47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
304 lines
15 KiB
C
304 lines
15 KiB
C
/*
|
||
* pop_status.c — текст в двух служебных полосах экрана, БАНК 9.
|
||
*
|
||
* Нижняя полоса (та же, где деления HP) — статус-строка оригинала;
|
||
* верхняя — наша отладочная. Обе живут ВНЕ игрового поля, поэтому фон у
|
||
* них POP_COL_OUTSIDE, а не цвет 0: вспышки (урон, зелья, молния) сделаны
|
||
* подменой нулевого цвета палитры, и полосы не должны мигать вместе с
|
||
* игрой (pop_ui.h).
|
||
*
|
||
* ЦЕНА ВЫВОДА — главное ограничение. Блит одного глифа стоит ~4,6 тыс.
|
||
* тактов почти независимо от размера (см. memory blit_cost_model): цена
|
||
* вызова, а не пикселей. Полная отладочная строка — это полсотни глифов,
|
||
* то есть ПОЛКАДРА. Отсюда три правила, на которых держится модуль:
|
||
*
|
||
* 1. Всё change-driven. Пока показанное не изменилось, не рисуем вовсе
|
||
* — за кадр остаётся только сравнение нескольких байт.
|
||
* 2. Отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ. Смена комнаты — это
|
||
* две цифры (~9 тыс. тактов, 2% кадра), а не вся строка; подписи
|
||
* («Level», «, Room», …) не меняются никогда и рисуются лишь при
|
||
* полной инвалидации, которая случается на старте уровня, где кадр и
|
||
* так тяжёлый.
|
||
* 3. Пробелы не блитятся (pop_ui.c): их глиф целиком прозрачен, и на
|
||
* строке из полусотни символов это девять сэкономленных блитов.
|
||
*
|
||
* ГРЯЗЬ СЧИТАЕТСЯ ПО СТРАНИЦАМ, а не счётчиком «осталось два кадра». У
|
||
* каждой страницы дабл-буфера своя видео-ОЗУ, и если поля меняются в
|
||
* разных кадрах вперемешку, общий счётчик их путает: маска на страницу
|
||
* всегда описывает, что именно этой странице ещё должны.
|
||
*
|
||
* Рисуем прозрачным банком GFX_BANK_TRANSPARENT (не SPRITE): 0xFF шрифта
|
||
* не пишется, но ОЗУ-копия обновляется — и текст переживает полностраничные
|
||
* копии (вход в комнату, выход из меню), которые берут картинку из тени.
|
||
*
|
||
* Данных в W2 — 11 байт, и семь из них просто переехали сюда из прежнего
|
||
* ярлыка комнаты в roomtest_cold.c. Кода в резиденте не появляется вовсе:
|
||
* заявка сообщения — присваивание одного байта, всё остальное здесь.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include "pop_status.h"
|
||
#include "pop_ui.h"
|
||
#include "pop_font.h"
|
||
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF */
|
||
#include "pop_cdraw.h" /* POP_HP_Y — полосу делим с делениями жизней */
|
||
#include "pop_settings.h"
|
||
#include "pop_state.h" /* pop_immortal */
|
||
#include "pop_level.h" /* pop_current_level */
|
||
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode */
|
||
#include "pop_sfx.h" /* pop_snd_want */
|
||
|
||
/* ---- нижняя полоса: статус-строка -------------------------------------- */
|
||
|
||
/* Как у оригинала: 24 тика (text_time_total = 24) — около двух секунд. */
|
||
#define MSG_TICKS 24
|
||
/* Базовая линия та же, что у GAME PAUSED (pop_menu.c): строка ниже делений. */
|
||
#define MSG_BASE (POP_YOFF + POP_HP_Y + 8)
|
||
