Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/impl_diff.md
T
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00

52 KiB
Raw Blame History

Осознанные расхождения с SDLPoP

Правило подпроекта (../CLAUDE.md): расхождение нашей реализации с SDLPoP/src/ — по умолчанию баг у нас. Этот файл — список исключений: мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.

Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git.


D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты

Файлы: src/pop_map.c (pop_coll_shift, pop_coll_invalidate, check_collisions), src/sprpop.c (enter_room_side). Связанный баг: BUG-GATE-PASS-1 (PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md). Дата: 2026-08-09.

Как в оригинале

check_collisions (seg004:0004) вместе с get_row_collision_data (seg004:0185) держит 10 слотов флагов перекрытия и рядом — параллельный массив номера комнаты:

row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags;   /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room;    /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
    if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
        prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
        if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
            (curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
            bump_col_left_of_wall = column;
        ...

Ключ слота — пара (колонка в своей комнате, номер комнаты). Решётка комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с room = 8: история переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, bumped() срабатывает. Комнату оригинал резолвит на лету через find_room_of_tile (seg006:005D), никакого кэша всех комнат у него нет.

Что делаем мы

Индекс — колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты, диапазон −2…11 (14 слотов, COLL_C0/COLL_N/COLL_IDX), номер комнаты рядом не хранится. При смене комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история просто выбрасывалась (pop_coll_invalidateprev = 3 = «уже перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.

Теперь при боковом переходе история не выбрасывается, а перенумеровывается: pop_coll_shift(∓10) сдвигает coll_curr, coll_above, coll_below на 10 слотов и заполняет освободившиеся тройками. enter_room_side зовёт её сразу после pop_map_set_edges.

Корректность держится на том, что check_leave двигает Char.x ровно на ∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (pop_x_bump[col + …]) сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below, а не prev: prev на следующем кадре всё равно перезапишет move_coll_to_prev, выбирая источник как раз из этих трёх.

Переходы вверх/вниз и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна.

Почему не дословно (вариант A)

Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда pop_coll_invalidate не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где колонка сменила комнату.

Не взяли по одной причине: десяти слотов нам не хватит. Оригинал перебирает узкое окно вокруг Кида (от col(char_x_left_coll) 1 до col(char_x_right_coll) + 2), поэтому коллизии слотов у него практически не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.

Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале (было: все четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; сравнение идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен row_coll_room = 1 и в цикл бампа не попадает). check_chomped_flags тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.

Чем платим

  • Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
  • Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: pop_coll_shift двигает и их, move_coll_to_prev снимает их в prev. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
  • Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
  • coll_last_row: pop_coll_invalidate прячет прошлый ряд, чтобы pop_coll_shift мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в enter_room_side (сначала pop_map_set_edges, потом pop_coll_shift) стал значимым.

Что проверять при регрессе

Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов:

  1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, обе стороны.
  2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь).
  3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота).
  4. make -C SprPoP/tests-host — наборы t_wall/t_char ходят по этой же геометрии.

D-2. Кнопка в шве: перерисовываем, хотя оригинал не перерисовывает

Что делает оригинал

Тайл-«трансформер» (кнопка, ворота, пика) перерисовывается только если он в ОТРИСОВАННОЙ комнате: redraw_11hredraw_tile_heightget_trob_pos_in_drawn_room (seg007:0258), а та для trob.room != drawn_room возвращает 30 — заведомо несуществующий tilepos, то есть «не рисовать». Исключение сделано ровно одно — факелы (animate_torch, seg007:03CF, ветка trob.room == room_L && tilepos % 10 == 9).

Кнопка соседа слева при этом ВЛИЯЕТ на картинку: get_tile_to_draw (seg008:253) подменяет нажатый tiles_15_opener на tiles_1_floor, а load_leftroom (seg008:360) кладёт результат в leftroom_[row], откуда он приходит в draw_tile как tile_left. У пола правая грань есть, у кнопки нет — значит в оригинале нажатие кнопки, видимой через левый шов, меняет картинку только при следующей ПОЛНОЙ отрисовке комнаты.

Что делаем мы

Перерисовываем шов сразу: seam_row_sig (sprpop.c) подмешивает в сигнатуру ряда бит «кнопка нажата» (pop_doorlink2(mod) & 0x1F > 1) для тайлов 0x0F/0x06, и change-driven редрой pop_room_redraw_seam_left срабатывает на нём так же, как на openness ворот.

