Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
T
snark13 78f2aaec1a applications/PoP/roomtest: fore-слой поверх Kid (передние тайлы)
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня).  Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).

- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
  (char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
  колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
  GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
  fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
  (obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.

Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:34:32 +03:00

84 lines
3.3 KiB
C

/*
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_map.h"
#include "room1_data.h"
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2
int main(void)
{
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph */
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
}
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return 1;
}
initgraph();
gfx_set_draw_page(0);
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync();
/* Фон комнаты рисуется ОДИН РАЗ — в видео-ОЗУ И теневую копию
* (GFX_BANK_TRANSPARENT внутри pop_room_draw). Дальше каждый тик
* восстанавливаем ТОЛЬКО прямоугольник Кида из теневой копии (heal),
* а не весь экран. */
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(1, room1_fg, room1_bg, leftcol_fg, leftcol_bg);
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */
pop_map_set(room1_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
kid_draw();
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction);
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
closegraph();
puts("kbd_raw open failed");
return 1;
}
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр (фон из тени) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */
pop_fell_out = 0;
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
}
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр */
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction);
}
pop_ctrl_close();
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
return 0;
}