47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
79 lines
4.8 KiB
C
79 lines
4.8 KiB
C
/*
|
|
* pop_ui.h — общий экранный слой PoP (FG5, банк 9).
|
|
*
|
|
* Здесь только примитивы: исходный SDLPoP-шрифт, палитровый fade и сборка
|
|
* полной страницы. Menu, title и cutscene держат собственные автоматы и
|
|
* строки, но не дублируют формат FONT.ATL или опасную работу с W0.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_UI_H
|
|
#define POP_UI_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
typedef enum {
|
|
POP_TEXT_SMALL = 0,
|
|
POP_TEXT_BIG = 1
|
|
} pop_text_font_t;
|
|
|
|
/* Жизненный цикл единственного FONT\FONT.ATL. Загрузка — в холодном boot,
|
|
* освобождение — после закрытия графики; повторные вызовы безопасны. */
|
|
int pop_ui_init(void) __banked;
|
|
void pop_ui_free(void) __banked;
|
|
uint8_t pop_ui_ready(void);
|
|
|
|
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
|
|
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */
|
|
void pop_text_map(void);
|
|
void pop_text_unmap(void);
|
|
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s);
|
|
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
|
|
const char *s);
|
|
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
|
|
const char *s);
|
|
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
|
|
const char *s);
|
|
|
|
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
|
|
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, 1 — ~75%, 2 — 50%, 3 — 25%, 4 — чёрная.
|
|
* keep_ui сохраняет диапазон 0x37..0x3F ярким для текста/рамки меню. */
|
|
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked;
|
|
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked;
|
|
void pop_ui_palette_restore(void) __banked;
|
|
|
|
/* Немедленно погасить все 256 цветов обеих страниц. В отличие от dim(),
|
|
* не требует загруженного FONT.ATL: это ранний экран запуска, когда в VRAM
|
|
* ещё может лежать картинка предыдущей программы. */
|
|
void pop_ui_palette_black(void) __banked;
|
|
|
|
/* Пошаговый fade к снимку: fade_out сначала делает снимок, fade_in требует
|
|
* его сохранить. Каждый шаг показывается на следующем фронте. */
|
|
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked;
|
|
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked;
|
|
|
|
/* Полная экранная страница: begin выбирает скрытую страницу, fill рисует
|
|
* непрозрачный фон и present делает ГОТОВУЮ страницу видимой на фронте.
|
|
* Текст на второй странице надо нарисовать заново — GFX_BANK_SPRITE не
|
|
* меняет shadow-копию, и это сознательный контракт временного UI. */
|
|
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked;
|
|
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked;
|
|
/* Индекс палитры для всего, что ВНЕ игрового поля 320x192 (борта, полоса
|
|
* HP). В палитре он чёрный, но НЕ нулевой — поэтому вспышки, которые
|
|
* подменяют цвет 0, не задевают рамку и жизни. */
|
|
#define POP_COL_OUTSIDE 1
|
|
/* Подготовить экран под игру: вне поля POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
|
|
* Звать на СТАРТЕ и смене уровня; заодно сбрасывает служебные полосы. */
|
|
void pop_screen_fill_game(void) __banked;
|
|
/* Только игровое поле (борта и всё, что на них, не трогает) — это путь
|
|
* входа в комнату. */
|
|
void pop_screen_fill_field(void) __banked;
|
|
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked;
|
|
|
|
/* Нарисовать в уже выбранную draw-страницу набор вертикальных полос SPA1.
|
|
* Полоса загружается, блитится и тут же освобождается; функция не вызывает
|
|
* BIOS/vsync, поэтому её можно безопасно применять в title и cutscene.
|
|
* Возвращает -1 при ошибке чтения очередной полосы. */
|
|
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
|
|
uint8_t count, int x, int y) __banked;
|
|
|
|
#endif /* POP_UI_H */
|