Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/roomtest_cold.c
T
snark13 767d6f78a4 P15: метка «фон трогали» стала точной — минус 167 880 тактов на кадре
Две правки, обе про ложные срабатывания пропуска отрисовки персонажа.

1. МЕТКА: вместо «маска колонок по 32 px на ТРИ ряда по 63 px» теперь на
   каждую колонку хранится диапазон затронутых y (ymin/ymax, 40 байт на обе
   страницы).  Прежняя гранулярность склеивала касания внутри ряда: пламя
   факела занимает y 33..50, клинок стоящего стража — y 59..65, между ними
   девять пикселей зазора, а метка считала слот задетым.

2. ПРОВЕРКА: cd_quiet сверяет с меткой спрайт и накладной (клинок, брызги)
   ДВУМЯ ОТДЕЛЬНЫМИ прямоугольниками, а не объединённым bbox.  Объединение
   включает пустой угол между ними, и он ловил касания, которых нет: спрайт
   стража лежит в колонке 8, клинок уходит в колонку 7 на y 59..65, пламя
   метит колонку 7 на y 33..50 — прямоугольник «спрайт + клинок»
   (x 241..284, y 46..84) цеплял метку углом.

Без второй правки первая почти ничего не дала (632 676 против 628 542 до
неё): объединённый bbox продолжал ловить ложное пересечение.

Замер 11/15:

  фаза      до P15    после
  синяя    259 050   223 902   (heal тоже перестал платить)
  зелёная  181 494   181 494
  циан     194 262    59 406
  работа   632 676   464 796

Проверено в MAME: в статике картинка чистая, в динамике (пробежка, бой,
переход в соседнюю комнату) хвостов и просвечивания нет.  Хост-тесты
зелёные.

Заодно найден и исправлен собственный баг первой редакции: обе страницы
обновлялись по условию, проверяющему только страницу 0, и после
pop_cd_clear(0) метка страницы 1 переставала расти.  Плюс pop_cd_init:
пустая колонка обозначается ymin = 255, а нули от crt0 читались бы как
«затронута строка 0».

У ОРИГИНАЛА такой метки нет вовсе: и Apple II (FRAMEADV.S RedBlockFast,
шесть буферов по блокам), и SDLPoP (set_redraw_fore) метят целыми тайлами,
но им это не мешает — персонаж у них рисуется каждый кадр безусловно.
Пропуск неизменившегося персонажа — наша добавка, поэтому и точность метки
нужна выше оригинальной.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 16:04:46 +03:00

800 lines
52 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* roomtest_cold.c — ХОЛОДНАЯ половина главного цикла, собирается в БАНК
* (--bank 8=roomtest_cold.c, окно W3). Здесь всё, что отрабатывает раз на
* уровень или только по отладочной клавише; кадровый путь остался в
* roomtest.c. Зачем разделили и что осталось снаружи — см. roomtest_cold.h.
*
* Правила банка те же, что у guards.c: состояние — в W1/W2 (данные этого
* модуля тоже, --bank-data не включён), звать можно резидент W1/W2 и другие
* __banked-модули через трамплины.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include "roomtest_cold.h"
#include "pop_bg.h" /* pop_loose_mob_reset — банк 7, зовём через трамплин */
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_state.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — инвалидация слотов после переворота */
#include <sprite.h> /* gfx_copy_page */
#include "pop_tune.h"
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */
#include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
#include <stdio.h> /* puts/printf — сообщения об ошибках загрузки */
#include <kbd_raw.h>
#define SEQ_STAND 2
#define SEQ_TURN 5
#define SEQ_FALL 7
#define SEQ_RUN 84
#define ENTRY_POSE_FALL 1 /* tbl_entry_pose[1] */
#define ENTRY_POSE_RUN 2 /* tbl_entry_pose[13] */
#define TILE_LEVELDOOR_LEFT 16 /* tiles_16_level_door_left */
#define TILE_EMPTY 0
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
/* find_start_level_door (seg003:02E6): дверь уровня В СТАРТОВОЙ КОМНАТЕ —
* это дверь, через которую Кид ВОШЁЛ, поэтому она открыта полностью
* (modif = 43) и заводится trob'ом типа 3 (start_level_door, seg007:0D72).
* Без этого на уровне 2 Кид материализуется внутри глухой закрытой створки:
* его стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина
* той самой двери. */
static void find_start_level_door(uint8_t room)
{
uint8_t *m = pop_trob_modif(room);
uint8_t tp;
if (!m) return;
/* Батч-доступ к странице уровня тут не нужен: функция отрабатывает раз
* за уровень, а pop_add_trob сам лезет в W0. */
for (tp = 0; tp < 30; tp++) {
if (pop_level_tile(room, tp) != TILE_LEVELDOOR_LEFT) continue;
m[tp] = 43; /* створка поднята полностью */
pop_add_trob(room, tp, 3); /* ...и тут же поедет ВНИЗ (type>=3) */
}
}
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
* (seg003:028A).
*
* Позиция берётся ИЗ ДАННЫХ уровня (pop_level_start_*), а не из #define:
* start_pos — тайл 0..29 (row*10+col), start_dir — направление, в котором
* персонаж должен ОКАЗАТЬСЯ.
