7f3e32ddd6
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down, продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room). - pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211 (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату). - roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг. - pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую. Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP): - other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем. - pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row = y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола). Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги. Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob), per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
724 lines
37 KiB
C
724 lines
37 KiB
C
/*
|
||
* pop_bg.c — статический фон комнаты PoP композицией слоёв (порт
|
||
* applications/PoP/toolchain/render_room.py -> seg008.c draw_tile/
|
||
* wall_pattern). Подробности алгоритма — в render_room.py и
|
||
* memory/pop_background_strategy.
|
||
*
|
||
* Только DUNGEON-стиль (Фаза 1). Анимация (пламя факелов, шипы, дверь-
|
||
* плита, сама решётка ворот) НЕ рисуется — отдельными sprite_t поверх
|
||
* (Фаза 2). Решётка ворот из ЛЕВОЙ комнаты рисуется статичным кадром.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <fcntl.h>
|
||
#include <unistd.h>
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
|
||
/* ---- Атласы (прямая адресация) ------------------------------------- */
|
||
static atlas_t env[5];
|
||
static atlas_t wall_at;
|
||
static atlas_t fore_at;
|
||
|
||
static const char *const ENV_ATL[5] = {
|
||
"pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl",
|
||
"pop_env3.atl", "pop_env4.atl"
|
||
};
|
||
|
||
int pop_bg_load(void)
|
||
{
|
||
int i;
|
||
for (i = 0; i < 5; i++)
|
||
if (atlas_load(&env[i], ENV_ATL[i]) != 0) return -1;
|
||
if (atlas_load(&wall_at, "pop_wall.atl") != 0) return -1;
|
||
if (atlas_load(&fore_at, "pop_fore.atl") != 0) return -1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_bg_free(void)
|
||
{
|
||
int i;
|
||
for (i = 0; i < 5; i++)
|
||
atlas_free(&env[i]);
|
||
atlas_free(&wall_at);
|
||
atlas_free(&fore_at);
|
||
}
|
||
|
||
/* Блит ленты idx атласа a: НИЗ спрайта на ybottom, левый край x,
|
||
* прозрачно (0xFF). w/h читаются из getimage-заголовка ленты (в W0). */
|
||
static void blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
|
||
{
|
||
const uint8_t *img;
|
||
uint16_t w, h;
|
||
if (idx >= a->count)
|
||
return;
|
||
img = (const uint8_t *)atlas_image(a, idx);
|
||
gfx_w0_map(a->page);
|
||
w = (uint16_t)(img[0] | ((uint16_t)img[1] << 8));
|
||
h = (uint16_t)(img[2] | ((uint16_t)img[3] << 8));
|
||
if (w && h)
|
||
gfx_blit(x, ybottom - (int)h + 1 + POP_YOFF, img); /* +YOFF: центрирование */
|
||
gfx_w0_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
/* heal в room-space (со сдвигом POP_YOFF) — все heal слоя фона/loose. */
|
||
static void heal_off(int x, int y, int w, int h) { gfx_heal(x, y + POP_YOFF, w, h); }
|
||
|
||
static void env_b(uint8_t id, int x, int yb) { blit_b(&env[id >> 5], (uint8_t)(id & 31), x, yb); }
|
||
static void wall_b(uint8_t id, int x, int yb) { blit_b(&wall_at, id, x, yb); }
|
||
static void fore_b(uint8_t id, int x, int yb) { blit_b(&fore_at, id, x, yb); }
|
||
|
||
/* ---- Таблица тайлов (piece, seg008.c:27) --------------------------- */
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t base_id, floor_left; int8_t base_y;
|
||
uint8_t right_id, floor_right; int8_t right_y;
|
||
uint8_t stripe_id, topright_id, bottom_id, fore_id, fore_x; int8_t fore_y;
|
||
} piece;
|
||
|
||
static const piece tile_table[31] = {
|
||
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, /* 00 empty */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 01 floor */
|
||
{127, 1, 0, 133, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 02 spike */
|
||
{ 92, 1, 0, 93, 1, 2, 0, 94, 43, 95, 1, 0}, /* 03 pillar */
|
||
{ 46, 1, 0, 47, 1, 2, 0, 48, 43, 49, 3, 0}, /* 04 gate */
|
||
{ 41, 1, 1, 35, 1, 3, 145, 0, 36, 0, 0, 0}, /* 05 stuck floor */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 96, 0, 0, 0}, /* 06 close button */
|
||
{ 46, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 43, 49, 3, 0}, /* 07 door top w/floor */
