывает решётку (0,3) — ту, за которой лежит
|
||
* путь через комнату 4 (два чомпера) к кнопке выхода в комнате 3. Сам Кид
|
||
* до кнопки с левой площадки не дотягивается (провал в колонках 4..6),
|
||
* поэтому, когда дверь уровня уже открыта, а он всё ещё в комнате 16,
|
||
* оригинал через 150 тиков присылает мышь: она пробегает справа налево по
|
||
* верхнему ряду, наступает на кнопку и убегает обратно (do_timers
|
||
* seg003:0545, do_mouse seg003:0ABA, autocontrol_mouse seg002:07EB).
|
||
*
|
||
* Числа — custom-константы SDLPoP (data.h:821): уровень/комната/задержка/
|
||
* стартовая X. Пороги разворота (166) и исчезновения (200) — литералы
|
||
* autocontrol_mouse. Задержка в ИГРОВЫХ КАДРАХ, как POP_FEATHER_FRAMES. */
|
||
#define POP_MOUSE_LEVEL 8
|
||
#define POP_MOUSE_ROOM 16
|
||
#define POP_MOUSE_DELAY 150
|
||
#define POP_MOUSE_START_X 200
|
||
#define POP_MOUSE_TURN_X 166 /* x < этого — развернуться и уйти */
|
||
#define POP_MOUSE_LEAVE_X 200 /* x >= этого в стойке — исчезнуть */
|
||
|
||
/* С какого уровня начинается игра (-DFIRST_LEVEL=N при сборке). Живёт
|
||
* здесь, а не в roomtest.c: старт уровня уехал в холодную половину цикла
|
||
* (roomtest_cold.c, банк 8), и константа нужна обеим. */
|
||
#ifndef FIRST_LEVEL
|
||
#define FIRST_LEVEL 1
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Уровень с зельем инверсии (переворот экрана). По нему делается
|
||
* ПРЕДзагрузка зеркального набора спрайтов персонажей — чтобы пауза на
|
||
* чтение 34 страниц пришлась на загрузку уровня, а не на глоток зелья. */
|
||
#define POP_UPSIDE_LEVEL 9
|
||
|
||
/* Уровень ПАДАЮЩИХ ПЛИТ (custom->loose_tiles_*, seg000:1317 check_fall_flo).
|
||
* При входе в комнату 23 или 16 тринадцатого уровня вся гряда loose ряда 2
|
||
* комнаты СВЕРХУ получает ОТРИЦАТЕЛЬНУЮ фазу — отложенный старт, — и плиты
|
||
* сыплются на Кида вразнобой. Комнаты сверху — 17 и 1 соответственно, и в
|
||
* них ряд 2 колонок 2..7 действительно loose (сверено по res2013.bin,
|
||
* ../docs/levels_12_15_plan.md §7.1). Диапазон 22..27 — надмножество: в
|
||
* комнате 1 тайл 24 пустой, и он молча пропускается.
|
||
*
|
||
* Комната 23 у этого уровня ещё и СТАРТОВАЯ, то есть плиты сыплются с
|
||
* первого кадра уровня — это его открывающая сцена, а не событие в
|
||
* середине. */
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_LEVEL 13
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_ROOM1 23
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_ROOM2 16
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_FIRST 22 /* ряд 2, колонка 2 */
|
||
#define POP_LOOSE_TILES_LAST 27 /* ряд 2, колонка 7 */
|
||
|
||
/* Бесшовный выход уровня (tbl_seamless_exit, play_level_2 seg000:900). У
|
||
* оригинала это таблица по уровням, но заполнена она ровно одной парой:
|
||
* уровень 12 кончается, как только Кид попал в комнату 23 — двери уровня у
|
||
* него нет. Комната 23 у 13-го уровня СТАРТОВАЯ и совпадает геометрией
|
||
* ряда, поэтому шва не видно (../docs/levels_12_15_plan.md §1.7). */
|
||
#define POP_SEAMLESS_LEVEL 12
|
||
#define POP_SEAMLESS_ROOM 23
|
||
|
||
#endif /* POP_TUNE_H */
|