6d7c1c8b6b
Замер 11/15 показал, что loose-механика берёт 28 872 такта в комнате, где не анимируется ни одна плита и не летит ни один кусок. Раскладка зондами m9..m12: два цикла по тайлам 9 852, обход 14 слотов mob 12 090, поиск куска над головой Кида 5 868 (там ещё и банковый трамплин). Два гейта: loose_any (статик pop_map.c) — «идёт ли анимация плит». Ставят пять мест записи ненулевой фазы: make_loose_fall, ветка потолка в check_press, do_knock для обоих рядов и восстановление фазы из room_modif при входе в комнату. Снимает его сам цикл, по факту прохода, в котором не осталось ни одной живой фазы. pop_mob_busy (резидент pop_state.c) — «занят ли слот падающего куска» (active или дочистка clean). Ставит mob_alloc, снимает обход по факту пустой таблицы. В резиденте, а не в pop_room.c, потому что читает его pop_map из банка 3, а писучие статики банкового модуля наружу не видны. Гейт отвечает не на «есть ли в комнате плиты», а на «идёт ли анимация»: у лежащей плиты-потолка фаза нулевая, и крутить нечего (вопрос пользователя). Асимметрия намеренная — ложная единица стоит одного холостого прохода, ложный ноль стоит застывшей навсегда плиты, поэтому взвод стоит рядом с КАЖДОЙ записью, а снятие только по факту пустого прохода. Стало: 132 / 996 / 546, вся функция 28 872 -> 2 760. На кадре работа 801 768 -> 767 928. Ожидание по реестру было -28 000. Покрытие: новый phys_loose_gate_survives_room_change на пятое место взвода (фаза восстановлена входом в комнату) — единственное, которое не прогонял ни один тест, и дающее самый тихий отказ. Мутационная проверка: со снятым взводом тест падает (фаза 3 вместо 4). Заодно отладочный старт сразу в целевую комнату: make ROOM=15 POS=2 (дефолт), roomtest стартует в 11/15 с Кидом в (0,2). kid_init ставит x = x_bump[col] + TILE_SIZEX, а это левая граница СЛЕДУЮЩЕЙ колонки — с неё физика относила Кида в тайл чомпера, и он погибал на старте (найдено пользователем). Сдвиг внутрь на 2: колонку определяет весовая точка кадра, поэтому число снято замером, а не выведено геометрией. План работ между сессиями — docs/perf_registry.md §4: очередь позиций со статусами, текущий бюджет сцены, рецепт её воспроизведения и метод замера. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
153 lines
11 KiB
Makefile
153 lines
11 KiB
Makefile
# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная
|
|
# композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256.
|
|
|
|
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
|
|
EXAMPLE := roomtest
|
|
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
|
|
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
|
|
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
|
|
# Резидента --w3 БОЛЬШЕ НЕТ: отрисовка уехала в БАНК 2 (pop_bg + pop_cdraw
|
|
# в одной странице — вызовы между ними прямые, если функция не помечена
|
|
# __banked). Так снято главное ограничение резидента: из банка его было
|
|
# не достать ни прямо, ни транзитивно, а банк→банк работает (трамплин
|
|
# сохраняет страницу окна на СТЕКЕ, проверено вложенной цепочкой
|
|
# банк1→банк2→банк1 в MAME 2026-07-30). Теперь в банки можно уводить и
|
|
# логику, которая рисует. См. docs/layout_plan_v2.md §2, memory
|
|
# sdcc_banked_call_rules.
|
|
# Банк 5 = pop_ctrl.c (MEM-BANK5). CODE и DATA делят одно 32-КБ
|
|
# пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это
|
|
# килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте
|
|
# вызова: диспетчер управления дёргается один раз за кадр на персонажа и
|
|
# горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей
|
|
# pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). Шина control_*
|
|
# переехала в pop_state.c — см. там.
|
|
# --max-allocs-per-node: во сколько вариантов размещения регистров SDCC
|
|
# упирается на узел. У sprinter-cc дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки
|
|
# библиотек) — на roomtest это МИНУТЫ на банк, потому что модули крупные.
|
|
# Дефолт SDCC — 3000, и для разработки его достаточно: разница в размере
|
|
# единицы процента, а сборка кратно быстрее. Замер (2026-08-05) — в шапке
|
|
# TASKS_CLOSED.md, запись BUILD-FAST.
|
|
#
|
|
# make — быстрая сборка (ALLOCS=3000)
|
|
# make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера
|
|
# и для «релизного» образа
|
|
#
|
|
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
|
|
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
|
|
ALLOCS ?= 3000
|
|
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 4=pop_kdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 7=pop_redraw.c --bank 8=roomtest_cold.c --bank 8=pop_level_cold.c --bank 8=pop_kboot.c --bank 8=pop_guard_cold.c $(PROF_FLAGS)
|
|
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
|
|
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
|
|
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
|
|
# MAME = время фазы в растровых строках.
|
|
PROF ?= 1
|
|
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
|
|
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
|
|
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
|
|
# Константа объявлена в pop_tune.h (её видят обе половины главного цикла).
|
|
LEVEL ?= 11
|
|
PROF_FLAGS += -DFIRST_LEVEL=$(LEVEL)