*
* Направление ИНВЕРТИРУЕТСЯ (`Char.direction = ~level.start_dir`): персонаж
* ставится спиной и доворачивается кадрами позы входа. Сама поза — из
* tbl_entry_pose (data.h:848 = {0,1,0,…,2,…}):
* 1 (уровень 1) — падение внутрь (seq_7_fall) + нажатие кнопки room5(0,2);
* это оно захлопывает решётку за спиной в первой комнате;
* 2 (уровень 13) — вбегание (seq_84_run);
* иначе — разворот на месте (seq_5_turn).
* Таблица индексируется НОМЕРОМ УРОВНЯ — pop_level_entry_pose(). */
void pop_start_level(void) __banked
{
uint8_t entry_pose, start_room, pos, seq = SEQ_TURN, chkp;
int8_t dir;
pop_leveldoor_open = 0; /* seg003:97 — дверь прошлого уровня не в счёт */
pop_feather = 0; /* seg003:189 — перо не переживает старт уровня */
/* upside_down тоже сбрасывается стартом уровня (seg003:38/188). Если
* картинка была перевёрнута, отрисовка комнаты ниже уже пойдёт обычной
* стороной, поэтому переворачивать ничего не надо — только снять флаги. */
pop_upside = 0;
pop_upside_want = 0;
pop_upside_dirty = 0;
entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
start_room = pop_level_start_room();
pos = pop_level_start_pos();
dir = (int8_t)~pop_level_start_dir();
/* Особое событие: старт с чекпойнта (do_startpos, seg003:0141).
* Числа — в pop_tune.h. Плиту снимаем ПОСЛЕ pop_level_reset_tiles()
* ниже, иначе рестарт её вернёт. */
chkp = (uint8_t)(pop_current_level == POP_CHKP_LEVEL && pop_checkpoint);
if (chkp) {
start_room = POP_CHKP_RESPAWN_ROOM;
pos = POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS;
dir = (int8_t)~POP_CHKP_RESPAWN_DIR; /* стартует в ПРОТИВОположную
* и разворачивается seq_5 */
}
#ifdef DBG_START_ROOM
/* ОТЛАДОЧНЫЙ СТАРТ: сразу в целевую комнату оптимизации, минуя проход
* уровня. Задаётся сборкой (make ROOM=15 POS=2), по умолчанию — сцена
* 11/15 из docs/perf_l11_room15.md: Кид в (0,2), справа чомпер под
* факелом, дальше второй факел и страж.
*
* Ставится ПОСЛЕ чекпойнта намеренно: отладочная позиция должна
* перебивать и его тоже, иначе рестарт уровня уводил бы Кида из
* измеряемой комнаты. Направление и позу входа не трогаем — они из
* данных уровня, как у обычного старта. */
start_room = DBG_START_ROOM;
pos = DBG_START_POS;
#endif
/* Рестарт уровня = load_level() заново (play_level, seg003:57): в
* исходное возвращаются И модификаторы (пики/ворота), И сами тайлы —
* разбитые плиты целы, выпитые зелья на месте (BUG-RESPAWN-1), и
* убитые стражи снова живы на своих тайлах (BUG-RESPAWN-2). */
pop_trob_reset();
pop_level_reset_tiles();
pop_level_reset_guards();
pop_guard_reset(); /* start_level: Guard.direction = none */
/* united_with_shadow = 0 (seg003:95) — состояние ПЕРСОНАЖА уровня, а не
* комнаты: pop_guard_reset зовётся и при каждом входе в комнату (из
* pop_guard_enter), поэтому гасить слияние надо здесь. */
pop_united_shadow = 0;
pop_shadow_init = 0;
pop_guard_notice_timer = 0; /* фора Джафара — не переживает рестарт */
pop_nav_hold = 0; /* старт уровня снимает и держатель чита */
pop_loose_mob_reset(); /* start_level: mobs_count = 0 (seg003:88) */
pop_loose_forget(); /* ...и фазы плит — уровень восстановлен целиком */
/* «Особое событие: убрать loose-плиту» (do_startpos): без этого путь в
* комнату-чекпойнт после респавна остался бы непройденным. */
if (chkp)
pop_level_set_tile(POP_CHKP_CLEAR_ROOM,
(uint8_t)(POP_CHKP_CLEAR_ROW * 10 + POP_CHKP_CLEAR_COL),
TILE_EMPTY);
/* Кнопку жмём ДО отрисовки комнаты — как в оригинале (do_startpos
* отрабатывает раньше первого draw_room), иначе шов кадр показывал бы
* ещё не тронутое состояние решётки. */
if (entry_pose == ENTRY_POSE_FALL) {
/* get_tile(5,2,0) + trigger_button(0,0,-1) — «нажать» кнопку room5,
* col2, row0 её же типом и модификатором (в оригинале и то и другое
* берётся из curr_* после get_tile). */
uint8_t tp = 2; /* row0*10 + col2 */
pop_trigger_button(5, tp, pop_level_tile(5, tp), pop_trob_modif(5)[tp]);
seq = SEQ_FALL;
} else if (entry_pose == ENTRY_POSE_RUN) {
seq = SEQ_RUN;
}
/* Тоже ДО отрисовки комнаты: дверь, через которую вошли, обязана быть
* открыта уже в первом кадре (в оригинале find_start_level_door стоит
* между do_startpos и draw_level_first). */
find_start_level_door(start_room);
enter_room(start_room);
kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir);
#ifdef DBG_START_ROOM
/* ...и поправить x: kid_init ставит `x_bump[col] + TILE_SIZEX`, а это
* ЛЕВАЯ ГРАНИЦА СЛЕДУЮЩЕЙ колонки (порт set_start_pos — в данных уровня
* стартовые позиции подобраны под такую договорённость). Отладочный
* старт называет тайл, В КОТОРОМ Кид должен оказаться, поэтому сдвигаем
* его внутрь названного: с границы физика относит Кида к колонке правее,
* и в 11/15 он стартовал прямо в челюстях (найдено пользователем
* 2026-08-19).
