Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_pal.c
T
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00

124 lines
4.1 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_pal.c — владелец порядка «load logical palette -> apply brightness».
*
* Снимок физически хранит pop_ui (в хвосте FONT.ATL), потому что только тот
* модуль владеет страницей шрифта. Здесь остаётся политика: kid.pal всегда
* дополняют живые слоты тайлсета и Тени, а file-load никогда не считается
* показом яркого кадра сам по себе.
*/
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_shadow.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
static void pal_file_load(const char *path, const char *fallback)
{
if (gfx_pal_fload(0, path) < 0) gfx_pal_fload(0, fallback);
gfx_pal_sync();
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_black(void) __banked
{
pop_ui_palette_black();
}
void pop_pal_snapshot(void) __banked
{
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked
{
pop_ui_palette_dim(fade, 0);
}
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked
{
pop_ui_fade_out(steps);
}
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked
{
pop_ui_fade_in(steps);
}
/* Слот «вне игрового поля» (POP_COL_OUTSIDE) — всегда ЧЁРНЫЙ.
*
* Это ещё один ДИНАМИЧЕСКИЙ слот поверх файловой палитры: kid.pal содержит
* все 256 записей и кладёт в единицу свой цвет, а нам она нужна чёрной —
* иначе борта и полоса HP станут цветными. Ставим после каждого
* file-load, рядом с тайлсетом/Тенью/соперником (см. pop_pal_game_load). */
void pop_pal_outside_apply(void) __banked
{
gfx_pal_set(0, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
gfx_pal_set(1, POP_COL_OUTSIDE, 0, 0, 0);
}
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked
{
uint8_t color = on ? 255 : 0;
gfx_pal_set(0, 0, color, color, color);
gfx_pal_set(1, 0, color, color, color);
}
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
{
pop_ui_palette_dim(fade, 1);
}
void pop_pal_game_load(void) __banked
{
pal_file_load("KID\\kid.pal", "a:\\kid.pal");
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
* Восстановить их надо ДО snapshot. */
pop_bg_pal_apply();
pop_shadow_pal_apply();
pop_guard_pal_apply();
pop_pal_outside_apply();
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
{
if (full) {
pop_pal_game_load();
return;
}
/* При обычной границе уровня меняются только env/wall и набор соперника. */
pop_bg_pal_apply();
pop_guard_pal_apply();
pop_pal_outside_apply();
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_title_load(void) __banked
{
pal_file_load("TITLE\\title.pal", "a:\\title.pal");
}
/* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки.
* load_title_images(bgcolor) SDLPoP красит его в #100060 на титрах и в
* #800000 в end_sequence (seg001:586); у нас фон запечён отдельным
* индексом POP_PAL_STORY_BG именно ради этой подмены. Она делается ПОСЛЕ
* файла и до нового снимка — как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
{
pal_file_load("PV\\story.pal", "a:\\story.pal");
if (!ending) return;
gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
pop_ui_palette_snapshot();
}
void pop_pal_pv_load(void) __banked
{
pal_file_load("PV\\pv.pal", "a:\\pv.pal");
}