e36828ae6e
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком. - Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level), pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386). - pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой. На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type. - find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл — правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается за спиной, как в оригинале. - HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106). - Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698). Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
142 lines
9.1 KiB
C
142 lines
9.1 KiB
C
/*
|
||
* pop_level.h — данные уровня PoP из сырого файла res200N.bin (Фаза L1).
|
||
*
|
||
* Уровень загружается ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (как атласы:
|
||
* данные с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна
|
||
* для маппинга в W0). Файл — сырой blueprnt DAT 1.0 (2305 байт, БЕЗ
|
||
* checksum-байта; Table 6 спецификации POP-DAT):
|
||
* foretable(fg) @0 backtable(bg) @720 door I/II @1440/1696
|
||
* links @1952 (24×{L,R,U,D}) start @2112 ...
|
||
* Тайл-код = байт fg & 0x1F (верхние биты — модификатор, пока не нужны);
|
||
* bg передаётся как есть. См. applications/PoP/docs/POP-DAT-* .
|
||
*
|
||
* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты живёт в обычной памяти (W2) у приложения
|
||
* (мутабельная — loose→empty); pop_room_load извлекает её из страницы +
|
||
* тонкие срезы соседей для кромок (правый столбец left-комнаты, верхний
|
||
* ряд down-комнаты). Страница маппится в W0 только на время извлечения.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_LEVEL_H
|
||
#define POP_LEVEL_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Загрузить уровень из файла в EMM-страницу. 0 — OK, -1 — ошибка
|
||
* (open/alloc/размер). Звать ПОСЛЕ первого atlas_load (pop_bg_load) —
|
||
* он снимает страницу ядра DSS для W0-unmap. */
|
||
int pop_level_load(const char *path);
|
||
void pop_level_free(void);
|
||
|
||
/* ---- Номер уровня и потабличные различия (levels_plan.md §1) -------- */
|
||
|
||
/* Порт current_level (seg000 load_lev_spr: current_level = next_level =
|
||
* level). Уровень 1..15; 0 — демо-уровень, в скоуп не входит. Читают
|
||
* потабличные функции ниже, стражи (HP/тип) и стартовая логика. */
|
||
extern uint8_t pop_current_level;
|
||
|
||
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
|
||
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить
|
||
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
|
||
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
|
||
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
|
||
int pop_level_load_num(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_entry_pose (data.h:848): 1 — падение внутрь (ур. 1), 2 — вбегание
|
||
* (ур. 13), 0 — разворот на месте. Индекс — номер уровня. */
|
||
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_guard_hp (data.h:846) — база HP стража на уровне (get_guard_hp,
|
||
* seg002:0044: extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[level]). */
|
||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_guard_type (data.h:844): 0 обычный, 1 толстый, 2 скелет, 3 визирь,
|
||
* 4 тень, −1 — стражей на уровне НЕТ (уровни 14/15). */
|
||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n);
|
||
|
||
/* tbl_level_type (data.h:840): 0 = dungeon, 1 = palace. Пока читается
|
||
* только для контроля — второй тайлсет это levels_plan.md §3. */
|
||
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n);
|
||
|
||
/* Извлечь комнату room (1..24) в массивы приложения (W2):
|
||
* fg[30], bg[30] — тайлы комнаты (fg маскирован &0x1F, bg raw);
|
||
* lcol_fg[6], lcol_bg[3] — [0..2] правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА
|
||
* (кромка col0), [3..5] предпоследний (col8) —
|
||
* для коллизии на колонке −2 (Kid стоит В шве);
|
||
* rcol_fg[6] симметрично (col0 / col1);
|
||
* нет комнаты → стена/0;
|
||
* below_fg[10] — верхний ряд (row0) комнаты СНИЗУ («стена
|
||
* вниз»); нет комнаты → стена.
|
||
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
|
||
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
|
||
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
|
||
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
|
||
|
||
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
|
||
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
|
||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side);
|
||
|
||
/* Тайл-код (fg & 0x1F) по комнате (1..24) и позиции tilepos (0..29,
|
||
* row*10+col); вне диапазона → 0 (empty). Для trob-диспетчера (pop_trob):
|
||
* тип анимируемого тайла в ЛЮБОЙ комнате, не только текущей. */
|
||
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos);
|
||
|
||
/* Записать тайл в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[tp] = tile:
|
||
* do_pickup / remove_loose / loose_land). Изменение персистентно — уровень
|
||
* лежит в ОЗУ-странице, а не в ПЗУ, — то есть переживает выход из комнаты,
|
||
* как в оригинале. Отменяется только pop_level_reset_tiles. */
|
||
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile);
|
||
|
||
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕ тайлы в исходное (порт load_level, который
|
||
* play_level зовёт на каждой итерации — в т.ч. после смерти Кида). */
|
||
void pop_level_reset_tiles(void);
|
||
|
||
/* Рестарт уровня: вернуть ВСЕХ стражей (тот же load_level + pos_guards).
|
||
* Убитый страж после respawn снова жив — как в оригинале. */
|
||
void pop_level_reset_guards(void);
|
||
|
||
/* Батч-доступ к странице уровня (один map/unmap окна 0 на много чтений).
|
||
* Между begin/end — только pop_level_tile_raw, без рисования. */
|
||
void pop_level_access_begin(void);
|
||
void pop_level_access_end(void);
|
||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos);
|
||
|
||
/* Скопировать backtable (модификаторы) комнаты room в out[30]. Исходное
|
||
* состояние per-room modifier (openness ворот, состояние пик и т.п.) для
|
||
* ленивой инициализации room_modif в pop_trob. Вне диапазона → нули. */
|
||
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30);
|
||
|
||
/* Таблицы связей дверей (LINKLOC@1440 / LINKMAP@1696, по 256 Б). Копируются
|
||
* в W2-RAM при загрузке (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). i — индекс
|
||
* цепочки (модификатор кнопки). Декод — в pop_trob (get_doorlink_*). */
|
||
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i);
|
||
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i);
|
||
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v);
|
||
|
||
/* Ряд приземления падающего loose-куска в колонке col комнаты room: первый
|
||
* НЕ-пустой тайл сверху вниз; возвращает его ряд, если это floor (→ debris),
|
||
* иначе -1 (пролетел/крушение о стену). */
|
||
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col);
|
||
|
||
/* Стартовая позиция уровня (блок @2112): комната / поза / направление. */
|
||
/* Страж комнаты: 1 = есть (заполнит tile/dir/color/skill), 0 = нет.
|
||
* Порт enter_guard (seg002:0112). */
|
||
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты в ЖИВОЙ
|
||
* копии массивов уровня. dead != 0 — сохранить и последовательность, тогда
|
||
* при возврате в комнату страж поднимется трупом там же, где лёг.
|
||
* tile == 30 (или больше) — «стража в комнате больше нет». */
|
||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead);
|
||
|
||
/* Последовательность запомненного стража (0 — поднимать стандартной
|
||
* стойкой, как у живого). */
|
||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room);
|
||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room);
|
||
|
||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||
uint8_t *color, uint8_t *skill);
|
||
|
||
uint8_t pop_level_start_room(void);
|
||
uint8_t pop_level_start_pos(void);
|
||
int8_t pop_level_start_dir(void);
|
||
|
||
#endif
|