*
* Отступ ровно 2, а не «половина тайла»: колонку определяет не сам x, а
* ВЕСОВАЯ ТОЧКА кадра (determine_col -> dx_weight: dx позы минус
* weight-биты, с учётом направления), поэтому геометрически ровной
* середины тут нет. Число снято замером живой сцены: x = 98 при позе
* стойки даёт curr_col = 2, x = 94 — уже 1. */
Kid.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(pos % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] +
TILE_SIZEX - 2);
Kid.curr_col = (int8_t)(pos % 10);
#endif
/* Спецсобытие «вход падением» (set_start_pos, seg003:0196): на 7-м
* уровне Кид ставится в комнату 17, а экран тут же переводится на
* комнату ПОД ней (`goto_other_room(3)`: y = 189, ряд пересчитать) —
* он влетает в неё сверху, продолжая падение с шестого уровня. */
if (pop_current_level == FALLING_ENTRY_LEVEL &&
start_room == FALLING_ENTRY_ROOM) {
uint8_t below = pop_room_link(start_room, LINK_DOWN);
if (below) {
Kid.y = (uint8_t)(Kid.y - 189);
Kid.curr_row = pop_y_to_row((int16_t)Kid.y);
enter_room(below);
}
}
Kid.sword = 0; /* set_start_pos: sword_0_sheathed */
/* play_level (seg003:106): have_sword = level >= have_sword_from_level
* (=2) — начиная со второго уровня меч у Кида уже есть. */
pop_have_sword = (uint8_t)(pop_current_level >= 2);
/* seamless (seg003:158): пришли БЕЗ двери уровня, прямо на бегу — HP не
* трогаем, оно переезжает как есть. Флаг одноразовый: у оригинала его
* гасит заставка «LEVEL N», которую этот же переход и пропускает. */
if (pop_seamless) { pop_seamless = 0; pop_kid_hp_carry(); }
else pop_kid_hp_reset();
}
/* ---- ОТЛАДКА: обход комнат по номеру -------------------------------- *
*
* Нужен, чтобы пройти все комнаты уровня и собрать список багов отрисовки,
* включая недостижимые обычным путём.
*
* Здесь БЫЛ pop_trob_reset() перед enter_room — «чтобы каждая комната
* смотрелась в исходном состоянии». Убран: reset обнуляет room_seen, и
* модификаторы перечитываются из уровня заново, то есть чит ОТМАТЫВАЕТ МИР
* — открытые/закрытые ворота, выдвинутые пики, нажатые кнопки. Навигация
* обязана только телепортировать; исходное состояние даёт перезапуск. */
uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked
{
uint8_t r, i, c, pos = 20, any = 0xFF;
/* Кид МЁРТВ: сначала честный рестарт уровня, потом телепорт. Навигация
* только переставляет Кида (kid_init + сброс HP), то есть «оживляет» его
* мимо start_level — а тот обязан вернуть тайлы, модификаторы и ОЧИСТИТЬ
* слот соперника (seg003:100: Guard.direction = dir_56_none). Без этого
* после смерти оставался живой скелет рядом с вернувшейся кучей костей. */
if (pop_kid_dead) pop_start_level();
r = cur_room;
r = (dir == 1) ? (uint8_t)(r == 24 ? 1 : r + 1)
: (uint8_t)(r == 1 ? 24 : r - 1);
enter_room(r);
/* Куда поставить Кида в новой комнате: пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y — сначала
* НИЖНИЙ ряд (2), потом 1, и только потом 0 (пользователь 2026-08-11).
* Раньше брался первый пол подряд, то есть почти всегда (0,0) — верхний
* левый угол: это и «прилёт» в проём/ворота, и, на уровне 5, посадка
* вплотную к тени спецсобытия, которая ждёт в колонке −1 ряда 0. Вместо
* сцены кражи зелья начиналась схватка, которой в этой комнате быть не
* должно. Снизу вверх нужно и самой навигации: в верхнем ряду пола чаще
* нет, и Кид проваливается из комнаты сразу после телепорта.
*
* ИСКЛЮЧЕНИЕ — комната 14 уровня 7 (пользователь 2026-08-12): её проходят
* СВЕРХУ ВНИЗ (с ряда 0 на ряд 2 через зацеп за кромки), и с нижнего ряда
* этот спуск не проверить вовсе. Пол в ряду 0 там есть, так что Кид не
* проваливается.