Почему

Голый порт давал видимый залип (SEAM-BUTTON-STALE, PoP/SprPoP/BUGS_CLOSED.md): кнопка (1,9) комнаты 11 — она же (1,−1) комнаты 24 — оставалась нарисованной в том состоянии, в каком была на входе в комнату, хотя связь срабатывала. Сигнатура шва следила только за room_modif, а у кнопки modif — это ИНДЕКС LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2 и в сигнатуру не приходило никогда. Добавить кнопку в сигнатуру — те же три сравнения на кадр, что уже делались для ворот; воспроизводить артефакт оригинала смысла нет.

Чем платим

  • Резидент +200 Б (_CODE 24 739 → 24 939), куча W2 1795 → 1595 Б. Если станет тесно — seam_row_sig переносится в банк 7 к pop_room_redraw_seam_left, ценой одного трамплина на кадр.
  • Сигнатура ряда стала разнотипной: для кнопки это булев бит, для остальных тайлов — modif. Значения между собой не сравниваются (сравнивается только ряд сам с собой), но при добавлении нового типа тайла в шов про это надо помнить.

Что проверять при регрессе

Уровень 5, кнопка нижних ворот комнаты 24 (она же (1,9) комнаты 11), оба направления: нажать её из комнаты 11 и войти в 24; и наоборот — войти в 24 поверху и наступить на неё, стоя в шве. Картинка кнопки обязана совпадать со статусом ворот в обоих случаях.


Перо (медленное падение) ловит ТОЛЬКО Кида

Оригинал (fall_accel, seg006:057C): is_feather_fall — глобальный флаг, и медленное падение достаётся ЛЮБОМУ персонажу, который окажется в Char, пока эффект жив. То есть страж, сошедший с уступа в те же секунды, парит вместе с Кидом, хотя зелье пил не он. SDLPoP считает это багом и чинит опцией fix_feather_fall_affects_guards.

Мы берём поведение С ФИКСОМ: pop_feather проверяется вместе с Char.charid == CHARID_0_KID — и в fall_accel (pop_map.c), и в опкоде JMP_IF_FEATHER интерпретатора seqtbl (pop_kid.c), чтобы физика и анимация не разъехались.

Чем платим. Сцена, где страж падает при живом пере, будет выглядеть иначе, чем в DOS-оригинале (у нас он падает нормально, там — парит). На уровне 7, единственном с этим зельем, такой сцены нет: зелье в комнате 1, стражи — в других комнатах.

Что проверять при регрессе. Уровень 7: выпить зелье в комнате 1, тут же столкнуть стража в провал — он обязан падать БЫСТРО, а Кид рядом — медленно.


Синее зелье («−HP») не ставит свою вспышку

Оригинал (proc_get_object, seg006:1892): ветка case 5 только глушит звуки, играет sound_13_kid_hurt и ставит hitp_delta. Экран краснеет не здесь, а общим механизмом «Кид ранен» (flash_if_hurt, seg003:0AFC).

Мы раньше ставили в этой ветке ещё и pop_flash_* (красную вспышку на 2 кадра) — то есть красили экран дважды: своей вспышкой и кадром урона. Приведено к оригиналу: ветка правит только hitp_delta, краснеет pop_kid_hurt.

Что проверять при регрессе. Уровень 2, комната 13, зелье (1,3): выпить — HP убавляется на единицу, экран краснеет РОВНО один раз (без двойного строба).


Переворот (зелье инверсии) применяется НА ГРАНИЦЕ КАДРА, а не мгновенно

Оригинал (toggle_upside, seg000:15E9): upside_down = ~upside_down и need_redraw_because_flipped = 1 — флаг переключается прямо в момент глотка, то есть в середине кадра. Оригиналу это ничего не стоит: он ВСЕГДА рисует в offscreen неперевёрнутым, а зеркалит только при выводе на экран (flip_screen вокруг copy_screen_rect, seg000:939/946). Внутренние координаты у него от переворота не зависят вообще.

Мы offscreen-буфера не имеем (две видеостраницы + теневая ОЗУ-копия на каждую), поэтому рисуем зеркально сразу — переворот «зашит» в координаты каждого слоя. Из-за этого момент переключения важен: зелье выпивается из play_seq, то есть в СЕРЕДИНЕ кадра, и остаток кадра рисовался бы уже зеркально поверх ещё неперевёрнутого фона. Хуже всего пламя факела — оно ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw, у него нет heal: каждый следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Кадр пламени, положенный в зеркальную позицию на старом фоне, оставался там навсегда — по комнате рассыпались лишние языки огня.

