6582154381
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного оторванного пикселя. Две независимые причины. 1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна — колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник, иначе стирается кромка пола над срезом. 2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её дублировать, W3 −293 Б). Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые, после приземления на кнопке мусора нет. Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов) и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов). START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
30 lines
1.9 KiB
C
30 lines
1.9 KiB
C
/*
|
|
* gfx_blit_cols — блит спрайта column-major (getimage-заголовок uint16 w,h;
|
|
* далее пиксели ПО КОЛОНКАМ: колонка 0 сверху вниз, потом колонка 1, ...)
|
|
* в (x,y) текущим банком (gfx_set_bank; 0x5C/0x58 прозрачный). Каждая
|
|
* колонка — вертикальный accel-burst (_bgi_blit_cols_raw).
|
|
*
|
|
* flip != 0 — ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ зеркало (для направления персонажа): источник
|
|
* читается с последней колонки к первой (sstride отрицательный), правая
|
|
* колонка ложится в левый x экрана. Без CPU-реверса и без второй копии
|
|
* атласа. Зеркало происходит ВНУТРИ футпринта [x, x+w); чтобы держать
|
|
* "hot-point" персонажа на месте (как оригинал: xpos -= w), вызывающий
|
|
* при флипе подаёт x = anchor - w (см. pop_kid.c kid_draw).
|
|
*
|
|
* Клип по экрану ЕСТЬ (аналог _gfx_blit_full, но роли осей зеркальны:
|
|
* x = номер КОЛОНКИ, y = смещение ВНУТРИ колонки). sstride считается по
|
|
* ПОЛНОЙ высоте (колонки в ОЗУ лежат full_h друг от друга), длина accel-
|
|
* блока — по обрезанной. Спрайты Kid < 256 по обеим осям → нарезка на
|
|
* полосы >256 не нужна (raw принимает uint8_t w,h; 0 => 256). img вне W3.
|
|
*
|
|
* Тело (вместе с клипом) — в gfx_blit_cols_part.c: этот вызов = «весь кадр,
|
|
* без обрезки сверху».
|
|
*/
|
|
#include <stdint.h>
|
|
#include "../_bgi.h"
|
|
|
|
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
|
|
{
|
|
gfx_blit_cols_part(x, y, img, flip, 0, 0);
|
|
}
|