3dbad6120c
Шаги 1-2 из плана стражей: 1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py: data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color — на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F добавлена в общий kid.pal. 2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372, 41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame = 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б, смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame() — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных. 3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки, charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj + calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по странице дабл-буфера, как у Kid. Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза. Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1, кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в палитре color=2. ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б, _kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
78 lines
3.5 KiB
C
78 lines
3.5 KiB
C
/*
|
||
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
|
||
*
|
||
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
|
||
* tests/w3bankgfx):
|
||
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
|
||
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
|
||
* только код;
|
||
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
|
||
* - ОТРИСОВКА стража — из W1/W2 (рядом с kid_draw): из банка примитивы
|
||
* libbgi звать можно, но резидент W3 (pop_bg) — нельзя, поэтому слой
|
||
* фона/окклюзии за стража делает главный цикл.
|
||
*
|
||
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
|
||
* ложился один в один.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_GUARD_H
|
||
#define POP_GUARD_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
|
||
#define CHARID_0_KID 0
|
||
#define CHARID_1_SHADOW 1
|
||
#define CHARID_2_GUARD 2
|
||
#define CHARID_4_SKELETON 4
|
||
#define CHARID_5_PRINCESS 5
|
||
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t frame;
|
||
uint8_t x, y;
|
||
int8_t direction;
|
||
int8_t curr_col, curr_row;
|
||
uint8_t action;
|
||
int8_t fall_x, fall_y;
|
||
uint8_t room;
|
||
uint8_t repeat;
|
||
uint8_t charid;
|
||
uint8_t sword;
|
||
int8_t alive; /* -1 = жив (как в оригинале), 0 = убит */
|
||
uint16_t curr_seq;
|
||
} pop_char_t;
|
||
|
||
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
|
||
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
|
||
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
|
||
|
||
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
|
||
uint8_t pop_guard_present(void);
|
||
|
||
/* Атласы стража (GUARD\\g0..g4.atl) — грузить ДО initgraph, как Kid.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка (тогда страж просто не рисуется). */
|
||
int pop_guard_load(void);
|
||
void pop_guard_free(void);
|
||
|
||
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
|
||
* seg002:0112) либо убрать его, если в комнате стража нет. */
|
||
void pop_guard_enter(uint8_t room);
|
||
|
||
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
|
||
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Звать из главного цикла рядом
|
||
* с kid_draw: рисовать из БАНКА нельзя только резидентом W3, а тут мы в
|
||
* W1/W2. */
|
||
void pop_guard_heal(void);
|
||
void pop_guard_draw(void);
|
||
|
||
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
|
||
void pop_guard_reset(void);
|
||
|
||
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
|
||
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
|
||
void pop_guard_kill(void);
|
||
|
||
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
|
||
void pop_guard_tick(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|