a3c5c600da
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале. Два корня пустого экрана: - story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная: текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7; - полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода, прямо в видимую страницу. Попутно: - s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP); - отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная картинка; - второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_'; - общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро, титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr). Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске таблица показывается между credits и demo. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
124 lines
4.1 KiB
C
124 lines
4.1 KiB
C
/*
|
||
* pop_pal.c — владелец порядка «load logical palette -> apply brightness».
|
||
*
|
||
* Снимок физически хранит pop_ui (в хвосте FONT.ATL), потому что только тот
|
||
* модуль владеет страницей шрифта. Здесь остаётся политика: kid.pal всегда
|
||
* дополняют живые слоты тайлсета и Тени, а file-load никогда не считается
|
||
* показом яркого кадра сам по себе.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_shadow.h"
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_pal.h"
|
||
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
|
||
|
||
static void pal_file_load(const char *path, const char *fallback)
|
||
{
|
||
if (gfx_pal_fload(0, path) < 0) gfx_pal_fload(0, fallback);
|
||
gfx_pal_sync();
|
||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_black(void) __banked
|
||
{
|
||
pop_ui_palette_black();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_snapshot(void) __banked
|
||
{
|
||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked
|
||
{
|
||
pop_ui_palette_dim(fade, 0);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked
|
||
{
|
||
pop_ui_fade_out(steps);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked
|
||
{
|
||
pop_ui_fade_in(steps);
|
||
}
|
||
|
||
/* Слот «вне игрового поля» (POP_COL_OUTSIDE) — всегда ЧЁРНЫЙ.
|
||
*
|
||
* Это ещё один ДИНАМИЧЕСКИЙ слот поверх файловой палитры: kid.pal содержит
|
||
* все 256 записей и кладёт в единицу свой цвет, а нам она нужна чёрной —
|
||
* иначе борта и полоса HP станут цветными. Ставим после каждого
|
||
* file-load, рядом с тайлсетом/Тенью/соперником (см. pop_pal_game_load). */
|
||
void pop_pal_outside_apply(void) __banked
|
||
{
|
||
gfx_pal_set(0, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
|
||
gfx_pal_set(1, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t color = on ? 255 : 0;
|
||
|
||
gfx_pal_set(0, 0, color, color, color);
|
||
gfx_pal_set(1, 0, color, color, color);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
|
||
{
|
||
pop_ui_palette_dim(fade, 1);
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_game_load(void) __banked
|
||
{
|
||
pal_file_load("KID\\kid.pal", "a:\\kid.pal");
|
||
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
|
||
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
|
||
* Восстановить их надо ДО snapshot. */
|
||
pop_bg_pal_apply();
|
||
pop_shadow_pal_apply();
|
||
pop_guard_pal_apply();
|
||
pop_pal_outside_apply();
|
||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
|
||
{
|
||
if (full) {
|
||
pop_pal_game_load();
|
||
return;
|
||
}
|
||
/* При обычной границе уровня меняются только env/wall и набор соперника. */
|
||
pop_bg_pal_apply();
|
||
pop_guard_pal_apply();
|
||
pop_pal_outside_apply();
|
||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_title_load(void) __banked
|
||
{
|
||
pal_file_load("TITLE\\title.pal", "a:\\title.pal");
|
||
}
|
||
|
||
/* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки.
|
||
* load_title_images(bgcolor) SDLPoP красит его в #100060 на титрах и в
|
||
* #800000 в end_sequence (seg001:586); у нас фон запечён отдельным
|
||
* индексом POP_PAL_STORY_BG именно ради этой подмены. Она делается ПОСЛЕ
|
||
* файла и до нового снимка — как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */
|
||
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
|
||
{
|
||
pal_file_load("PV\\story.pal", "a:\\story.pal");
|
||
if (!ending) return;
|
||
gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
|
||
gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
|
||
pop_ui_palette_snapshot();
|
||
}
|
||
|
||
void pop_pal_pv_load(void) __banked
|
||
{
|
||
pal_file_load("PV\\pv.pal", "a:\\pv.pal");
|
||
}
|