*
* В каждом ряду сначала ищем ОБЫЧНЫЙ пол, и только если его там нет —
* любой проходимый tile_is_floor (seg001: всё, кроме пустоты, верха
* колонны, верха двери, стены и «половинок» 26..29). */
{
int8_t row, step = -1, first = 2;
if (pop_current_level == GRAB_DOWN_LEVEL &&
r == GRAB_DOWN_ROOM) { first = 0; step = 1; }
for (row = first; row >= 0 && row <= 2 && any == 0xFF;
row = (int8_t)(row + step)) {
uint8_t fallback = 0xFF;
for (i = (uint8_t)(row * 10); i < (uint8_t)(row * 10 + 10); i++) {
c = (uint8_t)(room_fg[i] & 0x1F);
if (c == 1) { any = i; break; }
if (fallback == 0xFF && c && c != 9 && c != 12 &&
c != 20 && !(c >= 26 && c <= 29)) fallback = i;
}
if (any == 0xFF) any = fallback;
}
}
if (any != 0xFF) pos = any;
kid_init(SEQ_STAND, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), 0);
pop_kid_hp_reset();
/* ВЫХОД ИЗ БОЯ (BUG-CHEAT-FIGHT-1). Телепорт с вынутым мечом заклинивал
* управление намертво: pop_control при Kid.sword == SWORD_2_DRAWN уходит
* в control_with_sword, а там единственный выход — ветка «убрать меч» на
* кадре FRAME_171_STAND_WITH_SWORD. После kid_init(SEQ_STAND) кадр
* обычный, стража в новой комнате нет, swordfight не запускается — и
* диспетчер каждый кадр не делает НИЧЕГО. Это болезнь ЧИТА: в оригинале
* телепорта между комнатами нет, попасть в режим боя без соперника
* нечем. Меч в инвентаре (pop_have_sword) НЕ теряем — только состояние
* схватки. */
Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED;
holding_sword = 0;
offguard = 0;
guard_refrac = 0;
/* ПРОВАЛ НА СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ ПО ЧИТУ (та же болезнь, что выше).
* Уровень 12 кончается ФАКТОМ попадания в комнату 23 — двери у него нет
* (pop_seamless, seg000:0900). А навигация перебирает комнаты ПО
* НОМЕРУ, то есть любой обход рано или поздно наступает на 23-ю, и
* уровень молча меняется на 13-й: комнату 23 двенадцатого уровня читом
* не посмотреть в принципе, а прогон «съезжает» на соседний уровень
* незаметно для проверяющего (поймано 2026-08-13 на первом же прогоне).
* Держим триггер, пока Кид не сменит комнату НОГАМИ. */
pop_nav_hold = 1;
return 1;
}
/* ---- ОТЛАДКА: номер отрисованной комнаты в верхнем борте ------------- */
static uint8_t room_label_sig = 0xFF; /* последняя показанная комната */
static uint8_t room_label_redraw; /* остаток кадров (2 = обе страницы) */
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked
{
uint8_t prev = room_label_sig, i;
room_label_sig = room; /* СНАЧАЛА сохранить (sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
if (room != prev) room_label_redraw = 2;
if (!room_label_redraw) return;
/* Номер ПАЛОЧКАМИ, а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор
* (_gfx_font_buf, 2 КБ статики в W2) и сажает кучу. Слева десятки,
* справа единицы: || |||| = 24. */
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(100, 0, 175, 5);
/* 0x57, а НЕ WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней чёрная
* (kid.pal: 0x0F = 0,0,0; чистый белый = 0x57). */
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x57);
for (i = 0; i < (uint8_t)(room / 10); i++) bar(100 + i * 5, 0, 101 + i * 5, 5);
for (i = 0; i < (uint8_t)(room % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5);
room_label_redraw--;
}
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
/* side — куда ушёл КИД (0 left, 1 right, 2 up, 3 down); 0xFF = «не переход
* за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация). От него зависит ровно
* одно: пойдёт ли страж следом (pop_guard_follow, порт exit_room+
* follow_guard) или останется в прежней комнате. */
void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side) __banked
{
uint8_t pg;
/* Страж идёт за Кидом? — решаем ДО того, как что-либо загрузим: функции
* нужны и старая комната (Guard.room), и целевая. Пошёл — ни leave, ни
* enter звать нельзя: он уже перенесён и живёт дальше как есть. */
uint8_t follow = (uint8_t)(side <= 3 ? pop_guard_follow(room, side) : 0);
if (!follow) pop_guard_leave(); /* запомнить стража уходящей комнаты */
/* ...и так же запомнить НЕДОСЧИТАННЫЕ loose: пока карта ещё описывает
* СТАРУЮ комнату, фаза уезжает в персистентный room_modif + trob, и
* плита доваливается заочно (см. pop_loose_leave_room / animate_loose). */
pop_loose_leave_room();
uint8_t *room_mod;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
pop_map_set(room_fg);
/* Соседей слева/справа карта забирает из уровня САМА (целиком, см.
