Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/tests/host/t_wall.c
T
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00

207 lines
10 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* t_wall.c — удар о стену В ВОЗДУХЕ (BUG-JUMPWALL-1).
*
* Наблюдение с приёмки уровня 3 (комната 14): Кид прыгает, не долетает и
* вместо удара о кладку с последующим сползанием ВДОЛЬ неё пролетает
* сквозь стену «по свободной траектории». Класс отказа шире одной
* комнаты, поэтому проверяем его отдельным набором, а не сценарием в
* t_phys: там характеризация (трасса == эталон), здесь — утверждение о
* поведении («сквозь кладку нельзя»), которое не должно молча
* переснашиваться вместе с эталонами.
*
* Оригинал: bumped_fall (seg004:04E4) на ударе гасит `Char.fall_x`, то есть
* горизонтальный снос обнуляется и дальше Кид падает вертикально. Кто
* решает, что удар был, — check_collisions (seg004:0004) + check_bumped.
*
* Проверка — свипом по стартовому X, а не одним прыжком: исход зависит от
* фазы, и «с одной X работает» ничего не доказывает (ровно так и вышло с
* первым сценарием — из центра плиты стена держит).
*/
#include "tcheck.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#define E 0
#define F 1
#define W 20
/* Комната 14 уровня 3 с одной правкой: шахте колонок 6–7 подложено дно
* (ряд 2), потому что соседних комнат у сцены нет, а в игре Кид улетает
* вниз в комнату 13. Остальное — как в данных: площадка (0,8), провал
* (0,6)/(0,7), СТЕНА в колонке 5 рядов 1–2, площадка (0,5) за ней. */
static const uint8_t room14[30] = {
F, F, F, E, E, F, E, E, F, E,
W, W, W, E, E, W, E, E, W, E,
W, W, W, F, F, W, F, F, W, W,
};
/* Плита (0,8) по X: колонка 8 — это [177, 191), плюс шов с пустой (0,9). */
#define X_LO 177
#define X_HI 196
/* Прыгнуть влево со стартовой X. Возврат — код исхода:
* 'L' — долетел до площадки (0,5) и стоит на ней (ряд 0) — законно;
* '.' — не долетел и упал на дно шахты колонок 6–7 — тоже законно;
* цифра — колонка, в которой Кид оказался ЛЕВЕЕ стены, то есть прошёл
* сквозь кладку колонки 5 (это и есть баг). */
static char jump_left_from(uint8_t x)
{
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(8, 0, x, -1 /* лицом влево */);
sc_trace_clear();
/* Клавиши держим только на сам прыжок: если удерживать их всю сцену,
* Кид, ДОЛЕТЕВШИЙ до (0,5), тут же прыгает с неё второй раз — и исход
* говорит уже не о стене, а о втором прыжке. */
sc_run(SC_L | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
if (!sc_len) return '?';
{
int8_t col = sc_trace[sc_len - 1].col;
int8_t row = sc_trace[sc_len - 1].row;
if (row == 0) return 'L'; /* остался на верхнем ряду */
if (col >= 6) return '.'; /* сполз вдоль стены в шахту */
return (char)('0' + (col < 0 ? 0 : col));
}
}
static void put(char c)
{
if (tc_result.logn < TC_LOGSZ) tc_result.log[tc_result.logn++] = (uint8_t)c;
}
static void puts_(const char *s) { while (*s) put(*s++); }
TC_TEST(wall_stops_undershot_jump)
{
uint8_t x, bad = 0;
/* Карта исходов по всей ширине плиты: 'L' — долетел до (0,5), '.' —
* сполз вдоль стены в шахту, цифра — просочился сквозь кладку. */
puts_("x=177..196: ");
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) {
char r = jump_left_from(x);
put(r);
if (r != 'L' && r != '.') bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, 0);
}
/* --- ГДЕ КОНЧАЕТСЯ СТЕНА ПО X ---------------------------------------- *
*
* Колонка 5 — кладка (ряды 1-2). Тайл шириной 14, колонка c занимает
* [58 + 14*c, 58 + 14*(c+1)). Для колонки 5 это [128, 142). Персонаж
* НИКОГДА не должен оказаться внутри этого отрезка ниже верхнего ряда:
* там сплошная кладка, и «падение частично в стене» — как раз оно.
