b9ddce8d34
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
28 lines
1.4 KiB
C
28 lines
1.4 KiB
C
/*
|
||
* putsprite — вывести спрайт getimage-формата (0xFF = прозрачно, кадр
|
||
* ≤ 64×64) в (x,y). Банк на время вызова — GFX_BANK_SPRITE (0x5C):
|
||
* прозрачные байты (bit3) не пишутся, ОЗУ-копия фона (bit2) цела →
|
||
* спрайт стирается gfx_heal/movesprite без save-буфера. Пользовательский
|
||
* банк сохраняется/восстанавливается (уважаем вложенный temp-режим).
|
||
*
|
||
* Идёт через лин-ядро _gfx_blit_sprite (без split'а >256, 8-бит w/h) —
|
||
* спрайтовая программа не тянет общий _gfx_blit_full. Клип по экрану —
|
||
* в ядре. w,h — младшие байты заголовка (кадр ≤ 64).
|
||
*/
|
||
#include "../_bgi.h"
|
||
|
||
void putsprite(int x, int y, const void *img)
|
||
{
|
||
const uint8_t *p = (const uint8_t *)img;
|
||
uint8_t saved = gfx_get_bank();
|
||
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||
_bgi_begin();
|
||
/* Ядро принимает готовый src+stride (кэш-схема 2026-07-14): для
|
||
* целой картинки src = пиксели за заголовком, stride = её ширина. */
|
||
(*_gfx_blit_fn)(x, y, p + 4, (uint16_t)(p[0] | (p[1] << 8)),
|
||
p[0], p[2]);
|
||
_bgi_end();
|
||
gfx_set_bank(saved);
|
||
}
|