Поэтому у нас два флага: pop_upside_want (пишут зелье, смерть Кида, чит U) и pop_upside (читают все слои отрисовки). Переключение — ровно одно место, начало кадра, вместе с перерисовкой: главный цикл делает pop_upside = pop_upside_want и зовёт pop_flip_screen.

Сама перерисовка при этом СОВПАДАЕТ с оригиналом: там на need_redraw_because_flipped вызывается redraw_screen(0) — полная отрисовка, а не отражение уже нарисованного. У нас то же самое — pop_flip_screen рисует комнату заново (и получает чистый фон по построению), а вторую страницу дабл-буфера отдаёт копией акселератора.

Что проверять при регрессе. Уровень 9: выпить зелёное зелье — картинка переворачивается ровно один раз, лишних языков пламени по комнате нет. Чит U даёт тот же результат (он идёт тем же путём).


Окклюзия воротами: спрашиваем про рисуемого персонажа, а не жёстко про Кида

Оригинал (draw_tile_fore, seg008:0D15) первой строкой:

if (tile_left == tiles_4_gate && Kid.curr_row == drawn_row &&
    Kid.curr_col == drawn_col - 1 && Kid.room != room_R)
        draw_gate_fore();

То есть бары ворот попадают в foretable — поверх всего нарисованного — когда на тайле ворот стоит именно Кид. Это следствие устройства оригинала: foretable ОДНА на весь проход тайлов, персонажи в неё уже добавлены, и отдельного «переднего слоя на персонажа» там нет.

Мы ради скорости не рисуем foretable целиком, а возвращаем куски тайлов поверх ТОЛЬКО в прямоугольнике персонажа (pop_fore_over_char, см. memory pop_fore_layer_cost: полный проход стоил 78 % кадра). Проход идёт по персонажу, значит и вопрос естественно задавать про него — pop_gate_over_char(ch), а не про глобального Kid.

Чем платим. Наш вариант — надмножество оригинального: страж (или тень), стоящий в проёме ворот, у нас уходит ЗА решётку, а в оригинале остался бы нарисованным поверх неё, пока на том же тайле нет Кида. Визуально это правильнее, но формально расхождение. Обратной разницы нет: во всех случаях, где оригинал рисует бары поверх, рисуем и мы.

Что проверять при регрессе. Уровень 10, комната 7, тайл (2,6): Кид, стоящий в проёме ворот, виден ЗА прутьями. Решение покрыто хост-тестами (tests-host/t_char.c, набор char_gate_*) — отрисовка в харнесс не линкуется, поэтому проверяется предикат.


Тень рисуется спрайтами КИДА, а не XOR-силуэтом

Файлы: src/pop_cdraw.c (выбор набора атласов по charid/frame). Дата: 2026-08-18 (решение принималось раньше, записано здесь).

Оригинал рисует тень тем же кадром Кида, но ДВАЖДЫ — вторым проходом со сдвигом на один пиксель и через XOR. Получается тёмный силуэт с контуром, а не «второй Кид».

Мы рисуем тень обычными спрайтами Кида, обычным блиттером — она выглядит как Кид.

Почему. Приём оригинала — read-modify-write по уже нарисованному, а читать данные из ВИДЕО-ОЗУ (там, где спрайты) на Sprinter нельзя: читается только ОЗУ-копия. Блочный XOR у акселератора есть и работает как раз по ОЗУ-копии, но с нашей прозрачностью он несовместим: прозрачность сделана подавлением записи 0xFF, а XOR прозрачные пиксели тоже смешает — под него нужен набор с прозрачным 0x00 (замер: memory accel_block_ops, sprinter_vram_transparency). То есть «сделать как в оригинале» всё равно упирается в отдельный набор спрайтов.

Чем платим. Тень визуально неотличима от Кида (уровни 4/5/6/12). На механику не влияет: слот, окна Char, ИИ и коллизия у тени свои и от картинки не зависят.

План. Отдельный АТЛАС ТЕНИ (готовый силуэт), а не воспроизведение XOR-прохода: один набор спрайтов вместо второго пути блита. До тех пор расхождение сознательное — багом не заводить.

Что проверять при регрессе. Уровень 6 комната 1: тень стоит слева через провал, поза совпадает с позой Кида-в-стойке. Родственная запись — «Слияние с тенью» ниже.