|
||
{ 86, 1, 0, 87, 1, 2, 0, 0, 43, 88, 1, 0}, /* 08 big pillar bottom */
|
||
{ 0, 0, 0, 89, 0, 3, 0, 90, 0, 91, 1, 3}, /* 09 big pillar top */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 12, 2, -3}, /* 0A potion */
|
||
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 145, 0, 0, 0, 0, 0}, /* 0B loose floor */
|
||
{ 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 85, 49, 3, 0}, /* 0C door top */
|
||
{ 75, 1, 0, 42, 1, 2, 0, 0, 43, 77, 0, 0}, /* 0D mirror */
|
||
{ 97, 1, 0, 98, 1, 2, 145, 0, 43,100, 0, 0}, /* 0E debris */
|
||
{147, 1, 0, 42, 1, 1, 145, 0,149, 0, 0, 0}, /* 0F open button */
|
||
{ 41, 1, 0, 37, 0, 0, 0, 38, 43, 0, 0, 0}, /* 10 leveldoor left */
|
||
{ 0, 0, 0, 39, 1, 2, 0, 40, 43, 0, 0, 0}, /* 11 leveldoor right */
|
||
{ 0, 0, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 12 chomper */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 0, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 13 torch */
|
||
{ 0, 0, 0, 1, 1, 2, 0, 2, 0, 0, 0, 0}, /* 14 wall */
|
||
{ 30, 1, 0, 31, 1, 2, 0, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 15 skeleton */
|
||
{ 41, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 0, 0, 0}, /* 16 sword */
|
||
{ 41, 1, 0, 10, 0, 0, 0, 11, 43, 0, 0, 0}, /* 17 balcony left */
|
||
{ 0, 0, 0, 12, 1, 2, 0, 13, 43, 0, 0, 0}, /* 18 balcony right */
|
||
{ 92, 1, 0, 42, 1, 2, 145, 0, 43, 95, 1, 0}, /* 19 lattice pillar */
|
||
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 9, 0,-53}, /* 1A lattice down */
|
||
{ 3, 0,-10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0,-53}, /* 1B lattice small */
|
||
{ 4, 0,-10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0,-53}, /* 1C lattice left */
|
||
{ 5, 0,-10, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 0,-53}, /* 1D lattice right */
|
||
{ 97, 1, 0, 98, 1, 2, 0, 0, 43,100, 0, 0}, /* 1E debris w/torch */
|
||
};
|
||
|
||
/* ---- Константные таблицы (render_room.py) -------------------------- */
|
||
static const uint8_t COL_XH[10] = {0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36};
|
||
static const uint8_t TBL_LINE[3] = {0, 10, 20};
|
||
static const uint8_t WALL_FRAM_BOTTOM[4] = {7, 9, 5, 3};
|
||
static const uint8_t WALL_FRAM_MAIN[4] = {8, 10, 6, 4};
|
||
static const uint8_t DOOR_FRAM_SLICE[9] = {67, 59, 58, 57, 56, 55, 54, 53, 52};
|
||
static const uint8_t SPIKES_FRAM_RIGHT[10] = {0, 134, 135, 136, 137, 138, 137, 135, 134, 0};
|
||
static const uint8_t BLUELINE_FRAM1[4] = {0, 124, 125, 126};
|
||
static const int8_t BLUELINE_FRAM_Y[4] = {0, -20, -20, 0};
|
||
static const uint8_t BLUELINE_FRAM3[4] = {44, 44, 45, 45};
|
||
static const uint8_t LPOS[5] = {58, 41, 37, 20, 16};
|
||
static const uint8_t RPOS[4] = {52, 42, 31, 21};
|
||
|
||
/* Wall (chtab_7) id: делители/блок/марки. */
|
||
#define RES_WALL_RNDBLOCK 13
|
||
#define RES_WALL_DIVIDER1 11
|
||
#define RES_WALL_MARK_TL 14
|
||
#define RES_WALL_MARK_BL 15
|
||
#define RES_WALL_MARK_TR 16
|
||
#define RES_WALL_MARK_BR 17
|
||
|
||
/* ---- Текущая комната (globals для tile_code/mod) ------------------- */
|
||
static const uint8_t *g_fg, *g_bg, *g_lfg, *g_lbg;
|
||
static const uint8_t *g_below; /* row0-коды комнаты СНИЗУ (для topright под нижним рядом) */
|
||
static uint8_t g_room;
|
||
|
||
/* Задать ряд 0 комнаты снизу (fg-коды) — нужен для draw_tile_topright/
|
||
* floorright, когда тайл нижнего ряда стал видимым (empty после падения
|
||
* loose): «стена вниз» = топрайт тайла room_B(0, col-1). 0 — нет комнаты
|
||
* снизу (кромка уровня = стена). */
|
||
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg) { g_below = below_row0_fg; }
|
||
|
||
static uint8_t tile_code(int row, int col)
|
||
{
|
||
if (col < 0) {
|
||
if (g_lfg && row >= 0 && row < 3) return g_lfg[row];
|
||
return 20; /* уровневая кромка = стена */
|
||
}
|
||
if (row < 0) return 1; /* верхняя кромка = пол */
|
||
if (row > 2 || col > 9) return 20;
|
||
return g_fg[row * 10 + col];
|
||
}
|
||
|
||
static uint8_t tile_mod(int row, int col)
|
||
{
|
||
if (col < 0) {
|
||
if (g_lbg && row >= 0 && row < 3) return g_lbg[row];
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
if (row < 0 || row > 2 || col > 9) return 0;
|
||
return g_bg[row * 10 + col];
|
||
}
|
||
|
||
/* seg008.c:1255 (без FAKE_TILES): сосед — стена, если его тип == 20.
