47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
205 lines
12 KiB
C
205 lines
12 KiB
C
/*
|
||
* pop_sfx.c — ГОРЯЧАЯ часть звуковых эффектов: насос в прерывании CBL,
|
||
* запуск/останов и таблица звуков. Зачем всё это и в каком виде лежат
|
||
* данные — в шапке pop_sfx.h и ../docs/sound_plan.md.
|
||
*
|
||
* ПОЧЕМУ МОДУЛЬ РЕЗИДЕНТНЫЙ (в EXTRA_SRCS, а не в банке). Три причины,
|
||
* и каждой хватило бы одной:
|
||
* - callback насоса зовётся ИЗ ПРЕРЫВАНИЯ; трамплин перед вызовом
|
||
* ставит базовую страницу W1, значит хендлер обязан быть в базе;
|
||
* - pop_sfx_play дёргается из горячих мест (play_seq на каждый шаг
|
||
* Кида, физика, боёвка) — трамплин там был бы чистой потерей;
|
||
* Файловое чтение страниц выполняет общий резидентный bank_load_file().
|
||
* Холодная половина (аллокация страниц, cbl_open) — в pop_sfx_cold.c.
|
||
*/
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <fcntl.h>
|
||
#include <unistd.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <cbl.h>
|
||
#include <irq.h> /* IRQ_DISABLE/IRQ_ENABLE вокруг курсора */
|
||
#include "pop_sfx.h"
|
||
#include "_pop_sfx.h"
|
||
|
||
/* Физические страницы набора; заполняет холодная половина. */
|
||
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
|
||
uint8_t pop_snd_ok;
|
||
|
||
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ (Ctrl+S) — отдельно от pop_snd_ok.
|
||
*
|
||
* Разделять обязательно: pop_snd_ok значит «CBL сейчас открыт», и его
|
||
* гасит служебная пауза на время загрузки уровня. Если бы Ctrl+S правил
|
||
* только его, то первая же смена уровня позвала бы pop_sfx_start() и
|
||
* вернула звук, который пользователь выключил. Поэтому start уважает
|
||
* этот флаг, а pause его не трогает.
|
||
*
|
||
* Живёт в резиденте, а не в банке: метку в борте рисует отладочный ярлык
|
||
* каждый кадр, и тащить ради одного байта трамплин незачем. */
|
||
uint8_t pop_snd_want;
|
||
|
||
/* Курсор проигрывания. volatile: пишет главный цикл, читает прерывание.
|
||
* Всё в 8/16 бит — 32-битной арифметики на Z80 избегаем (см. memory
|
||
* avoid_32bit_arith_z80); поэтому и в таблице смещение уже разобрано на
|
||
* страницу и адрес в окне. */
|
||
static volatile uint8_t sfx_pg; /* индекс в pop_snd_page[] */
|
||
static volatile uint16_t sfx_ptr; /* адрес в окне W0: 0x0000..0x3FFF */
|
||
static volatile uint16_t sfx_left; /* сколько байт осталось (кратно 128) */
|
||
|
||
/* ---- насос ---------------------------------------------------------- *
|
||
* Зовётся из ISR CBL раз в ~11,7 мс за очередными 128 байтами.
|
||
*
|
||
* ОКНО W0 БЕРЁМ ВЗАЙМЫ. Фон в этот момент может держать в W0 страницу
|
||
* атласа (pop_blit_b делает map ... blit ... unmap), поэтому сохраняем
|
||
* порт, подставляем свою страницу и возвращаем как было. Для фона
|
||
* подмена невидима: прерывание для него атомарно. Тот же приём, что у
|
||
* трамплина с W1 (_irq_tramp.c).
|
||
*
|
||
* Заплатки ISR-стаба в 0x38/0x66 нашим страницам НЕ нужны (в отличие от
|
||
* страницы уровня, pop_level_read_file): пока страница замаплена, мы
|
||
* внутри прерывания и IFF сброшен — прерваться некому.