Слияние с тенью: мигания Кида спрайтами тени нет

Файлы: src/guards.c (autocontrol_shadow_level12), src/pop_cdraw.c. Дата: 2026-08-13.

Оригинал (draw_objtable_item, seg008:20CA) во время вспышки слияния (united_with_shadow считает 42 → 0) рисует КИДА как тень на чётных значениях счётчика: тот же кадр уходит не обычным прозрачным блиттером, а парой OR+XOR со сдвигом на пиксель. Получается мерцание «Кид/тень» примерно полторы секунды.

Мы рисуем всё это время обычного Кида, а само событие обозначаем белой вспышкой фона (pop_flash_color = POP_FLASH_WHITE, 18 кадров) — она в оригинале тоже есть и ставится тем же кодом.

Почему. У нас Кид и соперник рисуются из РАЗНЫХ атласов своими палитрами (pop_cdraw.c), а «тень» — это персонаж слота Guard с палитрой комнаты; блиттеров OR/XOR в libbgi нет вовсе, прозрачность сделана 0xFF-подавлением записи. Воспроизвести эффект — значит завести Киду второй набор спрайтов и второй путь блита ради 42 кадров за всю игру.

Чем платим. Момент слияния читается только по вспышке и по тому, что тень исчезла, — без «двоящегося» силуэта. На механику не влияет: счётчик pop_united_shadow тикает и уходит в −1 независимо от отрисовки, а от него зависят и повторный подъём тени, и появление плит в комнатах 2/13.

Что проверять при регрессе. Уровень 12: после слияния экран белеет, соперник пропал, HP-потолок вырос на единицу, тень в комнате 15 больше не появляется. Логика покрыта tests-host/t_shadow.c.


Отложенный старт падающих плит (уровень 13): фаза 0 у нас «не анимируется»

Файлы: src/pop_map.c (pop_check_fall_flo, pop_loose_tick), src/pop_trob.c (animate_loose). Дата: 2026-08-13.

Оригинал (check_fall_flo, seg000:1317) раздаёт шести плитам ряда 2 верхней комнаты модификатор (prandom(0xFF) & 0x0F), то есть 0..−15, и заводит на каждую trob. Фаза считает вверх, проходит ноль и дальше идёт обычным отсчётом до провала — плита падает через n + 11 кадров. Ноль там безопасен: плиту держит в игре СПИСОК trob, а не значение модификатора.

Мы списка trob для loose текущей комнаты не держим — плита анимируется ровно тогда, когда её фаза не ноль (pop_loose_modif[pos] != 0). Значит счёт, дойдя до нуля, оборвался бы навсегда. Компенсируем двумя правками, которые работают только в паре:

  • тик перескакивает ноль (if (m == 0) m = 1);
  • стартовое значение берётся на единицу «отрицательнее» (n1).

Чем платим. Ничем в наблюдаемом поведении: суммарная задержка остаётся n + 11 кадров, проверено арифметикой на обоих концах диапазона (n = 0 и n = 15). Платим связностью — две правки в разных функциях, и убрать любую одну нельзя.

Что проверять при регрессе. Уровень 13, вход в комнату 23 (она же стартовая): плиты сверху сыплются ВРАЗНОБОЙ, а не разом и не «никогда». Логика покрыта tests-host/t_jaffar.c (jaffar_negative_phase_counts_through_to_fall и парный контроль на другом уровне).


Чит навигации по комнатам не запускает бесшовный переход уровня

Файлы: SprPoP/sprpop_cold.c (pop_dbg_roomnav), src/sprpop.c, src/pop_state.c (pop_nav_hold). Дата: 2026-08-13.

Оригинал (play_level_2, seg000:0900) проверяет Kid.room == 23 КАЖДЫЙ кадр: уровень 12 кончается самим фактом присутствия Кида в комнате 23, двери у него нет. Никакого «как он туда попал» там нет и быть не может — телепорта между комнатами в игре 1989 года не существует.

Мы держим этот триггер, пока Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации (+/), и отпускаем на первой же смене комнаты обычным ходом.

Почему. Чит перебирает комнаты ПО НОМЕРУ (1..24 с обёрткой), то есть любой обход уровня 12 неизбежно наступает на 23-ю — и уровень молча становится 13-м. Поймано на первом же прогоне 2026-08-13: проверяющий час смотрел «комнату 20 уровня 12», которая на самом деле была комнатой 20 уровня 13, и сравнивал её с картой не того уровня. Комнату 23 уровня 12 читом не посмотреть в принципе. Это ровно та же болезнь чит-телепорта, что BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.