#define MSG_TOP (MSG_BASE - POP_FONT_BIG_ASCENT - 2)
|
||
#define MSG_BOTTOM (MSG_BASE)
|
||
|
||
static const char * const status_text[POP_MSG_N] = {
|
||
"",
|
||
"QUICKSAVE",
|
||
"NO QUICKSAVE",
|
||
"QUICKLOAD",
|
||
"NO QUICKLOAD",
|
||
"SOUND ON",
|
||
"SOUND OFF"
|
||
};
|
||
|
||
uint8_t pop_status_msg; /* заявка (пишут откуда угодно) */
|
||
uint8_t pop_status_ticks; /* сколько кадров ещё висит; читает HP */
|
||
static uint8_t st_shown; /* что реально нарисовано */
|
||
static uint8_t st_dirty; /* бит на страницу дабл-буфера */
|
||
|
||
/* ---- верхняя полоса: отладочная строка --------------------------------- *
|
||
*
|
||
* Level ##, Room ##, Speed: ..., Sound: ..., Immortal #
|
||
*
|
||
* Раскладка фиксированная: у каждого поля свой левый край и своя зона
|
||
* стирания, поэтому изменение одного значения не трогает соседей. Ширины
|
||
* посчитаны по самому длинному значению (FASTEST, OFF, две цифры). */
|
||
#define DBG_BASE 6 /* базовая линия малого шрифта */
|
||
#define DBG_TOP 0
|
||
/* На строку НИЖЕ базовой линии: у малого шрифта 'p' высотой 7 (и ',' — 6)
|
||
* свисает под неё, и при стирании ровно до базовой линии от хвоста «p» в
|
||
* «Speed:» оставалась одинокая точка. */
|
||
#define DBG_BOTTOM 7
|
||
#define DBG_LEFT 8
|
||
#define DBG_RIGHT 254
|
||
|
||
/* Значения ПРИЖАТЫ ВПРАВО к границе своей зоны, а подпись следующего поля
|
||
* начинается сразу за ней. Так запятая всегда стоит вплотную к значению —
|
||
* при выравнивании влево она отрывалась бы на всю ширину зоны («Level 1 ,
|
||
* Room»). Дырка слева от значения при этом крошечная: варианты близки по
|
||
* ширине (NORMAL 30 против FASTEST 32, ON 9 против OFF 14). */
|
||
#define X_LBL_LEVEL 10 /* "Level" 10..30 */
|
||
#define R_VAL_LEVEL 44 /* зона 31..43 */
|
||
#define X_LBL_ROOM 44 /* ", Room" 44..70 */
|
||
#define R_VAL_ROOM 84 /* зона 71..83 */
|
||
#define X_LBL_SPEED 84 /* ", Speed:" 84..116 */
|
||
#define R_VAL_SPEED 152 /* зона 117..151 */
|
||
#define X_LBL_SOUND 152 /* ", Sound:" 152..184 */
|
||
#define R_VAL_SOUND 202 /* зона 185..201 */
|
||
#define X_LBL_IMM 202 /* ", Immortal" 202..243 */
|
||
#define R_VAL_IMM 253 /* зона 244..252: цифре нужен зазор в пробел */
|
||
|
||
/* Ширина зоны значения — под самый длинный вариант плюс воздух. */
|
||
#define W_VAL_NUM 13 /* две цифры */
|
||
#define W_VAL_SPEED 35 /* FASTEST */
|
||
#define W_VAL_SOUND 17 /* OFF */
|
||
#define W_VAL_IMM 9 /* одна цифра */
|
||
|
||
enum { /* биты маски «что перерисовать» */
|
||
DBG_F_LEVEL = 0x01,
|
||
DBG_F_ROOM = 0x02,
|
||
DBG_F_SPEED = 0x04,
|
||
DBG_F_SOUND = 0x08,
|
||
DBG_F_IMM = 0x10,
|
||
DBG_F_ALL = 0x1F /* + подписи: см. dbg_labels */
|
||
};
|
||
|
||
static const char * const speed_text[] = { "NORMAL", "FAST", "FASTEST" };
|
||
|
||
static uint8_t dbg_lvl, dbg_room, dbg_spd, dbg_snd, dbg_imm;
|
||
static uint8_t dbg_dirty[2]; /* маска по странице; DBG_F_ALL => и подписи */
|
||
static uint8_t dbg_on; /* показанное состояние тумблера Settings */
|
||
|
||
/* ---- общее ------------------------------------------------------------- */
|