|
||
*
|
||
* ТИШИНУ ЛЬЁМ СВОЮ. Когда эффект кончился, отдавать в CBL всё равно надо:
|
||
* иначе железо крутит по кругу хвост своего буфера и это слышно как
|
||
* жужжание. Готовый блок 0x80 лежит первым в наборе (упаковщик), поэтому
|
||
* libc-шный CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc нам не нужен — а куча в
|
||
* тесном резиденте W2 отказала бы и уронила весь звук. */
|
||
int pop_sfx_fill(uint16_t n)
|
||
{
|
||
uint8_t saved, pg;
|
||
uint16_t ptr;
|
||
if (sfx_left) { pg = sfx_pg; ptr = sfx_ptr; }
|
||
else { pg = POP_SND_SILENCE_PAGE; ptr = POP_SND_SILENCE_OFF; }
|
||
saved = _io_page_w0;
|
||
_io_page_w0 = pop_snd_page[pg];
|
||
cbl_push_otir((const void *)ptr, n);
|
||
_io_page_w0 = saved;
|
||
if (!sfx_left) return 1; /* играли тишину — курсор не двигаем */
|
||
|
||
sfx_ptr += n;
|
||
if (sfx_ptr >= 0x4000) { /* граница страницы — ровно по блоку */
|
||
sfx_ptr = 0;
|
||
/* Переход на следующую страницу нужен ровно одному эффекту — тому,
|
||
* что сам ДЛИННЕЕ страницы (упаковщик с 2026-08-25 кладёт остальные
|
||
* целиком в одну). Гард обязателен: без него ошибка в длине увела
|
||
* бы насос за pop_snd_page[] и он читал бы чужую память — на слух
|
||
* это «играет не тот звук», причём каждый раз другой. */
|
||
if ((uint8_t)(sfx_pg + 1) < POP_SND_PAGES) sfx_pg++;
|
||
else sfx_left = n; /* обрываем */
|
||
}
|
||
sfx_left -= n;
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- ОЧЕРЕДЬ И ПРИОРИТЕТЫ (порт seg000:12C5 + seg000:1304) ------------ *
|
||
*
|
||
* Оригинал НЕ перебивает играющий звук чем попало, и это слышно. Модель
|
||
* ровно такая:
|
||
*
|
||
* play_sound(id) — только НОМИНИРУЕТ кандидата на кадр; из нескольких
|
||
* за кадр остаётся ВАЖНЕЙШИЙ (меньше prio = важнее,
|
||
* при равенстве побеждает последний — сравнение <=);
|
||
* play_next_sound() — раз в кадр решает, запускать ли: можно, если ничего
|
||
* не играет, ЛИБО текущий звук помечен «перебиваемым»
|
||
* И новый не менее важен. Иначе номинант ВЫБРАСЫВАЕТСЯ
|
||
* (next_sound = -1 безусловно), а не встаёт в очередь.
|
||
*
|
||
* Отсюда то, что слышно в игре: `gate_closing_fast` (6) неперебиваем и
|
||
* доигрывает до звонкого конца, а приземление Кида в этот момент пропадает
|
||
* совсем; челюсти (47, prio 0x10) всегда важнее решётки (4, prio 0x32), и
|
||
* решётка звучит только в паузах между укусами.
|
||
*
|
||
* Таблицы — из SDLPoP (sound_prio_table seg000:1528, sound_interruptible
|
||
* data.h:433) с правками fix_sound_priorities(): в config.h SDLPoP
|
||
* FIX_SOUND_PRIORITIES определён безусловно, то есть сравниваем мы себя
|
||
* именно с исправленным вариантом (10 -> 0x0D, 48 -> 0x15, 49 перебиваем).
