Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00
..

SprPoP/docs — индекс

Актуальность на 2026-08-26 (перенос из applications/PoP/roomtest). Сюда взято только то, что ещё читают. Исполненные планы остались архивом в ../../PoP/docs/, закрытые задачи и баги — в ../../PoP/roomtest/.

Входные точки

Документ О чём
TASKS_OPEN.md Что берётся в работу сейчас — начинать отсюда
BUGS_OPEN.md Открытые баги и незакрытые оптимизации
impl_diff.md Осознанные расхождения с SDLPoP: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде
keys.txt Целевая раскладка управления, к которой подгоняем SprPoP
keys_plan.md План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе
../assets/orig/README.md Откуда берутся исходные данные: make fetch (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен MSDOS/, SND_SRC

Производительность

Документ О чём
perf_registry.md Реестр оптимизаций: всё отложенное одним списком
perf_backlog.md Отложенная оптимизация отрисовки + как мерить (wait-state'ы, границы кадра)
perf_green_phase.md ЗЕЛЁНАЯ фаза (слой фона): раскладка тактов, способы ускорения G1..G6, журнал правок
perf_cyan_phase.md ЦИАН фаза (персонажи + передний слой): раскладка тактов, C1..C7, журнал правок
perf_l11_room15.md Сцена и замер: факел + чомпер + страж (ур.11 к.15)
perf_l13_room23.md Сцена и метод замера кадра: каскад плит (ур.13 к.23), зонды, канал clog
resident_budget.md Бюджет резидента W1/W2: как мерить и как освобождать
layout_plan_v2.md Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки

Движок и содержание игры

Документ О чём
full_game_plan.md Полноценная игра: автомат состояний, title/intro, demo, таймер, cutscenes, ending, Hall of Fame
levels_plan.md Уровни: загрузка, переходы, тайлсеты, читы
levels_12_15_plan.md Уровни 12/13 (тень, Джафар, падающие плиты) + что такое 14/15 и 0
midtable_analysis.md Слои отрисовки: back/mid/fore и objtable в оригинале, чего стоит порт
room_model_plan.md kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди
quicksave_plan.md QuickSave/QuickLoad (реализовано): формат снимка POPQ v3 — справочник
menu_settings_plan.md Pause menu и Settings, POP.CFG, VANILLA и задел под ENHANCED
palette_plan.md Карта всех 256 слотов палитры + механика fade
status_line_text.md Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP
sound_plan.md Звук через CBL: разбор и архитектура
music_runtime_index_plan.md Будущее улучшение: runtime-индексы музыки и PCM-эффектов, смена аудионаборов без перелинковки EXE
shadow_render.md Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью #FF
roomnav_skip.md Комнаты для отладочного телепорта +/: какие пропускать и почему
host_tests_plan.md Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP

Справочники по оригиналу

Документ О чём
PORT_PLAN.md Общая карта фаз со статусами; §6 модель движения, §10 режим памяти
KID_PLAN.md Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq
gates_spikes_plan.md Раскладка объектов по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, ссылки на seg-код
PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf Каноническая спецификация форматов .DAT (грепаемая копия — .txt)
PoP/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md Наш разбор ресурсов MS-DOS-версии
PoP/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md Наш разбор ресурсов Apple II

Заделы

Документ О чём
ideas_backlog.md Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG)
prng_alternatives.md Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра

Не переносилось

Исполнено целиком, лежит в ../../PoP/docs/: frame_pacing_plan.md (фиксированный логический кадр), l9_invert_plan.md (зелье переворота), shadow_atlas_plan.md (запечка атласа Тени).