Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/t_cutscene.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

47 lines
1.5 KiB
C

/* pop_cutscene — порядок событий, точная семантика WAIT и прерывание. */
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "pop_cutscene.h"
static const pop_cs_cmd_t script[] = {
{ POP_CS_PALETTE, 1 }, { POP_CS_SHOW, 7 }, { POP_CS_WAIT, 2 },
{ POP_CS_FLASH, 3 }, { POP_CS_WAIT, 1 }, { POP_CS_FADE_OUT, 0 },
{ POP_CS_END, 0 }
};
TC_TEST(script_events_and_waits)
{
pop_cutscene_t cs;
uint16_t arg;
pop_cutscene_begin(&cs, script);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_PALETTE); TC_EQ(arg, 1);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_SHOW); TC_EQ(arg, 7);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_NONE);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_NONE);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_FLASH); TC_EQ(arg, 3);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_NONE);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_FADE_OUT);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_END);
}
TC_TEST(skip_aborts_at_any_wait)
{
pop_cutscene_t cs;
uint16_t arg;
pop_cutscene_begin(&cs, script);
pop_cutscene_tick(&cs, &arg);
pop_cutscene_tick(&cs, &arg);
pop_cutscene_tick(&cs, &arg); /* WAIT(2), ещё есть один кадр */
pop_cutscene_abort(&cs);
TC_EQ(pop_cutscene_tick(&cs, &arg), POP_CS_EVENT_END);
TC_EQ(cs.ended, 1);
}
void main(void)
{
TC_RUN(script_events_and_waits);
TC_RUN(skip_aborts_at_any_wait);
}