||
|
||
static void wipe(int left, int top, int right, int bottom)
|
||
{
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, POP_COL_OUTSIDE);
|
||
bar(left, top, right, bottom);
|
||
}
|
||
|
||
/* Число 0..99 БЕЗ ведущего нуля и без ведущего пробела: значение
|
||
* выравнивается вправо, а пробел в шрифте имеет ненулевую ширину и сдвинул
|
||
* бы цифру влево от границы зоны. Деления нет намеренно: у SDCC z80 один
|
||
* «/» стоит ~5,4 тыс. тактов (memory sdcc_z80_division_hoisting), здесь же
|
||
* максимум девять вычитаний. */
|
||
static void dec2(uint8_t v, char *buf)
|
||
{
|
||
uint8_t t = 0;
|
||
while (v >= 10) { v = (uint8_t)(v - 10); t++; }
|
||
if (t) { *buf++ = (char)('0' + t); }
|
||
buf[0] = (char)('0' + v);
|
||
buf[1] = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- нижняя полоса ----------------------------------------------------- */
|
||
|
||
static void status_draw(void)
|
||
{
|
||
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
|
||
if (!st_shown) return;
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||
pop_text_map();
|
||
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, (POP_STATUS_L + POP_STATUS_R) / 2,
|
||
MSG_BASE, status_text[st_shown]);
|
||
pop_text_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- верхняя полоса ---------------------------------------------------- */
|
||
|
||
/* right — граница зоны (первый столбец СЛЕДУЮЩЕЙ подписи), w — её ширина. */
|
||
static void dbg_value(int right, uint8_t w, const char *s)
|
||
{
|
||
wipe(right - w, DBG_TOP, right - 1, DBG_BOTTOM);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||
pop_text_map();
|
||
pop_text_right_mapped(POP_TEXT_SMALL, right - 1, DBG_BASE, s);
|
||
pop_text_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
/* Подписи неизменны — рисуем их только при полной перерисовке полосы. */
|
||
static void dbg_labels(void)
|
||
{
|
||
wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM);
|
||
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
|
||
pop_text_map();
|
||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_SMALL, X_LBL_LEVEL, DBG_BASE, "Level");
|
||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_SMALL, X_LBL_ROOM, DBG_BASE, ", Room");
|
||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_SMALL, X_LBL_SPEED, DBG_BASE, ", Speed:");
|
||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_SMALL, X_LBL_SOUND, DBG_BASE, ", Sound:");
|
||
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_SMALL, X_LBL_IMM, DBG_BASE, ", Immortal");
|
||
pop_text_unmap();
|
||
}
|
||
|
||
static void dbg_draw(uint8_t mask)
|
||
{
|
||
char buf[3];
|
||
|
||
/* Полная перерисовка стирает всю полосу разом — значит зоны значений
|
||
* стирать по второму разу не надо, но нарисовать их всё равно нужно. */
|
||
if (mask == DBG_F_ALL) dbg_labels();
|
||
if (mask & DBG_F_LEVEL) {
|
||
dec2(dbg_lvl, buf);
|
||
dbg_value(R_VAL_LEVEL, W_VAL_NUM, buf);
|
||
}
|
||
if (mask & DBG_F_ROOM) {
|
||
dec2(dbg_room, buf);
|
||
dbg_value(R_VAL_ROOM, W_VAL_NUM, buf);
|
||
}
|
||