|
||
* На кромке col0 сосед по умолчанию = стена (как render_room). */
|
||
static uint8_t wall_modifier(int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t lw = (col > 0) ? (tile_code(row, col - 1) == 20) : 1;
|
||
uint8_t rw = (col < 9) ? (tile_code(row, col + 1) == 20) : 1;
|
||
if (lw && rw) return 3; /* WWW */
|
||
if (lw) return 2; /* WWS */
|
||
if (rw) return 1; /* SWW */
|
||
return 0; /* SWS */
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- PRNG (seg009.c:321, 32-бит LCG) — только на ВХОД в комнату ---- */
|
||
static unsigned long rnd_seed;
|
||
|
||
static uint16_t prandom(uint16_t maxv)
|
||
{
|
||
rnd_seed = rnd_seed * 214013UL + 2531011UL;
|
||
return (uint16_t)((uint16_t)(rnd_seed >> 16) % (uint16_t)(maxv + 1));
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Декали-марки стен (seg008.c:2041/2056) ------------------------ */
|
||
static void draw_left_mark(uint16_t dv, int arg2, int arg1, int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t image_id = (dv & 1) ? RES_WALL_MARK_BL : RES_WALL_MARK_TL;
|
||
int lv2 = 0;
|
||
int xh = COL_XH[col];
|
||
int dby = 63 * row + 65;
|
||
if (dv > 3) lv2 = arg1 + 6;
|
||
else if (dv > 1) lv2 = arg2 + 6;
|
||
wall_b(image_id, (xh + ((dv == 2 || dv == 3) ? 1 : 0)) * 8 + lv2, dby - LPOS[dv]);
|
||
}
|
||
|
||
static void draw_right_mark(uint16_t dv, int arg1, int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t image_id = (dv & 1) ? RES_WALL_MARK_BR : RES_WALL_MARK_TR;
|
||
int a = (dv < 2) ? 24 : arg1 - 3;
|
||
int xh = COL_XH[col];
|
||
int dby = 63 * row + 65;
|
||
wall_b(image_id, (xh + ((dv > 1) ? 1 : 0)) * 8 + a, dby - RPOS[dv]);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- wall_pattern (seg008.c:1928, dungeon-ветка) ------------------- */
|
||
static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
|
||
{
|
||
int xh = COL_XH[col];
|
||
int dby = 63 * row + 65;
|
||
unsigned long saved = rnd_seed;
|
||
uint16_t mid_div, mid_off, bot_div, bot_off;
|
||
uint8_t bg;
|
||
|
||
rnd_seed = (unsigned long)(g_room + TBL_LINE[row] + col);
|
||
prandom(1); /* сброс */
|
||
mid_div = prandom(1);
|
||
mid_off = prandom(4);
|
||
bot_div = prandom(1);
|
||
bot_off = prandom(4);
|
||
bg = wall_modifier(row, col);
|
||
|
||
if (bg == 3) { /* WWW */
|
||
if (which_part) {
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
wall_b(RES_WALL_RNDBLOCK, xh * 8, dby - 42);
|
||
wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + mid_div), (xh + 1) * 8 + mid_off, dby - 21);
|
||
}
|
||
wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + bot_div), xh * 8 + bot_off, dby);
|
||
if (which_part) {
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
draw_right_mark(prandom(3), mid_off, row, col);
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
draw_left_mark(prandom(4), mid_off - mid_div, bot_off - bot_div, row, col);
|
||
}
|
||
} else if (bg == 0) { /* SWS */
|
||
if (which_part) {
|
||
if (prandom(6) == 0)
|
||
draw_left_mark(prandom(1), mid_off - mid_div, bot_off - bot_div, row, col);
|
||
}
|
||
} else if (bg == 1) { /* SWW */
|
||
if (which_part) {
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
wall_b(RES_WALL_RNDBLOCK, xh * 8, dby - 42);
|
||
wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + mid_div), (xh + 1) * 8 + mid_off, dby - 21);
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
draw_right_mark(prandom(3), mid_off, row, col);
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
draw_left_mark(prandom(3), mid_off - mid_div, bot_off - bot_div, row, col);
|
||
}
|
||
} else { /* WWS (bg==2) */
|
||
if (which_part)
|
||
wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + mid_div), (xh + 1) * 8 + mid_off, dby - 21);
|
||
wall_b((uint8_t)(RES_WALL_DIVIDER1 + bot_div), xh * 8 + bot_off, dby);
|
||
if (which_part) {
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
draw_right_mark((uint16_t)(prandom(1) + 2), mid_off, row, col);
|
||
if (prandom(4) == 0)
|
||
draw_left_mark(prandom(4), mid_off - mid_div, bot_off - bot_div, row, col);
|
||
}
|
||
}
|
||
rnd_seed = saved;
|
||
}
|
||
|
||
/* topright тайла снизу-слева (seg008.c:410). */
