47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
203 lines
9.8 KiB
C
203 lines
9.8 KiB
C
/*
|
||
* t_gate.c — ОТКРЫТЫЕ ворота не должны быть «стеной» для осторожного шага.
|
||
*
|
||
* Наблюдение (пользователь, 2026-08-24): перед ОТКРЫТОЙ решёткой Кид,
|
||
* идущий слева направо, делает лишний мелкий шаг — чтобы подойти к краю,
|
||
* Shift+вперёд надо нажимать дважды.
|
||
*
|
||
* Механика: длину осторожного шага выбирает сам safe_step (seg005:0604) по
|
||
* числу, которое вернул get_edge_distance — seq 29..42 это «шаг ровно на
|
||
* distance пикселей». А get_edge_distance для тайла-стены зовёт
|
||
* dist_from_wall_forward, и та у ОРИГИНАЛА первой строкой отвечает −1, если
|
||
* тайл — ворота, сквозь которые можно пройти (seg004:0A18:
|
||
* `if (tiletype == tiles_4_gate && !can_bump_into_gate()) return -1`).
|
||
* Минус единица уводит разбор дальше, где открытые ворота опознаются как
|
||
* обычный ПОЛ: distance = 11, полный шаг. Без этой ветки расстояние
|
||
* считается до створки, тип края — EDGE_WALL, и шаг выходит коротким.
|
||
*
|
||
* Проверяем не поведение через кадры, а сам ответ get_edge_distance: он и
|
||
* есть источник длины шага, и утверждение «открытая решётка == обычный
|
||
* пол» переживёт любую перенастройку последовательностей.
|
||
*/
|
||
#include "tcheck.h"
|
||
#include "scene.h"
|
||
#include "stubs.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd[].fph — высоту кадра ставит отрисовка */
|
||
|
||
#define F 1 /* floor */
|
||
#define G 4 /* gate */
|
||
#define W 20 /* wall */
|
||
|
||
/* Ряд 0: пол до колонки 4, решётка в колонке 5, пол дальше — «коридор с
|
||
* решёткой» уровня 1 (комната 5) в чистом виде. */
|
||
static const uint8_t room_gate[30] = {
|
||
F, F, F, F, F, G, F, F, F, F,
|
||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* Тот же ряд, но вместо решётки обычный пол — эталон «свободного» края. */
|
||
static const uint8_t room_floor[30] = {
|
||
F, F, F, F, F, F, F, F, F, F,
|
||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||
W, W, W, W, W, W, W, W, W, W,
|
||
};
|
||
|
||
/* Кид на колонке 4 лицом вправо, решётка (или пол) — следующим тайлом.
|
||
* modif — «открытость» ворот: 188 = подняты (проход открыт), 0 = опущены.
|
||
* Возврат — distance, тип края остаётся в pop_edge_type(). */
|
||
static int edge_at_gate_x(const uint8_t *fg, uint8_t modif, uint8_t x)
|
||
{
|
||
int d;
|
||
sc_room(fg, 1);
|
||
tk_modif[5] = modif;
|
||
if (x) sc_kid_at_x(4, 0, x, 0 /* лицом вправо */);
|
||
else sc_kid_at(4, 0, 0);
|
||
/* «Открыты ли ворота» решается сравнением подъёма створки с ВЫСОТОЙ
|
||
* КАДРА персонажа (can_bump_into_gate, seg004:0373). В продукте её
|
||
* пишет отрисовка (pop_cdraw), которой в наборе нет, — значит задаём
|
||
* сами. Порог важен только тем, что 6 (опущенная створка) под
|
||
* высотой кадра, а 53 (поднятая) над ней. */
|
||
pop_cd[POP_CH_KID].fpw = 12;
|
||
pop_cd[POP_CH_KID].fph = 41; /* габарит стойки, снят в MAME */
|
||
pop_loadkid();
|
||
d = pop_edge_distance();
|
||
pop_savekid();
|
||
return d;
|
||
}
|
||
|
||
static int edge_at_gate(const uint8_t *fg, uint8_t modif)
|
||
{
|
||
return edge_at_gate_x(fg, modif, 0);
|
||
}
|
||
|
||
/* ОТКРЫТАЯ решётка — не препятствие: и расстояние, и тип края обязаны
|
||
* совпасть с обычным полом, иначе осторожный шаг окажется коротким. */
|
||
TC_TEST(open_gate_is_not_a_wall)
|
||
{
|
||
int d_floor, d_gate;
|
||
uint8_t t_floor, t_gate;
|
||
|
||
d_floor = edge_at_gate(room_floor, 0);
|
||
t_floor = pop_edge_type();
|
||
d_gate = edge_at_gate(room_gate, 188);
|
||
t_gate = pop_edge_type();
|
||
|
||
TC_EQ(d_gate, d_floor);
|
||
TC_EQ(t_gate, t_floor);
|
||
}
|
||
|
||
/* ЗАКРЫТАЯ решётка обязана остаться стеной — иначе фикс выше открыл бы
|
||
* проход сквозь опущенные ворота. */
|
||
/* ЗАКРЫТАЯ решётка обязана остаться стеной: фикс выше не должен открывать
|
||
* проход сквозь опущенные ворота. X берём у самой створки — в центре тайла
|
||