|
||
*/
|
||
|
||
/* Приоритет: МЕНЬШЕ значит ВАЖНЕЕ. Музыкальные id тут тоже есть — они
|
||
* никогда не номинируются (нет оцифровки), но индексация должна совпадать
|
||
* с оригиналом, иначе таблицу не сверить глазами. */
|
||
static const uint8_t snd_prio[POP_SND_COUNT] = {
|
||
0x14, 0x1E, 0x23, 0x66, 0x32, 0x37, 0x30, 0x30, 0x4B, 0x50, /* 0.. 9 */
|
||
0x0D, 0x12, 0x0C, 0x0B, 0x69, 0x6E, 0x73, 0x78, 0x7D, 0x82, /* 10..19 */
|
||
0x91, 0x96, 0x9B, 0xA0, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x13, /* 20..29 */
|
||
0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x00, /* 30..39 */
|
||
0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x87, 0x8C, 0x0F, 0x10, 0x15, 0x16, /* 40..49 */
|
||
0x01, 0x00, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01 /* 50..56 */
|
||
};
|
||
|
||
/* «Играющий звук можно перебить» — битовая карта (бит id&7 байта id>>3):
|
||
* 57 флагов уложены в 8 байт, потому что в резиденте W1/W2 каждая сотня
|
||
* байт на счету, а читаем мы их раз в кадр. */
|
||
static const uint8_t snd_intr[8] = {
|
||
/* 0.. 7 */ (uint8_t)(0<<0 | 1<<1 | 1<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 1<<7),
|
||
/* 8..15 */ (uint8_t)(1<<0 | 1<<1 | 1<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 0<<7),
|
||
/*16..23 */ (uint8_t)(1<<0 | 1<<1 | 0<<2 | 1<<3 | 1<<4 | 1<<5 | 1<<6 | 1<<7),
|
||
/*24..31 */ (uint8_t)(0<<0 | 0<<1 | 0<<2 | 0<<3 | 0<<4 | 1<<5 | 0<<6 | 0<<7),
|
||
/*32..39 */ 0,
|
||
/*40..47 */ (uint8_t)(0<<0 | 0<<1 | 0<<2 | 0<<3 | 0<<4 | 0<<5 | 0<<6 | 1<<7),
|
||
/*48..55 */ 0,
|
||
/*56.. */ 0
|
||
};
|
||
|
||
/* Створка двери уровня (15) — единственная запись, которую оригинал правит
|
||
* НА ХОДУ (seg007:442/464): при закрытии её перебивать можно, при открытии
|
||
* нельзя (иначе съезд створки обрывается и «конца» не слышно). Держим
|
||
* отдельным байтом, чтобы таблица осталась в ПЗУ. */
|
||
uint8_t pop_sfx_slide_intr;
|
||
|
||
/* Номинант кадра, ЗАПИСАННЫЙ КАК id+1: ноль значит «никого». Так сделано
|
||
* ради crt0 — он зануляет _DATA, а «нет номинанта» у оригинала это -1;
|
||
* со смещением на единицу начальное состояние получается даром. */
|
||
static uint8_t snd_next1;
|
||
static uint8_t snd_curr; /* что играет — для prio/intr */
|
||
|
||
static uint8_t snd_interruptible(uint8_t id)
|
||
{
|
||
if (id == 15) return pop_sfx_slide_intr;
|
||
return (uint8_t)(snd_intr[id >> 3] & (uint8_t)(1 << (id & 7)));
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- запуск / останов ------------------------------------------------ */
|
||
|
||
void pop_sfx_play(uint8_t id)
|
||
{
|
||
if (!pop_snd_ok || id >= POP_SND_COUNT) return;
|
||
/* Нет оцифровки (музыка) — не номинируем вовсе: порт проверки
|
||
* `if (NULL == sound_pointers[id]) return;`. Иначе музыкальный id
|
||
* выигрывал бы конкурс и глушил живой эффект. */
|
||
if (pop_snd_tbl[id].len == 0) return;
|
||
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
|
||
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_sfx_tick(void)
|
||
{
|
||
uint8_t id, pg;
|
||
uint16_t off, len;
|
||
if (!snd_next1) return;
|
||
id = (uint8_t)(snd_next1 - 1);
|
||
snd_next1 = 0; /* номинант живёт ровно кадр */
|
||
if (sfx_left != 0 && /* что-то играет... */
|
||
(!snd_interruptible(snd_curr) || snd_prio[id] > snd_prio[snd_curr]))
|
||
return; /* ...и уступать не обязано */
|
||
snd_curr = id;
|
||
pg = pop_snd_tbl[id].page;
|
||
off = pop_snd_tbl[id].off;
|
||
len = pop_snd_tbl[id].len;
|
||
/* Курсор из трёх полей, а читает его прерывание — обновляем под DI,
|
||
* иначе насос может застать наполовину обновлённое состояние и уехать
|
||
* в чужие данные. */
|
||
IRQ_DISABLE();
|
||
sfx_pg = pg;
|
||
sfx_ptr = off;
|
||
sfx_left = len;
|
||
IRQ_ENABLE();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_sfx_stop(void)
|
||
{
|
||
IRQ_DISABLE();
|
||
sfx_left = 0;
|
||
IRQ_ENABLE();
|
||
}
|