|
||
static void draw_topright(uint8_t tt, int x, int dby)
|
||
{
|
||
if (tt == 7 || tt == 12) return;
|
||
if (tt == 20) { wall_b(2, x, dby); return; }
|
||
if (tile_table[tt].topright_id)
|
||
env_b(tile_table[tt].topright_id, x, dby);
|
||
}
|
||
|
||
/* Решётка ворот (portcullis) из ЛЕВОЙ комнаты (seg008.c:1110). */
|
||
static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
|
||
{
|
||
int x = xh * 8;
|
||
int gate_top_y = dby - 62;
|
||
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
|
||
int gate_bot_y = dmy - openness;
|
||
int yb, gate_frame;
|
||
|
||
if (gate_bot_y + 12 < dmy)
|
||
env_b(50, x, gate_bot_y);
|
||
else
|
||
env_b(51, x, gate_bot_y - 2);
|
||
yb = gate_bot_y - 12;
|
||
if (yb < 192) {
|
||
while (yb >= 0 && yb > 7 && (yb - 7) > gate_top_y) {
|
||
env_b(52, x, yb);
|
||
yb -= 8;
|
||
}
|
||
}
|
||
gate_frame = yb - gate_top_y + 1;
|
||
if (gate_frame > 0 && gate_frame < 9)
|
||
env_b(DOOR_FRAM_SLICE[gate_frame], x, yb);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Loose floors: кадры дрожащей плиты (seg008 loose_fram_*) ------- *
|
||
* Состояние pop_loose_modif[] живёт в pop_map. draw_tile рисует грани
|
||
* loose АНИМИРОВАННО по modif (как SDLPoP: сам тайл — лево/низ, ПРАВЫЙ
|
||
* СОСЕД — правую грань через draw_tile_anim_right). При modif==0 (покой/
|
||
* статич. запекание) get_loose_frame=0 → базовые кадры 41/42/43. */
|
||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||
|
||
static const uint8_t LOOSE_FRAM_LEFT[12] = {41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0};
|
||
static const uint8_t LOOSE_FRAM_RIGHT[12] = {42,71,42,72,72,42,42,42,72,72,72,0};
|
||
static const uint8_t LOOSE_FRAM_BOTTOM[12] = {43,73,43,74,74,43,43,43,74,74,74,0};
|
||
|
||
/* get_loose_frame (seg008:761): индекс дрожащего кадра по модификатору. */
|
||
static uint8_t get_loose_frame(uint8_t m)
|
||
{
|
||
if (m & 0x80) { m &= 0x7F; if (m > 10) return 1; }
|
||
return m;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- draw_tile (seg008.c:155) — одна клетка ------------------------ */
|
||
static void draw_tile(int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t code = tile_code(row, col);
|
||
uint8_t lcode = tile_code(row, col - 1);
|
||
uint8_t lmod = tile_mod(row, col - 1);
|
||
int xh = COL_XH[col];
|
||
int x = xh * 8;
|
||
int dby = 63 * row + 65;
|
||
int dmy = dby - 3;
|
||
const piece *t = &tile_table[code];
|
||
const piece *lt = &tile_table[lcode];
|
||
uint8_t rbl_code;
|
||
uint8_t wmod;
|
||
|
||
/* тайл снизу-слева (для topright). Ниже нижнего ряда — берём ряд 0
|
||
* комнаты снизу (load_rowbelow, seg008:368): row_below_left_[col] =
|
||
* room_B(0, col-1); col-1<0 → левая комната снизу = стена уровня. */
|
||
if (row + 1 > 2) {
|
||
int lc = col - 1;
|
||
if (lc < 0) rbl_code = 20; /* кромка уровня = стена */
|
||
else rbl_code = g_below ? (uint8_t)(g_below[lc] & 0x1F) : 1;
|
||
} else rbl_code = tile_code(row + 1, col - 1);
|
||
|
||
/* --- floorright (seg008.c:392) — только can_see_bottomleft --- */
|
||
if (code == 0 || code == 9 || code == 12 || code == 26) {
|
||
draw_topright(rbl_code, x, dby);
|
||
/* floor-right тень (blitters_9_black) на ЧЁРНОМ фоне = no-op
|
||
* (чёрный силуэт по чёрному) — не рисуем. Если tile_left имеет
|
||
* floor_right: lt->floor_right. */
|
||
}
|
||
|
||
/* --- draw_tile_right (seg008.c:456) --- */
|
||
if (code != 20) {
|
||
if (lcode == 20) {
|
||
wall_b(1, x, tile_table[20].right_y + dmy); /* грань стены */
|
||
} else if (lcode == 0) {
|
||
if (lmod <= 3 && BLUELINE_FRAM1[lmod])
|
||
env_b(BLUELINE_FRAM1[lmod], x, BLUELINE_FRAM_Y[lmod] + dmy);
|
||
} else if (lcode == 1) {
|
||
uint8_t num;
|
||
env_b(42, x, tile_table[1].right_y + dmy); /* правый треуг. пола */
|
||
num = (lmod <= 3) ? lmod : 0;
|
||
if (num != 0) /* dungeon: level_type=0 */
|
||
env_b(BLUELINE_FRAM3[num], x, dmy - 20); /* силуэт кладки */
|
||
} else {
|
||
if (lt->right_id)
|
||
env_b(lt->right_id, x, lt->right_y + dmy);
|
||
/* stripe — только палас, dungeon пропускает */
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* --- draw_tile_anim_right (seg008.c:530) — статичные части --- */
