6582154381
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного оторванного пикселя. Две независимые причины. 1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна — колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник, иначе стирается кромка пола над срезом. 2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её дублировать, W3 −293 Б). Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые, после приземления на кнопке мусора нет. Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов) и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов). START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
63 lines
3.0 KiB
C
63 lines
3.0 KiB
C
/*
|
|
* gfx_blit_cols_part — блит спрайта column-major с ОБРЕЗКОЙ СВЕРХУ: рисуются
|
|
* только строки [skip, skip+rows) кадра, и (x,y) — экранная позиция ПЕРВОЙ
|
|
* нарисованной строки (как у gfx_blit_part: координата назначения под-
|
|
* прямоугольника). rows <= 0 — «до низа кадра».
|
|
*
|
|
* Нужно для порта clip_char (PoP): персонаж, чья голова ушла под пол/стену,
|
|
* рисуется обрезанным по линии пола (obj_clip_top), а не целиком. Обрезка
|
|
* сверху для column-major бесплатна: колонка = непрерывный кусок ОЗУ, старт
|
|
* просто сдвигается на skip байт, длина accel-блока уменьшается.
|
|
*
|
|
* Здесь же живёт полное тело блита колонками — gfx_blit_cols() тонкая
|
|
* обёртка (skip=0, rows=0), чтобы не дублировать клип-логику.
|
|
* Подробности зеркала/клипа — см. шапку gfx_blit_cols.c.
|
|
*/
|
|
#include <stdint.h>
|
|
#include "../_bgi.h"
|
|
|
|
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
|
int skip, int rows)
|
|
{
|
|
const uint8_t *p = (const uint8_t *)img;
|
|
int full_w = p[0] | (p[1] << 8);
|
|
int full_h = p[2] | (p[3] << 8);
|
|
const uint8_t *px = p + 4;
|
|
int w = full_w, h;
|
|
int sstride = flip ? -full_h : full_h; /* шаг между колонками в ОЗУ */
|
|
int sy; /* пропуск строк сверху колонки */
|
|
int cx = 0; /* пропуск колонок слева экрана */
|
|
const uint8_t *src;
|
|
uint8_t *dst;
|
|
|
|
if (full_w <= 0 || full_h <= 0)
|
|
return;
|
|
if (skip < 0) skip = 0;
|
|
if (skip >= full_h)
|
|
return; /* обрезано целиком */
|
|
sy = skip;
|
|
h = full_h - skip;
|
|
if (rows > 0 && rows < h)
|
|
h = rows;
|
|
|
|
/* Клип по экрану — только если хоть один край вылезает. */
|
|
if (x < 0 || y < 0 || x + w > _bgi_maxx + 1 || y + h > _bgi_maxy + 1) {
|
|
if (x < 0) { cx = -x; w += x; x = 0; }
|
|
if (y < 0) { sy -= y; h += y; y = 0; }
|
|
if (x + w > _bgi_maxx + 1) w = _bgi_maxx + 1 - x;
|
|
if (y + h > _bgi_maxy + 1) h = _bgi_maxy + 1 - y;
|
|
if (w <= 0 || h <= 0) return;
|
|
}
|
|
|
|
/* Первая ВИДИМАЯ колонка (с учётом флипа) + первая видимая строка. */
|
|
src = flip ? (px + (uint16_t)(full_w - 1) * (uint16_t)full_h) : px;
|
|
if (cx)
|
|
src += cx * sstride;
|
|
src += sy;
|
|
|
|
_bgi_begin();
|
|
dst = (uint8_t *)(_gfx_addr_base + (uint16_t)x);
|
|
_bgi_blit_cols_raw(src, dst, (uint8_t)w, (uint8_t)h, sstride, (uint8_t)y);
|
|
_bgi_end();
|
|
}
|