Чем платим. Ничем в игре: в обычном прохождении Кид входит в комнату 23 ногами, флаг снят, переход срабатывает как в оригинале. Расхождение видно ТОЛЬКО при включённых читах.

Что проверять при регрессе. Уровень 12: пройти в комнату 23 ногами — уровень меняется на 13-й без заставки и без сброса HP. Обойти уровень читом + через 23-ю — уровень НЕ меняется.


Чит «убить стража» (K) идёт через штатный путь смерти

Файлы: src/pop_guard.c (pop_guard_kill). Дата: 2026-08-13. Решение пользователя.

Оригинал (seg000:786) ставит guardhp_delta = -guardhp_curr И Guard.alive = 0. А гейт события смерти в play_guard (seg006:1490) требует Char.alive < 0 — то есть у оригинала чит убивает стража В ОБХОД on_guard_killed. На 13-м уровне это заметно: победа над Джафаром по читу не ставит leveldoor_open = 2, и выход на 14-й не открывается.

Мы Guard.alive в чите не трогаем: применённая дельта обнуляет HP, и play_guard сам переводит стража в «умирает», вызвав on_guard_killed — брызги, вспышка, флаг выхода. То есть чит даёт ровно «как будто убил Кид».

Почему. Отладочный прогон 13-го уровня иначе требует каждый раз честно выигрывать бой с Джафаром (skill 9, 6 HP) — это дорого по времени, а проверять надо совсем другое.

Чем платим. Ничем в игре: читы включаются флагом pop_cheats, в релизной сборке они выключены. Расхождение наблюдаемо только с читами.

Что проверять при регрессе. Уровень 13: K на Джафаре → белая вспышка, уход ВЛЕВО открывает дверь уровня. Честная победа в бою даёт то же самое.


Страж, вытесненный за правый край комнаты и там убитый, не виден нигде

Не расхождение, а особенность оригинала. Записано, чтобы вопрос не возникал повторно (спросил пользователь 2026-08-19: бой шёл в комнате 15, Кид вытеснил стража вправо — из-за края торчал только меч, — убил его, и труп не появился ни в комнате 15, ни в соседней справа).

Почему так. Три механизма складываются:

  1. комнату страж не менял. Его физика работает только в полосе x ∈ [44, 211) (seg000:1254, у нас то же условие в pop_guard_phys_tick), поэтому своим ходом за край он не уходит — Кид вытолкнул его туда толчком, а Guard.room остался прежним;
  2. мёртвый за Кидом не идёт. Единственный способ сменить комнату — follow_guard при переходе Кида, и первое же условие там (seg002:0346) — Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn, то есть ЖИВОЙ и с вынутым мечом. Мёртвый уходит веткой leave_guard, которая сохраняет его в Guard.room — в старую комнату. У нас ровно это же условие, pop_guard_cold.c (pop_guard_follow);
  3. из соседней комнаты страж не рисуется. Оригинал при Guard.room != drawn_room просто ГАСИТ слот (seg000:422: Guard.direction = dir_56_none). Механизм «видно из-за шва» (xpos_in_drawn_room) работает для коллизий и для Кида, но стража из чужой комнаты на экран не выводит.

Итог: труп приписан комнате, где страж стоял, а его guards_x — за правым краем. При возврате в ту комнату он честно восстанавливается там же, то есть за пределами видимого поля; в соседней комнате его нет, потому что в её данных стража и не было.

Живой страж в этой ситуации ведёт себя иначе — при уходе Кида вправо он идёт следом, если стоит достаточно близко к краю (Guard.x >= 165). Это портировано и работает.

Чего я НЕ проверял: живьём в SDLPoP этот сценарий не воспроизводил — вывод сделан чтением трёх мест кода. Если понадобится подтверждение, сценарий короткий: любой бой у правого края комнаты, вытеснить стража за край и добить.

ГСЧ разведён по доменам (у оригинала он ОДИН)

Оригинал. random_seed один на всё: кладка стены, анимация тайлов, броски боя, модификаторы падающих плит — всё тянет из одной последовательности (seg009 PRNG, 32-битный LCG). Поэтому в оригинале бой воспроизводим вместе со всем остальным: тот же сид — тот же бой.