* pop_map_set_edges) — отдельной копии в приложении нет. */
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3));
/* Боковой переход: колонки сдвинулись ровно на 10 (x ∓140), флаги
* перекрытия при этом инвариантны — историю перенумеровываем, а не
* теряем. Без этого решётка шва не бампит на кадре входа и Кид с
* разбега проходит сквозь закрытые ворота (BUG-GATE-PASS-1). */
if (side == 0) pop_coll_shift(+10); /* ушёл ВЛЕВО: col += 10 */
else if (side == 1) pop_coll_shift(-10); /* ушёл ВПРАВО: col −= 10 */
pop_room_set_below(below_fg);
/* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика
* уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */
{
uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c;
if (up) {
uint8_t *um = pop_trob_modif(up);
pop_level_access_begin();
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
pop_level_access_end();
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
} else {
pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
pop_map_set_above(0);
}
}
pop_map_set_room(room);
/* Kid.room — как в оригинале: «комната персонажа». Полная модель
* (Kid.room ≠ отрисованной у шва) ещё не портирована, но сравнение
* Kid.room == Guard.room нужно уже сейчас: без него луч видимости
* стража никогда не срабатывает. */
Kid.room = room;
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
pop_bake_forget(); /* и слоты «первая запечка была на странице N» */
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
pop_start_chompers(room, Kid.curr_row); /* seg000:1288: чомперы РЯДА Кида */
pop_check_fall_flo(); /* спецсобытие ур.13: гряда плит сверху */
/* check_shadow (seg002:0064) стоит ПЕРЕД enter_guard и на «шадоу»-
* уровнях забирает слот соперника себе: вернула 1 — стража поднимать
* НЕЛЬЗЯ (в комнате 24 уровня 5 он есть в данных, но оригинал его туда
* не пускает). Порядок ровно как в оригинале, не «сначала страж, потом
* заменим». */
if (!follow && !pop_check_shadow(room))
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
pop_hp_invalidate(); /* фон перерисован — полоса HP тоже */
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
room_mod = pop_trob_modif(room);
/* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот,
* видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6).
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
{
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft), i;
for (i = 0; i < 3; i++) {
lcol_bg[i] = m[9 + i * 10];
/* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
seam_sig[i] = seam_row_sig(m, lcol_fg, i);
} }
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
}
seam_redraw = 0; seam_rows = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */
/* ENTER-ROOM-FAST: комната рисуется ОДИН раз — в скрытую страницу, — и
* тут же показывается флипом; вторая страница дабл-буфера получает её
* КОПИЕЙ акселератора (gfx_copy_page, ~384 burst-строки против почти
* полумиллиона тактов на вторую отрисовку). Побочный эффект важнее
* тактов: игрок больше не видит, КАК рисуются тайлы — только готовый
* кадр.
*
* Копия идёт банком 0x50, то есть обновляет и VRAM, и ОЗУ-копию
* страницы-приёмника — иначе heal на ней восстанавливал бы фон прошлой
* комнаты (инвариант gfx_copy_page, регресс tests/pageflip).
*
* Видимая страница здесь МЕНЯЕТСЯ, поэтому главный цикл перечитывает её
* в начале каждого кадра (front = gfx_get_visible_page()), а не ведёт
* свой счёт. */
{
gfx_rect_t full;
pg = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); /* скрытая */
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg);
gfx_set_visible_page(pg); /* показать готовое */
gfx_set_draw_page((uint8_t)(pg ^ 1));
full.x = 0; full.y = 0; full.w = 320; full.h = 256;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); /* вторую — копией */
}
cur_room = room;
kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */
pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */
}
/* Вход в комнату БЕЗ перехода за Кидом: старт уровня, респавн, чит-обход.
* Страж такой смены не «видит» — он остаётся в своей комнате. */
void enter_room(uint8_t room) __banked { enter_room_side(room, 0xFF); }
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
* (seg003:028A) — поставить Кида в стартовую позицию УРОВНЯ. Один вход и
* для запуска, и для рестарта после смерти / выпадения из уровня: в
* оригинале это буквально один и тот же путь (play_level_2 зовёт
* start_level заново), поэтому и у нас не три копии четырёх строк.
*
* Позиция берётся ИЗ ДАННЫХ уровня (pop_level_start_*), а не из #define:
* start_pos — тайл 0..29 (row*10+col), start_dir — направление, в котором
* персонаж должен ОКАЗАТЬСЯ.
*
* Направление ИНВЕРТИРУЕТСЯ (`Char.direction = ~level.start_dir`): персонаж
* ставится спиной и доворачивается кадрами позы входа. Сама поза — из
* tbl_entry_pose (data.h:848 = {0,1,0,…,2,…}):
* 1 (уровень 1) — падение внутрь (seq_7_fall) + нажатие кнопки room5(0,2);
* это оно захлопывает решётку за спиной в первой комнате;
* 2 (уровень 13) — вбегание (seq_84_run);
* иначе — разворот на месте (seq_5_turn).
