Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/src/pop_flow.h
T
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00

41 lines
1.6 KiB
C

/*
* pop_flow.h — таблица маршрута уровней и pre-level cutscene (FG9).
*
* Здесь нет механики rooms/guards: номер назначения превращается в правило
* оболочки один раз на границе уровня. Поэтому добавить особый маршрут не
* означает разбрасывать условия по горячему игровому кадру.
*/
#ifndef POP_FLOW_H
#define POP_FLOW_H
#include <stdint.h>
typedef enum {
POP_PRE_NONE = 0,
POP_PRE_2_6,
POP_PRE_4,
POP_PRE_8,
POP_PRE_9,
POP_PRE_12,
POP_PRE_12_SHORT
} pop_pre_cutscene_t;
typedef struct {
uint8_t level;
uint8_t pre_cutscene;
uint8_t show_level_number;
uint8_t ending_rule;
} pop_level_flow_t;
/* Нулевой указатель означает некорректный номер назначения. Сцена 12
* выбирается по тем же границам SDLPoP: при <=5 оставшихся минутах короткая. */
const pop_level_flow_t *pop_flow_level(uint8_t level) __banked;
pop_pre_cutscene_t pop_flow_pre_cutscene(uint8_t level,
uint8_t remaining_minutes) __banked;
/* Победная комната не принадлежит механике movement: это правило маршрута
* оболочки. Сейчас оно есть только у скрытого уровня 14. */
uint8_t pop_flow_is_ending(uint8_t level, uint8_t room) __banked;
#endif /* POP_FLOW_H */