|
||
if (lcode == 4) { /* gate: решётка */
|
||
draw_gate_back(lmod, xh, dby, dmy);
|
||
} else if (lcode == 11) { /* loose: правая грань (анимир. по modif соседа-loose) */
|
||
env_b(LOOSE_FRAM_RIGHT[get_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + (col - 1)])], x, dby - 1);
|
||
} else if (lcode == 2) { /* spike: статич. кадр */
|
||
uint8_t sf = (lmod & 0x80) ? 5 : lmod;
|
||
if (sf < 10 && SPIKES_FRAM_RIGHT[sf])
|
||
env_b(SPIKES_FRAM_RIGHT[sf], x, dmy - 7);
|
||
}
|
||
|
||
/* --- draw_tile_bottom (seg008.c:570) --- */
|
||
if (code == 20) {
|
||
wmod = wall_modifier(row, col);
|
||
wall_b(WALL_FRAM_BOTTOM[wmod], x, dby); /* сплошная нижняя грань */
|
||
wall_pattern(row, col, 0);
|
||
} else if (t->bottom_id) {
|
||
env_b(t->bottom_id, x, dby);
|
||
}
|
||
|
||
/* --- draw_loose (seg008.c:600) — нижняя грань (анимир. по modif) --- */
|
||
if (code == 11)
|
||
env_b(LOOSE_FRAM_BOTTOM[get_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])], x, dby);
|
||
|
||
/* --- draw_tile_base (seg008.c:611) --- */
|
||
{
|
||
uint8_t base_id = t->base_id;
|
||
if (code == 11) /* loose: левая грань (анимир.) */
|
||
base_id = LOOSE_FRAM_LEFT[get_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])];
|
||
if (base_id)
|
||
env_b(base_id, x, t->base_y + dmy);
|
||
}
|
||
|
||
/* --- draw_tile_fore (seg008.c:690) --- */
|
||
if (code == 20) {
|
||
wmod = wall_modifier(row, col);
|
||
wall_b(WALL_FRAM_MAIN[wmod], x, dmy); /* основная грань */
|
||
wall_pattern(row, col, 1);
|
||
}
|
||
if (t->fore_id)
|
||
fore_b(t->fore_id, t->fore_x * 8 + x, t->fore_y + dmy);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Loose floors — динамическая перерисовка (seg008 draw_loose) ---- *
|
||
* Порт SDLPoP redraw_tile_height: каждый кадр анимации перерисовать
|
||
* ПОЛНОСТЬЮ и loose-тайл, и ПРАВЫЙ СОСЕД (грани loose анимируются по modif
|
||
* внутри draw_tile). */
|
||
void pop_loose_shake_draw(int row, int col)
|
||
{
|
||
int x = COL_XH[col] * 8;
|
||
/* heal возвращает печёный фон обоих тайлов из ОЗУ-копии, поверх —
|
||
* перерисовка обоих тайлов с дрожащим кадром (draw_tile берёт кадр из
|
||
* pop_loose_modif). Порт redraw_tile_height (loose + правый сосед).
|
||
* NB: печёный кадр-0 может слегка просвечивать по кромкам — чистое
|
||
* решение (bake тайла как empty + рисовать loose всегда динамически)
|
||
* отложено; wipe-в-чёрный делал плиту невидимой — не годится. */
|
||
heal_off(x, 63 * row + 46, 64, 24);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||
draw_tile(row, col); /* loose: лево+низ (анимир.) */
|
||
if (col + 1 < 10)
|
||
draw_tile(row, col + 1); /* сосед: правая грань loose (анимир.) + его пол */
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
}
|
||
|
||
/* Запечь ПУСТОТУ на месте упавшего loose (текущая страница). Порт
|
||
* redraw_at_cur_mob (seg007:132C): перерисовать сам тайл (теперь empty) И
|
||
* тайл СПРАВА (его левая грань зависит от нашего кода: пока был loose —
|
||
* рисовал loose-правый-край env_b(42); теперь пусто → чистая грань).
|
||
* g_fg[pos] уже = 0 (pop_map). Чёрная плита (NORMAL) стирает старые
|
||
* пиксели пола в видео-ОЗУ + ОЗУ-копию, поверх — новый статич. фон. */
|
||
void pop_loose_bake_empty(int row, int col)
|
||
{
|
||
int x = COL_XH[col] * 8;
|
||
int xr = COL_XH[col + 1] * 8;
|
||
int yb = 63 * row + 46;
|
||
/* Чёрная плита (opaque NORMAL — пишет в VRAM И ОЗУ-копию акселератора):
|
||
* стирает ЗАПЕЧЁННЫЙ пиксель-в-пиксель loose-пол с обоих тайлов, иначе
|
||
* heal вернул бы старый пол из ОЗУ-копии. Ширина 40 — кусок пола
|
||
* заходит на x+32..+40. */
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||
bar(x, yb + POP_YOFF, x + 39, yb + 28 + POP_YOFF); /* сам тайл: +40 (кусок пола заходит вправо; сосед перерисуется) */
|
||
if (col + 1 < 10)
|
||
bar(xr, yb + POP_YOFF, xr + 31, yb + 28 + POP_YOFF); /* сосед: РОВНО 32 — не залезть в col+2 (его не перерисовываем) */
|
||
/* Новый статич. фон: сам тайл (empty → «стена вниз» topright комнаты
|
||
* снизу) + правый сосед (его левая грань: был loose-край env_b(42),
|
||