* она ещё «далеко» и честно классифицируется как пол. */
|
||
TC_TEST(closed_gate_is_a_wall)
|
||
{
|
||
int d = edge_at_gate_x(room_gate, 0, 136);
|
||
TC_EQ(pop_edge_type(), EDGE_WALL);
|
||
TC_EQ(d < 11, 1);
|
||
}
|
||
|
||
/* ...а ОТКРЫТАЯ на том же X ведёт себя как чистый пол — это и есть длина
|
||
* осторожного шага: 11, а не обрезок до створки. */
|
||
TC_TEST(open_gate_steps_like_floor)
|
||
{
|
||
int d_gate, d_floor;
|
||
uint8_t t_gate, t_floor;
|
||
|
||
d_gate = edge_at_gate_x(room_gate, 188, 136);
|
||
t_gate = pop_edge_type();
|
||
d_floor = edge_at_gate_x(room_floor, 0, 136);
|
||
t_floor = pop_edge_type();
|
||
|
||
TC_EQ(d_gate, d_floor);
|
||
TC_EQ(t_gate, t_floor);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- check_gate_push (seg004:0833) --------------------------------- *
|
||
* Кид стоит в тайле решётки, решётка опускается — оригинал ВЫТАЛКИВАЕТ его
|
||
* из тайла (иначе Кид «в суперпозиции»: створка рисуется то перед ним, то
|
||
* за ним, и уйти он может в обе стороны). Прогоняем кадр физики и смотрим,
|
||
* сдвинулся ли X. */
|
||
static int8_t push_col; /* curr_col, с которым сработал толчок */
|
||
|
||
static int push_from_dir(uint8_t x, uint8_t modif, int8_t dir)
|
||
{
|
||
sc_room(room_gate, 1);
|
||
tk_modif[5] = modif;
|
||
/* Габарит ПОСЛЕДНЕГО НАРИСОВАННОГО кадра — его в продукте пишет
|
||
* отрисовка (pop_cdraw), которой в наборе нет. Значения сняты с живой
|
||
* сцены в MAME для стойки Кида: ширина 12, высота 41. */
|
||
pop_cd[POP_CH_KID].fpw = 12;
|
||
pop_cd[POP_CH_KID].fph = 41;
|
||
sc_kid_at_x(5, 0, x, dir);
|
||
sc_run(0, 1); /* кадр «стоим» — флаги перекрытия за прошлый */
|
||
push_col = Kid.curr_col;
|
||
sc_run(0, 1); /* ...и за этот: check_gate_push смотрит оба */
|
||
return (int)Kid.x - (int)x;
|
||
}
|
||
|
||
static int push_from(uint8_t x, uint8_t modif)
|
||
{
|
||
return push_from_dir(x, modif, 0);
|
||
}
|
||
|
||
/* СТОРОНА толчка — формула оригинала `Char.x += 5 - (orig_col <= tile_col) * 10`:
|
||
* пока тайл ПЕРСОНАЖА и есть решётка, его выталкивает ВЛЕВО (−5); как только
|
||
* персонаж отнесён к следующей колонке (решётка стала левым соседом) — ВПРАВО
|
||
* (+5). Граница между сторонами, стало быть, ровно там, где меняется
|
||
* curr_col, и проверяется здесь на обоих направлениях взгляда.
|
||
*
|
||
* Решётка — колонка 5, значит push_col == 5 обязан давать −5, push_col == 6
|
||
* (+5), а вне зоны касания створки толчка нет вовсе. */
|
||
static uint8_t check_side(int8_t dir, uint8_t *nleft, uint8_t *nright)
|
||
{
|
||
uint8_t x, bad = 0;
|
||
for (x = 130; x <= 162; x++) {
|
||
int dx = push_from_dir(x, 0, dir);
|
||
if (dx == 0) continue;
|
||
/* Величина — кратная 5: пока персонаж остаётся в зоне створки,
|
||
* толчок повторяется каждый кадр (так же и в оригинале), поэтому
|
||
* проверяем СТОРОНУ и шаг, а не одно конкретное число. */
|
||
if (push_col == 5) { if (dx >= 0 || dx % 5) bad++; else (*nleft)++; }
|
||
else if (push_col == 6) { if (dx <= 0 || dx % 5) bad++; else (*nright)++; }
|
||
else bad++; /* толчок вне тайлов решётки — ошибка */
|
||
}
|
||
return bad;
|
||
}
|
||
|
||
TC_TEST(closing_gate_pushes_kid)
|
||
{
|
||
uint8_t nleft = 0, nright = 0, bad;
|
||
|
||
bad = check_side(0, &nleft, &nright); /* лицом вправо */
|
||
bad += check_side(-1, &nleft, &nright); /* лицом влево */
|
||
|
||
TC_EQ(bad, 0);
|
||
TC_EQ(nleft > 0, 1); /* обе стороны реально есть */
|
||
TC_EQ(nright > 0, 1);
|
||
}
|
||
|
||
/* ОТКРЫТУЮ решётку выталкивание не трогает вовсе (can_bump_into_gate). */
|
||
TC_TEST(open_gate_does_not_push)
|
||
{
|
||
uint8_t x, moved = 0;
|
||
for (x = 130; x <= 162; x++)
|
||
if (push_from_dir(x, 188, 0) != 0) moved++;
|
||
TC_EQ(moved, 0);
|
||
}
|
||
|
||
int main(void)
|
||
{
|
||
sc_init();
|
||
TC_RUN(open_gate_is_not_a_wall);
|
||
TC_RUN(closed_gate_is_a_wall);
|
||
TC_RUN(open_gate_steps_like_floor);
|
||
TC_RUN(closing_gate_pushes_kid);
|
||
TC_RUN(open_gate_does_not_push);
|
||
return 0;
|
||
}
|