Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 4718bff767 Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ.  Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на
страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю
комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки
и каждый кадр платил полным fore-проходом.  Теперь это маска тайлов
(uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница),
проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit.  Гранулярность тайла — это
гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe;
подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights).  Замер на (1,7):
циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3
растровых кадра.

BUG-LOOSE-BUTTON-1.  Упавшая плита не нажимала кнопку.  Три слоя: порт
loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала
площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки,
зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего
ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе.  Нажатие в оригинале
ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ»
(modifier 0xFF), и кнопка съедается.  Посадка в комнате снизу переехала на
новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже
поля).

BUG-GATE-FF-1.  0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и
живое «открыто навсегда» из trigger_gate.  gate_passable заворачивал Кида в
воротах, нарисованных открытыми.  Мёртвая ветка убрана.

BUG-TORCH-CHOMP-1.  Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и
стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа.  Фикс —
запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем
канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера
сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале.
Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE.

Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл
tiles_5_stuck в атласе.

Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1)
-> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host —
все 5 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 17:52:04 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.