Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY). Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала — осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`. Оцифровки музыки в самой игре нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего. * toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц (частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком и только в одну страницу. Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350 блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем). * pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill (резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка важнее тишины. Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока тот доигрывает, и она продолжается с места. * story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина. Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом CBL насос не успел бы долить блок. Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836 при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование). Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему. Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.