Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_vflip.h
T
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00

53 lines
3.4 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_vflip.h — ВЕРТИКАЛЬНО ЗЕРКАЛЬНЫЕ наборы спрайтов персонажей
* (зелье инверсии, уровень 9). Реализация и замеры — в pop_vflip.c.
*
* Кому нужно. Фон и все row-major спрайты переворачиваются даром (порядок
* строк = знак страйда, gfx_blit_*_vflip), а персонажи лежат КОЛОНКАМИ —
* у них даром получается горизонтальное зеркало, а вертикальное требует
* развернуть байты внутри колонки. Такой набор готовит упаковщик
* (kid0_v.atl, sword_v.atl, g0_v.atl…), а здесь он только грузится и
* связывается с оригиналом. Правило вызывающего:
*
* страница = pop_upside ? pop_vflip_page(a->page) : a->page;
* if (!страница) страница = a->page; // набор не загружен
*
* Ни смещения лент, ни размеры кадров, ни горизонтальный флип при этом не
* меняются: зеркальный файл имеет ТУ ЖЕ раскладку, отличаются только пиксели.
*
* КОГДА ГРУЗИТЬ — на усмотрение приложения: pop_vflip_load_all можно звать
* где угодно (старт игры, показ интро, вход на уровень с зельем). До
* загрузки движок просто рисует неперевёрнутыми кадрами — это заметно, но
* не ломает ни кадр, ни физику.
*/
#ifndef POP_VFLIP_H
#define POP_VFLIP_H
#include <stdint.h>
#include <sprite.h>
/* Загрузить зеркальный файл path и связать его с атласом orig.
* 0 — OK, -1 — файла нет / не хватило EMM / таблица полна. */
int pop_vflip_add(const atlas_t *orig, const char *path);
/* То же, но зеркало УЖЕ загружено (например, прочитано из архива): таблица
* забирает его себе, и дальше он освобождается вместе с остальными. */
int pop_vflip_take(const atlas_t *orig, const atlas_t *mirror);
/* Страница-зеркало для страницы src; 0 — пары нет (набор не загружен). */
uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src);
/* Загружен ли хоть один зеркальный атлас (чтобы не грузить дважды). */
uint8_t pop_vflip_ready(void);
/* Освободить весь набор (смена набора спрайтов соперника / уровня). */
void pop_vflip_reset(void);
/* Загрузить ВЕСЬ зеркальный набор: страницы Кида, меч и текущий набор
* соперника. Идемпотентна — повторный вызов ничего не делает. 0 — OK,
* -1 — что-то не загрузилось (движок останется на обычных кадрах).
* Живёт в банке 8 (pop_kboot.c): зовётся раз за игру/уровень. */
int pop_vflip_load_all(void) __banked;
#endif /* POP_VFLIP_H */