|
|
# Стартовая КОМНАТА и позиция Кида в ней (отладка): make ROOM=15 POS=2 —
|
|
# начать прямо в целевой комнате оптимизации, минуя проход уровня. POS —
|
|
# тайл 0..29, то есть row*10+col. Дефолт — сцена 11/15 (Кид в 0,2), по
|
|
# которой сняты замеры в docs/perf_l11_room15.md. make ROOM= (пусто)
|
|
# возвращает штатный старт из данных уровня.
|
|
ROOM ?= 15
|
|
POS ?= 2
|
|
ifneq ($(strip $(ROOM)),)
|
|
PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS)
|
|
endif
|
|
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
|
|
|
|
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
|
|
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
|
|
LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS
|
|
# ВСЕ уровни игры (res2001..res2015, по 2305 Б = 34 КБ на всех): переход
|
|
# уровень→уровень и чит Shift+L требуют, чтобы файл следующего лежал на
|
|
# диске. res2000 — демо-уровень, в скоуп не входит.
|
|
LVL_NUMS := 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
|
|
LVL_DATA := $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(LVL_DIR)/res20$(n).bin)
|
|
# ДВА тайлсета: pop_* — подземелье (уровни 1-3, 7-9, 12, 13, 15),
|
|
# pal_* — дворец (4-6, 10, 11, 14). Раскладка id у них общая, различаются
|
|
# файлы и палитра тайлсета (*tile.pal, 32 записи). chtab_1 (pop_pot.atl:
|
|
# пламя, меч-предмет, зелья) от набора не зависит — один на оба.
|
|
BG_SETS := pop pal
|
|
BG_PAGES := 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
|
|
BG_DATA := $(foreach s,$(BG_SETS),\
|
|
$(foreach n,$(BG_PAGES),$(BG_DIR)/$(s)_env$(n).atl) \
|
|
$(BG_DIR)/$(s)_wall.atl $(BG_DIR)/$(s)_fore.atl \
|
|
$(BG_DIR)/$(s)_tile.pal) \
|
|
$(BG_DIR)/pop_pot.atl
|
|
# ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23)
|
|
# не рисуются (отрисовка пропускает незагруженную страницу). Палитра —
|
|
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
|
|
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
|
|
# Зеркальный ПО ВЕРТИКАЛИ набор (зелье инверсии, уровень 9): те же спрайты с
|
|
# развёрнутыми колонками. Готовит упаковщик, а не рантайм — разворот
|
|
# страницы стоит 0.59 с против 0.045 с на её чтение с диска (замер MAME
|
|
# 2026-08-12, протокол в pop_vflip.c).
|
|
KID_VPAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n)_v.atl)
|
|
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_VPAGES) $(KID_DIR)/kid.pal \
|
|
$(KID_DIR)/sword.atl $(KID_DIR)/sword_v.atl
|
|
# Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его
|
|
# делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже.
|
|
KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin
|
|
GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard
|
|
GUARD_DATA := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \
|
|
$(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl \
|
|
$(GUARD_DIR)/g0_v.atl $(GUARD_DIR)/g1_v.atl $(GUARD_DIR)/g2_v.atl \
|
|
$(GUARD_DIR)/g3_v.atl $(GUARD_DIR)/g4_v.atl
|
|
# Скелет — ОТДЕЛЬНЫЙ набор спрайтов (SKEL.DAT в оригинале): его грузит
|
|
# уровень 3 (tbl_guard_type == 2), кадров меньше (28 против 34).
|
|
SKEL_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/skel
|
|
# Зеркального набора у скелета НЕТ: зелье инверсии — уровень 9, там обычный
|
|
# страж (tbl_guard_type[9] = 0). См. pop_pack_guard.py.
|
|
SKEL_DATA := $(SKEL_DIR)/g0.atl $(SKEL_DIR)/g1.atl $(SKEL_DIR)/g2.atl \
|
|
$(SKEL_DIR)/g3.atl
|
|
# Джафар — тоже отдельный набор (VIZIER.DAT): его грузит уровень 13
|
|
# (tbl_guard_type == 3). Кадров столько же, сколько у стража (34), но
|
|
# палитра своя, из файла набора: curr_guard_color для не-стражей = 0.
|
|
# Зеркального набора нет по той же причине, что у скелета.
|
|
VIZIER_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/vizier
|
|
VIZIER_DATA := $(VIZIER_DIR)/g0.atl $(VIZIER_DIR)/g1.atl $(VIZIER_DIR)/g2.atl \
|
|
$(VIZIER_DIR)/g3.atl $(VIZIER_DIR)/g4.atl
|
|
|
|
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \
|
|
$(VIZIER_DATA) $(LVL_DATA)
|
|
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
|
|
|
|
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
|
|
# чтобы корень диска не зарастал десятками .atl.
|
|
# BG\ — фон (env/wall/fore/pot)
|
|
# KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации)
|
|
# GUARD\ — стражи (появятся здесь же)
|
|
# LEVELS\ — уровни
|
|
hdd: $(EXAMPLE).exe
|
|
$(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh $(PROJ_ROOT)/mame/v306/IMG/test_hdd.chd \
|
|
$(EXAMPLE).exe \
|
|
$(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(KID_DATA) $(KID_BIN),KID:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(SKEL_DATA),SKEL:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \
|
|
$(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f))
|
|
|
|
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
|
|
$(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py dungeon && python3 pop_pack_bg.py palace
|
|
$(GUARD_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py
|
|
|
|
$(SKEL_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py SKEL
|
|
|
|
$(VIZIER_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py VIZIER
|
|
|
|
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
|
|
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
|
|
cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py
|
|
|
|
$(EXAMPLE).exe: roomtest_cold.c roomtest_cold.h guards.c pop_guard.c pop_guard_cold.c pop_guard.h pop_cdraw.c pop_cdraw.h pop_draw.c _pop_draw.h pop_tile.c pop_tile.h pop_state.c pop_state.h pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_room.c _pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_vflip.c pop_vflip.h pop_kid.c pop_kdraw.c pop_kboot.c _pop_kid.h _pop_kdraw.h pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level_cold.c _pop_level.h pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)
|