У нас. Сидов несколько: pop_t_seed (кладка, pop_tile.h), pop_fight_seed (броски боя, pop_guard.h), отдельные у trob и loose. Сам генератор тот же (pop_prandom), таблицы вероятностей — побайтно те же, что в data.h.

Чем платим. Конкретный бой у нас и в SDLPoP разойдётся: порядок бросков другой, значит блоки/удары лягут иначе. Статистически поведение то же (те же вероятности, тот же генератор), но «сверить бой кадр в кадр с SDLPoP» нельзя, и QuickSave обязан сохранять ВСЕ сиды, а не один.

Что проверять при регрессе. Если страж кажется сильнее/слабее оригинала — сначала проверить не таблицы (они сверены), а режим скорости: fight_speed у оригинала 100 мс, а в нашем FASTEST бой идёт 61,4 мс, то есть в реальном времени на 63 % быстрее, и на глаз это ровно «страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см. frame_pacing_plan.md.

PV intro: единые 12,5 FPS вместо переменных 10/7,5/8,57 FPS

Оригинал. proc_cutscene_frame() двигает последовательности через cutscene_frame_time: 6 тиков 60 Гц в начале, 8 после первой речи и 7 во время заклинания. Это соответственно 10, 7,5 и примерно 8,57 FPS.

У нас (осознанное временное отличие). Один логический кадр PV держится четыре физических кадра Sprinter: номинально 50/4 = 12,5 FPS. Молния живёт на отдельной физической шкале и не растягивается этим делителем. Если полная отрисовка пересечёт дополнительный фронт, реальная частота может упасть до 10 FPS — это допустимо на текущем этапе, но должно быть измерено.

TODO. Перевести PV-сцену на тот же anchor-based механизм точного темпа, который gameplay использует через pop_beam_sample/pop_pace_end: измерять число реально прошедших фронтов во время сборки кадра, держать период ровно четыре фронта при укладывании в бюджет и явно учитывать overrun. После замера можно вернуть точные переменные интервалы SDLPoP без накопления фазы.

Межуровневые PV-сцены: сохранён реальный период 100 мс

Это правило не относится к временному темпу основного Princess/Jaffar intro выше. reset_cutscene() SDLPoP задаёт для сцен перед уровнями период 6 кадров при 60 Гц, то есть 100 мс. На Sprinter тот же период получается ровно как 5 кадров при 50 Гц.

Суммы вызовов proc_cutscene_frame() перенесены без изменения реального времени: сцены 2/4/6 и обе ветки 12 содержат 26 логических кадров (130 физических, 2,6 с), сцена 8 — 60 (300, 6,0 с), сцена 9 — 72 (360, 7,2 с). Fade in/out в эти числа не входят, как и в оригинале.

Gameplay: загрузка уровней через чёрный cut, без fade

Оригинал. На границах игровых уровней использует fade out/in.

У нас (решение пользователя 2026-08-24). Вход в первый уровень и переход между уровнями выполняются как старый кадр -> чёрная палитра -> подготовка -> новый кадр с новой палитрой. Fade на этих двух маршрутах отсутствует. Сюжетные title/story/PV переходы сохраняют собственные fade и left-to-right эффекты.

Чёрная палитра устанавливается до любого HDD I/O. Загрузчики guard и tileset сами физически правят отдельные цветовые слоты, поэтому после них чёрный экран подтверждается повторно. Зеркальные атласы уровня 9 готовятся до финального источника палитры. CBL открывается последним: старый порядок level_switch -> CBL open -> BIOS fade давал скрежет повторяющейся половины аппаратного буфера на входе в Level 1; после перестановки баг исчез в MAME.

Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном

Оригинал. Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным прозрачным блитом в x и «блиттером XOR» в x+1 (draw_objtable_item, seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ на экране (blit_xor, seg009.c:3190), поэтому там, где спрайт прозрачен в x, но непрозрачен в x−1, цвет получается как фон XOR цвет спрайта.

У нас. Пакетный блит наложения на себя не умеет, поэтому результат запечён в отдельный атлас (toolchain/pop_pack_shadow.py, docs/shadow_atlas_plan.md). Запекать пришлось для КОНКРЕТНОГО фона, и выбран чёрный: на нём фон XOR цвет == цвет, то есть запечка точна.

Чем платим. Ровно одним: кайма в один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам силуэта на НЕчёрном фоне. У оригинала она принимает оттенок фона, у нас всегда «свой» цвет. Внутренность силуэта и правые кромки совпадают точно — там первый проход уже закрасил пиксель, и от фона результат не зависит.