* теперь пусто). TRANSPARENT — 0xFF не забивает чёрный, пишет и в
|
||
* ОЗУ-копию → heal сохранит. */
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||
draw_tile(row, col);
|
||
if (col + 1 < 10)
|
||
draw_tile(row, col + 1);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Падающий кусок loose (mob, seg007 move_loose) ------------------ *
|
||
* Упрощ. одиночный кусок (в комнате 1 — один loose). Модель fixed-
|
||
* corridor: коридор падения (колонка тайла) heal'ится каждый кадр (стирает
|
||
* прошлый кусок, возвращает печёный фон — empty+«стена вниз»), поверх —
|
||
* кадр 0 loose (41/42/43) на текущей y. Гравитация: speed 0→+3/кадр
|
||
* (cap 29), y+=speed. Двоебуфер: коридор фиксирован → heal чистит любой
|
||
* прошлый кадр ЭТОЙ страницы. Ниже поля кусок прячет clip_borders. */
|
||
static uint8_t mob_active; /* 0 нет; 1 падает; 2 = очистка второй страницы */
|
||
static int mob_x; /* левый край (COL_XH*8) */
|
||
static int mob_y; /* main-y (dmy покоя), растёт вниз */
|
||
static int8_t mob_speed;
|
||
static int8_t mob_row, mob_col; /* тайл-позиция куска (для окклюзии соседа) */
|
||
|
||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col)
|
||
{
|
||
mob_x = COL_XH[col] * 8;
|
||
mob_y = 63 * row + 62; /* dmy покоя — откуда отрывается кусок */
|
||
mob_row = (int8_t)row;
|
||
mob_col = (int8_t)col;
|
||
mob_speed = 0;
|
||
mob_active = 1;
|
||
}
|
||
|
||
/* Габарит куска по X: left/bottom (41/43, w=32) с mob_x; right (42, w=26)
|
||
* с mob_x+32 → ПРАВЫЙ пиксель = mob_x+57 (замерено в pop_env1.atl, НЕ +46:
|
||
* ширина 42 = 26, не ~14). Коридор heal и клип ОБЯЗАНЫ покрыть ВСЮ ширину
|
||
* [mob_x-4 .. mob_x+57], иначе правая грань 42 остаётся хвостом на одной
|
||
* странице → тёмная тень на полу 2,7 + двоебуфер-мерцание. */
|
||
#define MOB_X0(mx) ((mx) - 4)
|
||
#define MOB_W 64 /* mob_x-4 .. mob_x+59 (крышка +57 с запасом 2px) */
|
||
|
||
/* Остановить падающий кусок (при смене комнаты — состояние per-tile не
|
||
* должно утечь в новую комнату). */
|
||
void pop_loose_mob_reset(void) { mob_active = 0; }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_tick(void)
|
||
{
|
||
if (!mob_active) return;
|
||
/* стереть прошлый кусок этой страницы + вернуть печёный фон коридора
|
||
* (фикс rect [160,192] по ВСЕЙ ширине куска; overflow прошлого кадра
|
||
* стёрт его же clip'ом той же ширины). */
|
||
heal_off(MOB_X0(mob_x), 160, MOB_W, 32);
|
||
if (mob_active == 2) { mob_active = 0; return; } /* очистили вторую стр. — всё */
|
||
/* гравитация (move_loose): ускорение до 29 */
|
||
if (mob_speed < 29) mob_speed += 3;
|
||
mob_y += mob_speed;
|
||
if (mob_y - 24 >= POP_PLAYFIELD_H) { mob_active = 2; return; } /* весь ниже поля → +1 кадр очистки */
|
||
/* Падающий кусок (SDLPoP draw_mobs/add_midtable, case 0x80): ТРИ куска —
|
||
* left(41) на obj_y-3, bottom(43) на obj_y, right(42) на obj_x+4 (=col+1,
|
||
* заходит в тайл СПРАВА 2,7) на obj_y-1. У нас bottom=dby(mob_y+3) →
|
||
* left=mob_y, right=mob_y+2 в mob_x+32 (col+1). */
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
|
||
env_b(43, mob_x, mob_y + 3);
|
||
env_b(41, mob_x, mob_y);
|
||
env_b(42, mob_x + 32, mob_y + 2);
|
||
/* Окклюзия правого куска соседним полом (SDLPoP redraw_at_cur_mob:
|
||
* set_redraw_full(curr_tilepos+1) — сосед перерисовывается ПОВЕРХ mob).
|
||
* Правый кусок 42 целиком лежит в тайле col+1; пока плита у уровня пола,
|
||
* её правый край ПРЯЧЕТСЯ за передней гранью пола 2,7. Перерисовываем
|
||
* сосед-тайл В ТОМ ЖЕ КАДРЕ поверх куска (иначе край торчит на полу
|
||
* до heal'а следующего кадра — виден как хвост во время падения). */
|
||
if (mob_col + 1 < 10)
|
||
draw_tile(mob_row, mob_col + 1);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
/* клип СВОЕГО выхода за низ поля (в статус-полосу) — по ВСЕЙ ширине куска */
|
||
pop_clip_sprite(MOB_X0(mob_x), MOB_W, mob_y - 23 + POP_YOFF, 30);
|
||
}
|
||
|
||
/* Спрайт вышел за поле? → взвести флаг на 2 кадра (обе страницы дабл-
|
||
* буфера). Узкий per-спрайт heal НЕ используем: accel-выравнивание блока
|
||
* оставляет 1–2px слайверы правой грани → на одной странице мерцает.