* Таблица индексируется НОМЕРОМ УРОВНЯ — pop_level_entry_pose(). */
#define SEQ_TURN 5
#define SEQ_FALL 7
#define SEQ_RUN 84
#define ENTRY_POSE_FALL 1 /* tbl_entry_pose[1] */
#define ENTRY_POSE_RUN 2 /* tbl_entry_pose[13] */
#define TILE_LEVELDOOR_LEFT 16 /* tiles_16_level_door_left */
/* ---- Порядок «Kid vs страж» (BUG-DRAWORDER-1) -----------------------
*
* В оригинале никто не «поверх» по определению: и Кид, и страж попадают в
* midtable при обработке СВОЕГО тайла (set_objtile_at_char, seg006:13F3), а
* тайлы обходятся в фиксированном порядке — redraw_needed_tiles (seg008:1B06)
* идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда колонками 0..9. Кто нарисован ПОЗЖЕ — тот
* поверх. Отсюда «Кид проходит ЗА телом стража»: тело лежит правее и/или
* выше, его тайл в обходе позже. Совпали тайлы — решает sort_curr_objs
* (seg008:203C): у обычных объектов (не тень, не плита) ниже по obj_y = позже.
*
* Мы рисовали страж→Кид всегда, то есть Кид был поверх безусловно.
*
* Ключ обхода: чем больше, тем позже. Ряды идут 2,1,0 → (2 - row). */
#define OBJ_ORDER_KEY(row, col) ((int)(2 - (row)) * 10 + (int)(col))
/* get_tile_div_mod (seg006:750): колонка комнаты по X (БЕЗ поправки −7). */
static int8_t tile_div_mod(int x)
{
int v = x - 58; /* pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
int c = v / TILE_SIZEX;
if (v % TILE_SIZEX < 0) --c;
return (int8_t)c;
}
/* char_x_left из set_char_collision (seg006:0723) — левая граница габарита.
* ВАЖНО: величина НЕ утоньшённая; поправку THIN оригинал применяет только к
* *_coll, а колонки char_col_left/right считает по этой. */
static int char_x_left_of(uint8_t x, int8_t dir, int8_t dx,
uint8_t flags, uint16_t w)
{
int e = (int)x + ((dir < 0) ? -dx : dx); /* char_dx_forward */
uint8_t fl = flags;
if (dir < 0) fl ^= 0x80;
/* odd-pixel + усечение деления к нулю — та же поправка, что в pop_map */
if (!(fl & 0x80) && e <= 57) e++;
if (dir >= 0) e -= (int)((w + 1) >> 1); /* char_width_half */
return e;
}
/* set_objtile_at_char (seg006:13F3) — ТАЙЛ ОБЪЕКТА персонажа.
*
* Ветка actions_1_run_jump обязательна, а не «упрощаемая» (как я решил
* сначала): в беге оригинал берёт НЕ curr_row/curr_col, а нижний ряд и ЛЕВУЮ
* колонку ГАБАРИТА. При беге вправо левая колонка меньше curr_col, поэтому
* бегущий Кид уходит ЗА объекты справа от себя. Без этой ветки часть кадров
* бега рисовала Кида поверх лежащего стража. Считаем одинаково для обоих:
* enter_guard (seg002) тоже ставит стражу action = 1, и односторонний учёт
* дал бы перекос в другую сторону. */
static void objtile_at_char(int8_t *row, int8_t *col,
const pop_char_t *ch, int8_t dx, int8_t dy,
uint8_t flags, uint16_t w)
{
int8_t r = ch->curr_row, c = ch->curr_col;
if (ch->action == 1) { /* actions_1_run_jump */
int8_t br = pop_y_to_row((int16_t)((int)ch->y + dy));
if (br == -1) br = 3; /* char_bottom_row */
r = br;
c = tile_div_mod(char_x_left_of(ch->x, ch->direction, dx, flags, w));
if (c < 0) c = 0; /* MAX(char_col_left, 0) */
}
if ((ch->frame >= 135 && ch->frame < 149) ||
ch->action == 2 || ch->action == 3 ||
ch->action == 4 || ch->action == 6) c--;
*row = r; *col = c;
}
/* ВРЕМЕННО: трасса kidobj — порт отладочного вывода, добавленного
* пользователем в SDLPoP add_kid_to_objtable (seg008:1679):
*
* DBG kidobj tilepos=%d frame=%d act=%d col=%d cols=%d..%d rows=%d..%d
*
* Считаем ровно то же, что set_char_collision (seg006:0723) +
* set_objtile_at_char (seg006:13F3): габарит НЕутоньшённый (THIN правит
* только *_coll, а колонки берутся по «толстой» границе), колонки
* клампятся в 0..9, нижний ряд −1 читается как 3. Звать ПОСЛЕ отрисовки
* Кида: ширину/высоту кадра (fpw/fph) заполняет она.