Почему это приемлемо. Тень бывает на четырёх уровнях, и почти всегда на чёрном: у зеркала (ур. 4), в проёме (5), над пропастью (6), в бою (12).

Что проверять при регрессе. Если Тень окажется на светлом фоне и кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.

QuickSave/QuickLoad: лейбл печатается ДО дисковой операции, а не после

Как в оригинале. SDLPoP печатает QUICKSAVE / NO QUICKSAVE (и пару для загрузки) уже ПО РЕЗУЛЬТАТУ операции — process_quicksave (seg000:497) сначала делает save/load, потом зовёт display_text_bottom и ставит text_time_total = 24. На PC это незаметно: файл пишется мгновенно.

У нас. pop_qsave_process заявляет строку ПЕРВЫМ действием, ещё до mem_alloc_pages/ESTEX, через pop_status_show_now() — та печатает её немедленно в ВИДИМУЮ страницу, не дожидаясь конца кадра. Отказ уже потом переписывает строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.

Зачем. Запись снимка на диск занимает доли секунды, и всё это время игра стоит. При порядке оригинала игрок видел сначала необъяснённый фриз, и только по его окончании — надпись, объясняющую то, что уже прошло. Решение пользователя, 2026-08-25.

Чем платим. Строка успевает мигнуть даже там, где операция потом не удалась: сначала QUICKSAVE, следом NO QUICKSAVE. На практике отказ — редкость (нет места/диска), и «заявка → отказ» читается не хуже.

Что проверять при регрессе. Что после неудачной операции на экране остаётся именно NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD, а не первая строка: отказ идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.

Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру

Как в оригинале. play_kid (seg006:1383) печатает «Press Button to Continue» с text_time_total = 288. Тик — это логический игровой кадр, 720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = 24 секунды. Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:

  • игрок молчит все 24 секунды — draw_game_frame (seg000:958) зовёт start_game(), и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
  • игрок нажимает Enter или Shift (не любую клавишу!) — seg000:584 подменяет их на Ctrl+A: if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift || key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL; — и уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано (иначе отработал expired()), а Kid.alive > 6 даёт трупу улечься.

У нас. Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало игры нет вовсе, строка висит бессрочно (MSG_HOLD), а перезапускает уровень ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя). pop_start_level() возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам pop_start_level — на части уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке (pop_dead_prompt, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.

Зачем. Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант (авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего от него ждут.

Чем платим. Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24 секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.

Что проверять при регрессе. Нажатие принимается только после того, как отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше RESPAWN_SETTLE кадров — труп должен успеть лечь.


Таблица рекордов: Esc отменяет запись, а оригинал уйти не даёт

Как в оригинале. show_hof вставляет результат в таблицу ДО ввода имени и крутит ввод, пока тот не вернёт положительную длину:

/* SDLPoP seg001.c:624 */
while (input_str(&rect, hof[hof_index].name, 24, "", 0, 4, color, bgcolor) <= 0);
/* seg009.c input_str: Esc -> return -1;  Enter -> return length */

То есть уйти нельзя ни по Esc, ни с пустым именем: и −1, и 0 просто начинают ввод заново. Запись в таблице остаётся в любом случае.

Как у нас. Enter записывает имя (пустое подставляется как PLAYER), Esc отказывается от записи целиком: таблица перечитывается с диска (hof_load), hof_save не вызывается, экран показывается уже без строки ввода.

Зачем. Решение пользователя, 2026-08-27. Оригинальное поведение означает, что случайно добравшийся до финала игрок обязан вписать имя, чтобы вообще уйти с экрана, — на клавиатуре без цифрового блока и с нашим raw-каналом это выглядит как зависание, а не как требование.

Чем платим. Расхождение видно игроку: в оригинале таблица после победы пополняется всегда. Плюс отмена стоит одного лишнего чтения POP.HOF — откатывать сдвиг строк, который сделал hof_insert_current, дешевле перечитыванием файла, чем обратным сдвигом (экран холодный, 50 мс там никому не мешают).

Что проверять при регрессе. После Esc: таблица на экране прежняя (без новой строки), POP.HOF на диске не изменился, следующий показ таблицы — между credits и attract-demo — даёт тот же список. После Enter с пустым именем строка называется PLAYER и сохраняется.