Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_guard.c
T
snark13 af5f0a4638 PoP roomtest: отрисовка стража в резидент W3 + fore-окклюзия + off-by-one спрайта
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).

1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
   kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
   ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
   Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
   исключительно из главного цикла.  Кадр стража стал глобальным
   (pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.

2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
   столба.  В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
   рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
   перекрывает всех одинаково.  Футпринт персонажа выделен из
   pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
   pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
   виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
   redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).

3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
   load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
   а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
   res(751+N), а не res(750+N).  Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
   рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).

Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.

Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 23:14:21 +03:00

92 lines
3.7 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_guard.c — СОСТОЯНИЕ и ЛОГИКА стража (W1/W2). См. pop_guard.h.
*
* Здесь только то, что должно оставаться достижимым из банка (guards.c):
* поля Guard, HP, вход в комнату, чит-убийство, чтение кадра из таблицы.
* ОТРИСОВКА — в pop_gdraw.c, резиденте W3 (её зовёт лишь главный цикл).
*/
#include <stdint.h>
#include "pop_guard.h"
#include "pop_geom.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_kid.h" /* pop_kid_data_frame — таблицы в EMM-странице */
#include "kid_data.h"
pop_char_t Guard;
uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
int8_t guardhp_delta;
/* Кадр стража (порт cur_frame для Char). Глобальный, а не статик: его
* заполняет логика (W1/W2), а читает отрисовка из резидента W3. */
kframe pop_gframe;
uint8_t pop_guard_present(void)
{
return (uint8_t)(Guard.charid != 0 && Guard.alive < 0 && guardhp_curr != 0);
}
void pop_guard_reset(void)
{
Guard.charid = 0;
Guard.alive = 0;
Guard.direction = 0;
guardhp_curr = 0;
guardhp_delta = 0;
}
/* kill guard cheat (seg000:786):
* if (Guard.charid != charid_4_skeleton) {
* guardhp_delta = -guardhp_curr;
* Guard.alive = 0;
* }
* Скелета чит не убивает — он и в оригинале бессмертен. */
void pop_guard_kill(void)
{
if (Guard.charid == CHARID_4_SKELETON) return;
if (!pop_guard_present()) return;
guardhp_delta = (int8_t)-guardhp_curr;
guardhp_curr = 0;
Guard.alive = 0;
}
/* load_frame для стража (seg006:0293 ветка charid_2_guard): таблица у
* стражей СВОЯ (frame_tbl_guard), индекс = frame + add_frame 149, где
* add_frame = 70 для кадров 102..106 (seg006:535). */
void pop_guard_load_frame(void)
{
int16_t idx = (int16_t)Guard.frame;
if (idx >= 102 && idx < 107) idx += 70; /* add_frame */
idx -= 149;
if (idx < 0 || idx >= KID_NGFRAMES) { pop_gframe.image = 255; return; }
pop_kid_data_frame(KID_BIN_GFRAMES_OFF, (uint8_t)idx, (uint8_t *)&pop_gframe);
}
void pop_guard_enter(uint8_t room)
{
uint8_t tile, color, skill;
int8_t dir;
pop_guard_reset();
if (!pop_level_guard(room, &tile, &dir, &color, &skill)) return;
/* enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): X считается из
* колонки тайла, а не берётся из файла. */
Guard.room = room;
Guard.curr_row = (int8_t)(tile / 10);
Guard.y = (uint8_t)pop_y_land[Guard.curr_row + 1];
Guard.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(tile % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_SIZEX);
Guard.curr_col = (int8_t)(tile % 10);
Guard.direction = dir;
Guard.charid = CHARID_2_GUARD;
Guard.sword = 0; /* sword_0_sheathed */
Guard.alive = -1;
Guard.action = 1; /* actions_1_run_jump */
Guard.fall_x = Guard.fall_y = 0;
/* seq_77_guard_stand_inactive даёт кадр 166 (frame_166_stand_inactive,
* seqtbl.c:266). Интерпретатор последовательностей для стража придёт
* вместе с ИИ (следующая фаза) — сейчас ставим кадр напрямую, чтобы
* страж просто СТОЯЛ и было что рисовать/убивать читом. */
Guard.frame = 166;
guardhp_max = guardhp_curr = 3; /* get_guard_hp: skill 0, уровень 1 */
guardhp_delta = 0;
pop_guard_load_frame();
}