|
||
* Вместо этого борта чистит pop_room_clip_borders (полоса, но ТОЛЬКО в
|
||
* кадрах падения — гейт по флагу). */
|
||
static uint8_t border_dirty;
|
||
|
||
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h)
|
||
{
|
||
int sy_bot = sy_top + h;
|
||
(void)x; (void)w;
|
||
if (sy_bot > POP_CLIP_BOTTOM || sy_top < POP_YOFF)
|
||
border_dirty = 2; /* 2 кадра = обе страницы */
|
||
}
|
||
|
||
/* Клип бортов (см. pop_bg.h): работает ТОЛЬКО пока border_dirty (кто-то
|
||
* вышел за поле в последние 2 кадра) — иначе ноль стоимости. Возвращает
|
||
* чёрный из ОЗУ-копии (вне поля она чёрная) в верхний борт и статус-полосу
|
||
* + нижний борт. Звать КАЖДЫЙ кадр ПОСЛЕ всей отрисовки спрайтов. */
|
||
void pop_room_clip_borders(void)
|
||
{
|
||
if (!border_dirty) return;
|
||
border_dirty--;
|
||
gfx_heal(0, 0, 320, POP_YOFF); /* верхний борт */
|
||
gfx_heal(0, POP_CLIP_BOTTOM, 320, 256 - POP_CLIP_BOTTOM);/* статус-полоса + нижний борт */
|
||
}
|
||
|
||
void pop_room_draw(uint8_t room_num,
|
||
const uint8_t *fg, const uint8_t *bg,
|
||
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *lcol_bg)
|
||
{
|
||
int row, col;
|
||
g_room = room_num;
|
||
g_fg = fg; g_bg = bg;
|
||
g_lfg = lcol_fg; g_lbg = lcol_bg;
|
||
|
||
/* прозрачный блит: 0xFF не пишется (чёрный фон/нижние слои проступают) */
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||
for (row = 2; row >= 0; row--) /* снизу вверх (2,1,0) */
|
||
for (col = 0; col < 10; col++)
|
||
draw_tile(row, col);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- fore-over-Kid (порт seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision) --
|
||
* Передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА спрайта Kid
|
||
* — рядов top..bottom × колонок left..right (<= 2×2 = 4 тайла) — рисуется
|
||
* ПОВЕРХ Kid: то, что по изометрии перед ним (передние грани колонн/ворот/
|
||
* большой колонны/щебня). Стены и факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади.
|
||
* Рисуем в GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ, 0xFF прозрачен); kid_heal восстановит
|
||
* из теневого фона (fore в нём уже запечён pop_room_draw). obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ
|
||
* X кадра Kid (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер, dir — направление. */
|
||
static int8_t col_from_x(int xpos) /* get_tile_div_mod: колонка (58/14) */
|
||
{
|
||
int x = xpos - 58;
|
||
int xh = x / 14;
|
||
if (x % 14 < 0) xh--; /* округление вниз для отрицательных */
|
||
return (int8_t)xh;
|
||
}
|
||
|
||
static int8_t y_to_row(int y) /* y_to_row_mod4 (seg006, TILE_SIZEY=63) */
|
||
{
|
||
return (int8_t)((y + 60) / 63 % 4 - 1);
|
||
}
|
||
|
||
static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одного тайла */
|
||
{
|
||
uint8_t code = tile_code(row, col);
|
||
const piece *t = &tile_table[code];
|
||
int x = COL_XH[col] * 8;
|
||
int dmy = 63 * row + 62;
|
||
int dby = dmy + 3; /* = 63*row+65 (draw_tile_bottom) */
|
||
if (code == 20) { /* стена: ОБЕ грани перекрывают Kid */
|
||
uint8_t wmod = wall_modifier(row, col);
|
||
wall_b(WALL_FRAM_BOTTOM[wmod], x, dby); /* нижняя грань-решётка (draw_tile_bottom): */
|
||
wall_pattern(row, col, 0); /* перекрывает голову/руки в НИЖНЕЙ части ячейки */
|
||
wall_b(WALL_FRAM_MAIN[wmod], x, dmy); /* основная грань (draw_tile_fore) */
|
||
wall_pattern(row, col, 1);
|
||
} else {
|
||
if (t->bottom_id) /* передняя кромка пола (draw_tile_bottom) */
|
||
env_b(t->bottom_id, x, dby);
|
||
if (t->fore_id) /* передние объекты: колонны/ворота/щебень */
|
||
fore_b(t->fore_id, t->fore_x * 8 + x, t->fore_y + dmy);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* Пол-оверлей при подъёме (draw_floor_overlay, seg008:1457): когда Kid
|
||
* подтягивается на floor-подобный тайл назначения (floor/pillar/stuck/torch),
|
||
* а тайл СЛЕВА пуст (т.е. кромка), передний край пола перекрывает нижнюю
|
||
* часть Kid — иначе видна часть, что должна быть за полом. Кадр подъёма
|
||
* 137..144 индексирует floor_left_overlay. */
|
||
static const uint8_t FLOOR_LEFT_OVERLAY[8] = {32, 151, 151, 150, 150, 151, 32, 32};
|
||
|
||
static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
|
||
{
|
||
uint8_t code = tile_code(row, col);
|
||
int x, dmy, dby;
|
||
const piece *t;
|
||
if (code != 1 && code != 3 && code != 5 && code != 19) return; /* не floor-тайл */
|
||
if (tile_code(row, col - 1) != 0) return; /* слева не пусто → не кромка */