if (mask & DBG_F_SPEED)
|
||
dbg_value(R_VAL_SPEED, W_VAL_SPEED,
|
||
speed_text[dbg_spd < 3 ? dbg_spd : 0]);
|
||
if (mask & DBG_F_SOUND)
|
||
dbg_value(R_VAL_SOUND, W_VAL_SOUND, dbg_snd ? "ON" : "OFF");
|
||
if (mask & DBG_F_IMM) {
|
||
buf[0] = (char)('0' + (dbg_imm < 10 ? dbg_imm : 9));
|
||
buf[1] = 0;
|
||
dbg_value(R_VAL_IMM, W_VAL_IMM, buf);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* Снимок ДО сравнения — обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: `if (n != s) s = n;`
|
||
* SDCC z80 собирает неверно (SUB затирает A, в снимок уезжает разность). */
|
||
static void dbg_scan(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t prev_lvl = dbg_lvl, prev_room = dbg_room, prev_spd = dbg_spd;
|
||
uint8_t prev_snd = dbg_snd, prev_imm = dbg_imm;
|
||
uint8_t mask = 0;
|
||
|
||
dbg_lvl = pop_current_level;
|
||
dbg_room = room;
|
||
dbg_spd = pop_speed_mode;
|
||
dbg_snd = pop_snd_want;
|
||
dbg_imm = pop_immortal;
|
||
if (dbg_lvl != prev_lvl) mask |= DBG_F_LEVEL;
|
||
if (dbg_room != prev_room) mask |= DBG_F_ROOM;
|
||
if (dbg_spd != prev_spd) mask |= DBG_F_SPEED;
|
||
if (dbg_snd != prev_snd) mask |= DBG_F_SOUND;
|
||
if (dbg_imm != prev_imm) mask |= DBG_F_IMM;
|
||
if (mask) {
|
||
dbg_dirty[0] |= mask;
|
||
dbg_dirty[1] |= mask;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- кадровая точка ---------------------------------------------------- */
|
||
|
||
void pop_status_invalidate(void) __banked
|
||
{
|
||
st_dirty = 3;
|
||
dbg_dirty[0] = DBG_F_ALL;
|
||
dbg_dirty[1] = DBG_F_ALL;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t page, bit, saved;
|
||
uint8_t want = pop_settings.show_debug_bar;
|
||
|
||
if (!pop_ui_ready()) return;
|
||
page = (uint8_t)(gfx_get_draw_page() & 1);
|
||
bit = (uint8_t)(1 << page);
|
||
saved = gfx_get_bank();
|
||
|
||
/* --- нижняя полоса: заявка, таймер, перерисовка --- */
|
||
if (pop_status_msg != st_shown) {
|
||
st_shown = pop_status_msg;
|
||
pop_status_ticks = (uint8_t)(st_shown ? MSG_TICKS : 0);
|
||
st_dirty = 3;
|
||
} else if (pop_status_ticks) {
|
||
pop_status_ticks--;
|
||
if (!pop_status_ticks) {
|
||
/* Оригинал по истечении зовёт erase_bottom_text(1) — снимаем и
|
||
* заявку, иначе то же сообщение никогда не покажется снова. */
|
||
pop_status_msg = 0;
|
||
st_shown = 0;
|
||
st_dirty = 3;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (st_dirty & bit) {
|
||
status_draw();
|
||
st_dirty = (uint8_t)(st_dirty & ~bit);
|
||
}
|
||
|
||
/* --- верхняя полоса --- */
|
||
if (want != dbg_on) {
|
||
dbg_on = want;
|
||
/* Выключили — полосу надо стереть на ОБЕИХ страницах, иначе её
|
||
* остаток висел бы до следующей смены комнаты. */
|
||
dbg_dirty[0] = DBG_F_ALL;
|
||
dbg_dirty[1] = DBG_F_ALL;
|
||
}
|
||
if (!want) {
|
||
if (dbg_dirty[page]) {
|
||
wipe(DBG_LEFT, DBG_TOP, DBG_RIGHT, DBG_BOTTOM);
|
||
dbg_dirty[page] = 0;
|
||
}
|
||
} else {
|
||
dbg_scan(room);
|
||
if (dbg_dirty[page]) {
|
||
dbg_draw(dbg_dirty[page]);
|
||
dbg_dirty[page] = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
gfx_set_bank(saved);
|
||
}
|