Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/host_tests_plan.md
T
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00

9.6 KiB
Raw Blame History

План: модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80

Обвязка общая — testkit/ в корне репозитория (там же объяснение, почему прогон именно под z80, а не хостовым gcc). Наборы лежат в ../roomtest/tests-host/.

Задача плана: перестать чинить одно и то же дважды. За два прогона уровня 1 (2026-08-03) закрыто восемь корней, и часть из них — регрессии соседней механики, внесённые предыдущим фиксом. Такие вещи ловятся тестом за миллисекунды, а в MAME — часами ручного вождения Кида.

Что уже есть

набор модуль статус
t_geom pop_geom.c 39 проверок, включая побитовую сверку asm-LCG с 32-битной формулой на 128 шагах

pop_geom.c выбран первым, потому что не тянет ничего за собой. Дальше начинаются швы.

Фаза 1. Два шва (блокирует всё остальное)

1.1 Доступ к странице уровня

pop_level.c ходит по абсолютным адресам: gfx_w0_map(lvl_page), затем разыменование (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …). В тестовом бинаре это обращение в никуда.

Нужен макрос W0PTR(off):

  • на таргете — ((uint8_t *)(off)), то есть ровно как сейчас;
  • в тестах — смещение в обычном массиве-подложке.

Правка механическая и компайл-таймовая, на размер продукта не влияет. Заодно снимает магию абсолютных констант из тела функций.

Тестовая подложка должна уметь: загрузить синтетическую комнату (10×3 байта fg + mod) и целый синтетический уровень на 24 комнаты, чтобы проверять межкомнатные вещи.

1.2 Журналирующий рендерер

Вместо pop_bg.c/pop_cdraw.c в тестовый бинарь линкуется модуль с теми же прототипами, который не рисует, а записывает вызовы: какой тайл помечен к перерисовке, каким кодом, с каким счётчиком страниц.

Это не обход проблемы, а самостоятельная ценность: BUG-GATE-ANIM-1 был ровно такой формы — ворота меняли состояние, но пометка на перерисовку не ставилась. Проверяется утверждением, а не глазами.

Минимум, который надо перехватывать: pop_set_redraw, pop_set_redraw_above, pop_loose_mob_spawn, pop_gate_redraw.

Фаза 2. Регрессионные кейсы из BUGS_CLOSED.md

После швов BUGS_CLOSED.md превращается в готовую спецификацию: у каждой записи есть симптом и ожидаемое поведение. Кандидаты, которые ловятся логикой (без отрисовки и без железа):

баг что закрепить тестом
BUG-LVLSTATE-1 запись тайла переживает выход из комнаты
BUG-RESPAWN-1 рестарт уровня возвращает ВСЕ тайлы из эталонной копии
BUG-RESPAWN-2 рестарт возвращает таблицу стражей; убитый снова жив
BUG-GATE-ANIM-1 смена состояния ворот ставит пометку POP_RD_GATE; закрывающиеся — на обе страницы, открывающиеся — на одну
BUG-COLL-1 check_collisions сканирует ряд справа налево и выбирает НАИМЕНЬШУЮ занятую колонку
BUG-STANDUP-1 bumped_floor у трупа (alive >= 0) только выравнивает и не трогает последовательность
BUG-DEATH-1 hitp_curr == 0 при живом Киде переводит его в «умирает» ровно один раз
BUG-LOOSE-2 кусок, начавший падать, долетает и кладёт щебень ПОСЛЕ смены комнаты
BUG-CEIL-2 loose-плита ряда 2 верхнего соседа живёт как «ряд −1»

BUG-LOOSE-2 стоит взять первым: он до сих пор помечен в BUGS_OPEN.md как непроверенный именно потому, что гонку «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита» через мост MAME воспроизвести не удалось. На уровне логики это несколько строк — заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до приземления, проверить щебень в данных уровня.

Не берутся (нужна картинка либо железо): BUG-DOOR-CLIP, BUG-CEIL-1, BUG-CEIL-3, BUG-OCCL-1, BUG-KBD-4, BUG-3.

Фаза 3. Сценарные тесты

Сейчас шаг кадра размазан по main() в roomtest.c. Вынести его в pop_frame_tick() — тогда появляются тесты вида «поставить Кида в известное состояние, скормить N тиков ввода, проверить итог»:

дано:  комната 5, Кид на кнопке (0,6)
когда: 40 тиков без ввода
тогда: комната по-прежнему 5, Кид на полу ряда 2

Это тот самый BUG-STANDUP-1, который ловили потиковой трассой в MAME.

Ввод подаётся не через kbd_raw_down(), а через подменяемый источник — это же даст возможность проигрывать записанные сценарии.

Фаза 4. Дифф против SDLPoP

SDLPoP/src/ лежит в дереве, собирается на хосте, и там уже стоят отладочные трассы (DBG kidobj tilepos=… в seg008, DBG make_loose_fall в seg007). Значит эталон можно заставить печатать потиковую трассу автоматически.

Схема: общий формат скрипта ввода и общий формат трассы (тик, frame, x, y, room, col, row, action, alive, hp). Гоняем обе реализации, диффим, первое расхождение — номер тика и есть баг. Это ровно то, что делалось руками через MAME, только бесплатно и повторяемо: BUG-COLL-1 и BUG-STANDUP-1 такой дифф нашёл бы за секунды.

Лицензия. SDLPoP — GPLv3, правило подпроекта — читать и переписывать, не линковать. Оракул обязан быть отдельным исполняемым файлом, общающимся через файлы трасс, а не слинкованным с нашим кодом в один бинарь.

Требование к детерминизму: сиды PRNG должны совпадать. У нас POP_PRANDOM_EXACT даёт ту же последовательность, что в оригинале, и это уже закреплено тестом geom_lcg_matches_reference.

Чего эти тесты не поймают

Отрисовку, банки и W-окна, тайминги, клавиатуру — за этим остаётся MAME.

И отдельный класс: баги порядка вызовов. Свежий пример — окно fore-клипа (pop_fore_set_clip) одно на всех, и его ставит каждый, кто рисует персонажа; когда порядок «Кид/страж» стал переменным, окно осталось стражьим, и Кид нарисовался поверх передних столбов. Это не «функция вернула не то», unit-тест такое не видит. Ловится инвариантом, вкомпилированным в safe-сборку: «в момент pop_fore_over_char окно клипа принадлежит Киду». Отдельный инструмент, дополняющий тесты.

Порядок работ

  1. Шов W0PTR + подложка уровня.
  2. Журналирующий рендерер.
  3. BUG-LOOSE-2 — закрыть висящий вопрос.
  4. Остальные кейсы из таблицы фазы 2.
  5. pop_frame_tick() + сценарные тесты.
  6. Дифф против SDLPoP.

Правило приёмки: тест не считается написанным, пока не проверен мутацией — сломать проверяемое место и убедиться, что набор краснеет.