|
||
x = COL_XH[col] * 8;
|
||
dmy = 63 * row + 62;
|
||
dby = dmy + 3;
|
||
t = &tile_table[code];
|
||
env_b(FLOOR_LEFT_OVERLAY[fidx], x, dmy + (code == 5 ? 1 : 0));
|
||
if (t->bottom_id) env_b(t->bottom_id, x, dby); /* draw_tile_bottom */
|
||
}
|
||
|
||
/* draw_other_overlay (seg008:1492): для поз виса/прыжка/падения/захвата на
|
||
* КРОМКЕ (сосед слева пуст, либо тайл через один слева пуст) — перерисовать
|
||
* ВЕСЬ тайл поверх Kid. Тело пола перекрывает висящего/прыгающего/падающего
|
||
* ПОД ним. Срабатывает только в этих позах (см. redraw_at_char2 ниже) —
|
||
* поэтому при стоянии/залезании ложной окклюзии нет. */
|
||
static void other_overlay_tile(int row, int col)
|
||
{
|
||
uint8_t code = tile_code(row, col);
|
||
uint8_t left;
|
||
/* Пустой тайл НЕ окклюдирует: у него нет тела пола/стены, а draw_tile для
|
||
* него рисует лишь ФОНОВУЮ сетку (BLUELINE «силуэт кладки» — правая грань
|
||
* пустого соседа). В оригинале она уходит в y-сортируемый midtable и
|
||
* ложится ПОЗАДИ Kid; у нас draw_tile кладёт её прямо поверх → сетка на
|
||
* висящем/падающем Kid. Фон запечён один раз в pop_room_draw — над
|
||
* спрайтом его перерисовывать не нужно. */
|
||
if (code == 0) return;
|
||
left = tile_code(row, col - 1);
|
||
if (left == 0 || (col > 0 && tile_code(row, col - 2) == 0))
|
||
draw_tile(row, col);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_fore_over_kid(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
|
||
int8_t dir, uint8_t frame, uint8_t action)
|
||
{
|
||
int wh = (int)((w + 1) >> 1); /* char_width_half */
|
||
int xl = obj_x / 2 + 58; /* char_x_left (58-база) */
|
||
int xr;
|
||
int8_t cL, cR, rT, rB, r, c;
|
||
if (dir >= 0) xl -= wh; /* лицом вправо: левый край внутрь */
|
||
xr = xl + wh;
|
||
cL = col_from_x(xl); if (cL < 0) cL = 0; else if (cL > 9) cL = 9;
|
||
cR = col_from_x(xr); if (cR < 0) cR = 0; else if (cR > 9) cR = 9;
|
||
/* Порт set_char_collision (seg006:0723): нижний ряд = y_to_row_mod4(obj_y),
|
||
* причём обёртка -1 (Kid НИЖЕ комнаты — climbdown/провал, obj_y в полосе
|
||
* «ряд 3») трактуется как ряд 3, НЕ ряд 0. Верхний ряд считается от
|
||
* char_top_y с ресетом в 0, если весь спрайт ниже комнаты (>=192). */
|
||
{
|
||
int top_y = obj_y - (int)h + 1;
|
||
if (top_y >= 192) top_y = 0;
|
||
rT = y_to_row(top_y);
|
||
rB = y_to_row(obj_y);
|
||
if (rB == -1) rB = 3; /* обёртка → ряд 3 (ниже комнаты) */
|
||
}
|
||
/* single-room roomtest: ряд 3 (комната снизу) в этом виде не рисуется →
|
||
* окклюдер спереди = ряд 2 (передняя грань пола, за которой нога). */
|
||
if (rB < 0) rB = 0; else if (rB > 2) rB = 2;
|
||
if (rT < 0) rT = 0; else if (rT > 2) rT = 2;
|
||
/* Голова/руки почти всегда торчат в ряд НАД опорным (Kid выше тайла).
|
||
* y_to_row(верх спрайта) из-за +60-сдвига может схлопнуться в опорный
|
||
* ряд (rT==rB) — тогда ряд над ним не попадёт в перебор и его окклюдер
|
||
* (нижняя грань стены / кромка пола) не перерисуется поверх Kid. Форсим
|
||
* включение ряда rB-1. */
|
||
if (rB > 0 && rT >= rB) rT = rB - 1;
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, heal восстановит */
|
||
for (r = rT; r <= rB; r++)
|
||
for (c = cL; c <= cR; c++)
|
||
fore_tile(r, c);
|
||
if (frame >= 137 && frame <= 144) { /* подъём: пол назначения поверх Kid */
|
||
uint8_t fidx = (uint8_t)(frame - 137);
|
||
for (r = rT; r <= rB; r++)
|
||
for (c = cL; c <= cR; c++)
|
||
climb_overlay_tile(r, c, fidx);
|
||
} else {
|
||
/* redraw_at_char2 (seg003:449) — путь set_redraw2/draw_other_overlay:
|
||
* тело пола на кромке перекрывает Kid в позах захвата (78-79), виса
|
||
* (action 2/6), полёта (3/4) и старта падения (bumped 102-106).
|
||
* Верхний ряд — всегда; опорный — кроме action 2 (hang_climb). */
|
||
uint8_t do_ov = 0;
|
||
if (frame >= 78 && frame < 80) do_ov = 1; /* захват */
|
||
else if (action == 2 || action == 3 || action == 4 || action == 6) do_ov = 1;
|
||
else if (action == 5 && frame >= 102 && frame <= 106) do_ov = 1;
|
||
else if (frame == 135 || frame == 136) do_ov = 1; /* начало подъёма (SEQ_UP */
|
||
/* на 141 — до него Kid ещё */
|
||
/* в ряду 1 ПОД полом [0,3]) */
|
||
if (do_ov) {
|
||
for (c = cR; c >= cL; c--) {
|
||
if (action != 2) other_overlay_tile(rB, c); /* опорный ряд */
|
||
if (rT != rB) other_overlay_tile(rT, c); /* верхний ряд */
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
}
|