*
* Вывод забирает брейкпоинт MAME на резидентном pop_dbg_trap — сама
* функция банковая, её адрес в W3 неоднозначен. */
void pop_dbg_kidobj(void) __banked
{
int8_t dx = kid_cur_dx(), dy = kid_cur_dy();
uint8_t fl = kid_cur_flags();
uint16_t w = pop_cd[POP_CH_KID].fpw;
uint16_t h = pop_cd[POP_CH_KID].fph;
int xl = char_x_left_of(Kid.x, Kid.direction, dx, fl, w);
int xr = xl + (int)((w + 1) >> 1); /* + char_width_half */
int oy = (int)Kid.y + dy;
int ty = oy - (int)h + 1;
int8_t r, c, tr, br, cl, cr;
objtile_at_char(&r, &c, &Kid, dx, dy, fl, w);
br = pop_y_to_row((int16_t)oy);
if (br == -1) br = 3;
if (ty >= 192) ty = 0;
tr = pop_y_to_row((int16_t)ty);
cl = tile_div_mod(xl); if (cl < 0) cl = 0;
cr = tile_div_mod(xr); if (cr > 9) cr = 9;
pop_dbg_obj[0] = (int8_t)(r * 10 + c);
pop_dbg_obj[1] = (int8_t)Kid.frame;
pop_dbg_obj[2] = (int8_t)Kid.action;
pop_dbg_obj[3] = Kid.curr_col;
pop_dbg_obj[4] = cl;
pop_dbg_obj[5] = cr;
pop_dbg_obj[6] = tr;
pop_dbg_obj[7] = br;
pop_dbg_obj[8] = (int8_t)cur_room;
pop_dbg_trap();
}
/* 1 = страж рисуется ПОСЛЕ Кида (поверх). __banked: зовётся раз в кадр,
* то есть один трамплин — а 500 Б кода в резиденте дороже. */
uint8_t guard_over_kid(void) __banked
{
int8_t kr, kc, gr, gc;
int kk, gk;
if (Guard.charid == 0 || Guard.room != cur_room) return 0;
objtile_at_char(&kr, &kc, &Kid, kid_cur_dx(), kid_cur_dy(),
kid_cur_flags(), pop_cd[POP_CH_KID].fpw);
objtile_at_char(&gr, &gc, &Guard, pop_gframe.dx, pop_gframe.dy,
pop_gframe.flags, pop_cd[POP_CH_OPP].fpw);
kk = OBJ_ORDER_KEY(kr, kc);
gk = OBJ_ORDER_KEY(gr, gc);
if (gk != kk) return (uint8_t)(gk > kk);
/* один тайл — ниже по obj_y рисуется позже (sort_curr_objs) */
return (uint8_t)((int)Guard.y + pop_gframe.dy > pop_cd[POP_CH_KID].fpy);
}
/* ---- Переворот уже нарисованного (зелье инверсии, уровень 9) --------- *
*
* Порт need_redraw_because_flipped (seg000:15E9 + 939/946). Оригинал
* держит готовый offscreen и переворачивает его на выводе; у нас страниц
* ровно две, рабочей третьей нет, поэтому переворачиваем то, что уже
* нарисовано, — построчной копией акселератора (gfx_copy_page).
*
* Почему это законно и почему heal после не ломается: accel ЧИТАЕТ
* ОЗУ-копию, значит копируется ЧИСТЫЙ ФОН без персонажей, а пишет банком
* 0x50 — и в видео, и в копию приёмника. После двух проходов обе страницы
* дабл-буфера содержат перевёрнутый фон в обеих плоскостях, и heal
* восстанавливает уже его (memory accel_port_y_between_triggers,
* регресс — tests/pageflip).
*
* Порядок: перевернуть в СКРЫТУЮ, показать её, скопировать оттуда во
* вторую (теперь скрытую) — прямой копией. Так игрок видит результат
* сразу, а не после второго прохода.
*
* Переворачиваем ТОЛЬКО игровое поле (POP_PLAYFIELD_H): полоса HP лежит
* ниже него и в оригинале тоже не переворачивается. */
void pop_flip_screen(void) __banked
{
gfx_rect_t area;
uint8_t front = gfx_get_visible_page();
uint8_t back = (uint8_t)(front ^ 1);
uint8_t i;
area.x = 0; area.y = POP_YOFF;
area.w = 320; area.h = POP_PLAYFIELD_H;
/* СНАЧАЛА убрать из фона то, что в нём запечено, но фоном не является:
* пламя факелов (pop_torch_wipe объясняет, почему оно вообще там).
* Отражённое вместе с фоном, оно оседало в зеркальных позициях, где его
* никто не перерисовывает — по комнате оставались лишние языки огня
* (нашёл пользователь на глотке зелья).
*
* Чистим ОБЕ страницы: источник отражения — видимая, а вторая получит
* прямую копию уже чистой картинки. Дешевле полной перерисовки комнаты
* на порядок: 0..4 тайла против 6.2 млн тактов (14.5 кадра, замер MAME
* 2026-08-12) — а копия отражения стоит всего 2.1 кадра. */
/* ВНИМАНИЕ на систему координат: pop_upside к этому моменту УЖЕ
* переключён (главный цикл делает это перед вызовом), а картинка на
* экране нарисована ещё в СТАРОЙ. Чистить её надо по старым
* координатам, иначе чёрный бар ложится в зеркальное место — на экране
* оставался чёрный квадрат, а пламя так и не стиралось. */
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside; /* временно: система ЭКРАНА */
gfx_set_draw_page(front);
for (i = 0; i < 30; i++) {
uint8_t t = room_fg[i];
if (t == 19 || t == 30) /* факел / факел с щебнем */
pop_torch_wipe(i / 10, i % 10);
}
pop_upside = (uint8_t)!pop_upside; /* вернуть новое состояние */
gfx_set_draw_page(back);
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_VFLIP); /* источник — видимая страница */
gfx_set_visible_page(back);
gfx_set_draw_page(front);
gfx_copy_page(&area, GFX_COPY_DIRECT); /* вторую страницу — прямой копией */
/* Всё, что рисуется поверх фона, надо положить заново: прошлые
* прямоугольники персонажей относятся к СТАРОЙ (неперевёрнутой)
* картинке, и heal по ним стёр бы не то место. */
pop_cd[POP_CH_KID].valid[0] = pop_cd[POP_CH_KID].valid[1] = 0;
pop_cd[POP_CH_KID].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_KID].ovalid[1] = 0;
pop_cd[POP_CH_OPP].valid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].valid[1] = 0;
pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[0] = pop_cd[POP_CH_OPP].ovalid[1] = 0;
POP_CD_TOUCH_ALL(); /* фон трогали целиком */
pop_hp_invalidate(); /* полосу HP перерисовать */
}
/* ---- Запуск, смена уровня, завершение ------------------------------- *
* Три куска главного цикла, которые отрабатывают раз за игру (или раз на
* уровень). В резиденте от них оставались только вызовы — сам код здесь.