*
* Проверка отдельная от той, что выше: та смотрит КОЛОНКУ в конце сцены,
* а эта — X на КАЖДОМ кадре падения. Персонаж может кончить падение в
* законной колонке, успев по дороге пройти сквозь кладку. */
#define WALL_X_LO 128
#define WALL_X_HI 142
/* Сколько кадров трассы имеют X внутри кладки, будучи ниже верхнего ряда. */
static uint8_t frames_inside_wall(uint8_t x)
{
uint8_t i, n = 0;
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(8, 0, x, -1);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_L | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
if (sc_trace[i].row == 0) continue; /* верхний ряд — не кладка */
if (sc_trace[i].x >= WALL_X_LO && sc_trace[i].x < WALL_X_HI) n++;
}
return n;
}
TC_TEST(wall_x_never_inside_masonry)
{
uint8_t x, bad = 0;
puts_("inside x=177..196: ");
for (x = X_LO; x <= X_HI; x++) {
uint8_t n = frames_inside_wall(x);
put((char)(n ? ('0' + (n > 9 ? 9 : n)) : '.'));
if (n) bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, 0);
}
/* Симметричный случай: прыжок ВПРАВО через провал колонок 3-4 к площадке
* (0,5). Стартовая площадка — колонки 0-2 верхнего ряда; под провалом
* дно (ряд 2), по бокам кладка. Недолёт обязан кончиться на дне, а не
* внутри кладки: выталкивание из стены работает в обе стороны. */
static char jump_right_from(uint8_t x)
{
sc_room(room14, 14);
sc_kid_at_x(2, 0, x, 1 /* лицом вправо */);
sc_trace_clear();
sc_run(SC_R | SC_U, 6);
sc_run(0, 34);
if (!sc_len) return '?';
{
int8_t col = sc_trace[sc_len - 1].col;
int8_t row = sc_trace[sc_len - 1].row;
if (row == 0) return 'R'; /* остался на верхнем ряду */
/* Ниже верхнего ряда законны ОБА провала — слева от кладки
* (колонки 3-4, недолёт) и справа (6-7, перелёт через площадку).
* Незаконна только сама кладка колонки 5. */
if (col != 5) return '.';
/* Вис на уступе площадки (0,5) — законное состояние, и колонка
* при нём как раз 5. Отличаем по действию персонажа. */
{
uint8_t act = sc_trace[sc_len - 1].action;
if (act == 2 || act == 6) return 'h'; /* hang_climb / hang_straight */
}
/* Осталось одно: персонаж НИЖЕ верхнего ряда, в колонке кладки и
* не висит — то есть находится ВНУТРИ стены. Именно так выглядит
* «падение частично в стене» (docs/sdlpop_audit.md, находка 24). */
return '5';
}
}
/* ФИКС ПАДЕНИЯ СКВОЗЬ СТЕНУ ВЗЯТ — ЖДЁМ НОЛЬ.
*
* В ванили прыжок вправо через провал давал ДВА случая из четырнадцати,
* где Кид оказывается в колонке кладки, будучи в воздухе, — «падение
* частично в стене». Это баг оригинального PoP, для которого SDLPoP
* держит опциональное исправление (fix_glide_through_wall, seg005 в
* do_fall).
*
* 2026-08-31 исправление ПОРТИРОВАНО в текущий билд
* (glide_through_wall_guard в pop_map.c), и оба случая исчезли. Поэтому
* ожидание теперь НОЛЬ.
*
* Если когда-нибудь появится режим VANILLA без этого фикса, ожидание
* станет зависеть от режима: 0 в ENHANCED и 2 в ванильном
* (docs/vanilla_vs_bugfixed.md). Число 2 сохранено в имени константы
* именно поэтому — оно измерено, а не выдумано. */
#define WALL_VANILLA_GLIDE_CASES 2 /* сколько их было ДО фикса */
#define WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES 0 /* сколько ожидаем СЕЙЧАС */
TC_TEST(wall_stops_jump_from_left_side)
{
uint8_t x, bad = 0;
/* Плита колонок 3-4: [100, 128). */
/* Плита колонок 0-2: колонка 2 — это [86, 100). */
puts_("right x=86..99: ");
for (x = 86; x <= 99; x++) {
char r = jump_right_from(x);
put(r);
if (r != 'R' && r != '.' && r != 'h') bad++;
}
put('\n');
TC_EQ(bad, WALL_EXPECTED_GLIDE_CASES);
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(wall_stops_undershot_jump);
TC_RUN(wall_x_never_inside_masonry);
TC_RUN(wall_stops_jump_from_left_side);
return 0;
}