pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:
pop_bg.c (банк 2) горячее fore-проход, оверлеи, кладка, клип
pop_room.c (банк 7) холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
загрузка атласов
Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.
Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).
Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра. Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.
Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).
Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.
DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
applications/PoP/docs — индекс + сводка по форматам ресурсов
Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)
Живые планы — читать перед работой:
| Документ | О чём |
|---|---|
../roomtest/TASKS_OPEN.md |
Что берётся в работу сейчас (не в этой папке, но входная точка) |
../roomtest/bug_list.md |
Открытые баги roomtest (закрытые — в bug_closed.md рядом) |
levels_plan.md |
Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP |
layout_plan_v2.md |
Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки |
room_model_plan.md |
kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди |
host_tests_plan.md |
Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии из bug_closed.md, дифф против SDLPoP |
ideas_backlog.md |
Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG) |
prng_alternatives.md |
Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра |
Исполненные планы, оставленные как справочники:
| Документ | Чем ещё полезен |
|---|---|
PORT_PLAN.md |
Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти) |
KID_PLAN.md |
Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq — нужна для скелета/тени/визиря |
gates_spikes_plan.md |
Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, точные ссылки на seg-код |
Форматы ресурсов (ниже по этому файлу): POP-DAT-FormatSpecifications.pdf
/ .txt (первоисточник), APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md,
MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md.
Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом:
clip_char_plan.md, double_buffer_plan.md, loose_floors_plan.md,
size_optimization_plan.md (его §8 про скорость отрисовки перенесён в
layout_plan_v2.md §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.
Форматы ресурсов — сводка
Каноническая спецификация форматов — POP-DAT-FormatSpecifications.pdf
(+ текстовая конверсия POP-DAT-FormatSpecifications.txt для grep/цитирования):
«Prince of Persia — Specifications of File Formats», Princed Development Team,
2008. Это первоисточник формата DAT v1.0 (контейнер, индекс, чек-сумма,
кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и
Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при
расхождении источником истины считать спецификацию.
Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:
APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md— формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md— формат.DATресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).
Главный вывод
Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn
занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи
плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись
уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов
того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в
DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от
DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/
LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно
применять напрямую и к DOS levels.dat.
Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой
несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS —
контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами
под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не
восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики
это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка
data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона
(включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под
320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой
релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat
отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же,
что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.
Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)
[0x00] u32 LE tableOffset — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE tableSize — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset) — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
— массив записей по 8 байт:
u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)
Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28
.dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в
data/ репозитория SDLPoP.
Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)
github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но
и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы
(res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin
для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта
дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой
декодер сжатия пикселей DOS .DAT.
Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)
Порт читает уровень напрямую из res200N.bin (roomtest/pop_level.c), а
графику берёт из распакованных PNG SDLPoP/data/ — поэтому ни один пункт
ниже сейчас не блокирует работу.
- Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS
.DAT(нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копиюMSDOS/*.dat"как есть", а не ассеты из SDLPoPdata/) — сверка с исходником SDLPoP,src/seg009.c. - Семантика служебных полей
digisnd*.dat/ibm_snd*.datперед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты- 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
- Назначение бит
secmaskвBLUETYPE(Apple II) и служебного блокаid=2000в начале DOSlevels.dat(16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано). - Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.