*/
int pop_boot(void) __banked
{
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня. Атласы грузятся ДО initgraph
* (тот снимает DSS-страницу W0); уровень к этому моменту ещё не прочитан,
* поэтому тип берём напрямую от номера. */
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
puts("pop_bg_load failed");
return -1;
}
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("KID\\kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
printf("kid_data.bin load failed\n");
return -1;
}
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return -1;
}
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
puts("level load failed");
return -1;
}
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
initgraph();
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "KID\\kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
/* kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON, и она только
* что затёрла слоты тайлсета. Возвращаем цвета текущего набора: на
* дворцовых уровнях без этого рисуется дворцовая геометрия подземельными
* красками (сине-серое вместо песочного). */
pop_bg_pal_apply();
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (pop_char_heal), а не весь экран. */
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить
* trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */
/* Старт — ПО ДАННЫМ УРОВНЯ (комната/тайл/направление/поза входа), см.
* pop_start_level. Управление: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места,
* Shift шаг, ESC — выход. Карта коллизии задана внутри enter_room. */
pop_start_level();
/* Зеркальный набор персонажей — ТУТ ЖЕ, если стартуем сразу на уровне с
* зельем инверсии (make LEVEL=9). Иначе первый переворот утащил бы
* чтение 34 файлов (~1.5 с) прямо в кадр: пользователь видел «затык» в
* синей фазе профиля. Тот же вызов есть в смене уровня; функция
* идемпотентна и звать её можно откуда угодно (pop_vflip.h). */
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
gfx_set_draw_page(0);
pop_char_draw(POP_CH_KID);
pop_char_fore(POP_CH_KID);
return 0;
}
/* Порт play_level_2 (seg003:0386..0410) + play_level (seg003:81): цикл
* уровня кончается, когда next_level разошёлся с current_level (END_LEVEL
* после seq_70 в двери уровня либо чит Shift+L), и play_level грузит
* следующий. Возврат -1 — фатально (не удалось сменить набор фона). */
int pop_level_switch(void) __banked
{
/* Порт play_level_2 (seg003:0386..0410) + play_level (seg003:81):
* цикл уровня кончается, когда next_level разошёлся с
* current_level (END_LEVEL после seq_70 в двери уровня либо чит
* Shift+L), и play_level грузит следующий.
*
* HP переносится: hitp_beg_lev = hitp_max ДО загрузки — так
* поднятая на уровне «жизнь» (большая склянка) переезжает
* дальше, а урон — нет (do_startpos дольёт до потолка). */
hitp_beg_lev = hitp_max;
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
} else {
/* Набор спрайтов соперника у каждого уровня СВОЙ
* (load_lev_spr, seg000:1092): уровень 3 — скелет, у него и
* кадров меньше, чем у стража. Без перезагрузки соперник
* рисуется чужим атласом: часть индексов уходит за его
* пределы, и персонаж просто не виден. */
pop_guard_free();
pop_guard_load();
/* Зеркальные копии атласов сделаны из СТАРЫХ страниц —
* после перезагрузки спрайтов они мусор (pop_vflip.h). */
pop_vflip_reset();
/* Тайлсет: подземелье <-> дворец (порт tbl_envir_ki,
* seg000:1108). Внутри — no-op, если тип не менялся;
* при смене выгружает старые атласы и правит 32 записи
* палитры. Только на границе уровня, не в кадре. */
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
puts("bg set load failed");
return -1;
}
/* Всё состояние прошлого уровня сносит сам pop_start_level:
* pop_trob_reset обнуляет room_seen (модификаторы комнат
* перечитаются из НОВОЙ страницы), тайлы/стражи приезжают
* из неё же, loose чистит enter_room. */
pop_start_level();
/* Уровень с зельем инверсии — заранее поднять зеркальный
* набор персонажей (pop_vflip.h): 34 страницы читаются ~1.5 с,
* и делать это в момент глотка нельзя. Звать можно откуда
* угодно — функция идемпотентна. */
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
}
return 0;
}
void pop_shutdown(void) __banked
{
gfx_set_idle_hook(0); /* снять хук ДО закрытия raw-канала */
pop_ctrl_close();
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
pop_guard_free();
pop_kid_data_free();
pop_level_free();
}