Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
T
snark13 3dbad6120c PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей:

1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750).  Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
   data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
   id>>3 / id&7, как у Kid).  Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
   (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
   на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
   добавлена в общий kid.pal.

2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
   41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
   = 70 для кадров 102..106.  Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
   смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
   — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.

3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
   уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
   pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
   charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3.  Отрисовка
   pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
   calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
   странице дабл-буфера, как у Kid.

Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату).  play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.

Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.

ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349).  Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:57:38 +03:00

78 lines
3.5 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
*
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
* tests/w3bankgfx):
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
* только код;
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
* - ОТРИСОВКА стража — из W1/W2 (рядом с kid_draw): из банка примитивы
* libbgi звать можно, но резидент W3 (pop_bg) — нельзя, поэтому слой
* фона/окклюзии за стража делает главный цикл.
*
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
* ложился один в один.
*/
#ifndef POP_GUARD_H
#define POP_GUARD_H
#include <stdint.h>
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
#define CHARID_0_KID 0
#define CHARID_1_SHADOW 1
#define CHARID_2_GUARD 2
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
typedef struct {
uint8_t frame;
uint8_t x, y;
int8_t direction;
int8_t curr_col, curr_row;
uint8_t action;
int8_t fall_x, fall_y;
uint8_t room;
uint8_t repeat;
uint8_t charid;
uint8_t sword;
int8_t alive; /* -1 = жив (как в оригинале), 0 = убит */
uint16_t curr_seq;
} pop_char_t;
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
uint8_t pop_guard_present(void);
/* Атласы стража (GUARD\\g0..g4.atl) — грузить ДО initgraph, как Kid.
* 0 — OK, -1 — ошибка (тогда страж просто не рисуется). */
int pop_guard_load(void);
void pop_guard_free(void);
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
* seg002:0112) либо убрать его, если в комнате стража нет. */
void pop_guard_enter(uint8_t room);
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Звать из главного цикла рядом
* с kid_draw: рисовать из БАНКА нельзя только резидентом W3, а тут мы в
* W1/W2. */
void pop_guard_heal(void);
void pop_guard_draw(void);
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
void pop_guard_reset(void);
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
void pop_guard_kill(void);
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
void pop_guard_tick(void) __banked;
#endif