Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_kid.h
T
snark13 3dbad6120c PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей:

1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750).  Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
   data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
   id>>3 / id&7, как у Kid).  Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
   (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
   на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
   добавлена в общий kid.pal.

2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
   41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
   = 70 для кадров 102..106.  Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
   смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
   — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.

3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
   уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
   pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
   charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3.  Отрисовка
   pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
   calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
   странице дабл-буфера, как у Kid.

Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату).  play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.

Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.

ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349).  Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:57:38 +03:00

106 lines
5.5 KiB
C

/*
* pop_kid.h — движок анимации/движения Kid (Фаза K1): интерпретатор
* seqtbl (play_seq) + frame_table. Порт SDLPoP seg006.c. Данные —
* kid_data.h (pop_extract_kid_data.py).
*
* K1: только проигрывание последовательностей кадров с авторскими
* смещениями (движение = SEQ_DX/DY + frame.dx/dy). Управление (K2) и
* коллизия карты (K3) — отдельно.
*/
#ifndef POP_KID_H
#define POP_KID_H
#include <stdint.h>
/* Состояние персонажа (подмножество char_type, types.h). */
typedef struct {
uint8_t frame;
uint8_t x, y;
int8_t direction; /* -1 влево, 0 вправо */
int8_t curr_col, curr_row;
uint8_t action;
int8_t fall_x, fall_y;
uint8_t repeat;
uint16_t curr_seq; /* адрес в seqtbl (база SEQTBL_BASE) */
} kid_t;
extern kid_t Kid;
/* Флаг сотрясения (seg006 knock): +1 = KNOCK_UP (ряд выше), -1 = KNOCK_DOWN
* (свой ряд). Ставит play_seq, читает/сбрасывает pop_check_knock. */
extern int8_t knock;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 — OK, -1 — ошибка. */
int pop_kid_load(uint8_t npages);
/* Данные анимации (таблица кадров + seqtbl) — отдельная EMM-страница
* (kid_data.bin): в _CODE окна W1/W2 они занимали 3.5 КБ. Грузить ДО
* первого kid_init/play_seq. 0 — OK, -1 — ошибка (без них Kid не оживёт).
* Страница маппится в W0 внутри play_seq, раз за тик. */
int pop_kid_data_load(const char *path);
/* Прочитать кадр из таблицы страницы данных: tbl_off — KID_BIN_FRAMES_OFF
* (Kid) или KID_BIN_GFRAMES_OFF (страж, своя таблица frame_tbl_guard).
* Маппит страницу сама; для горячего цикла есть cur_frame. */
void pop_kid_data_frame(uint16_t tbl_off, uint8_t idx, uint8_t *out5);
void pop_kid_data_free(void);
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 — OK, -1 — ошибка (тогда
* кадры рисуются без клинка). */
int pop_sword_load(void);
void pop_kid_free(void);
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
* направление dir (-1/0). Ставит x/y по x_bump/y_land. */
void kid_init(uint8_t seq_id, int8_t col, int8_t row, int8_t dir);
/* Один логический тик: play_seq() — продвинуть последовательность до
* следующего кадра (применить SEQ_DX/DY/ACTION/...). */
void kid_tick(void);
/* play_seq напрямую (для pop_map start_fall — переход в fall-seq в тот же
* physics-шаг, как оригинал). */
void play_seq(void);
/* Поля текущего кадра kid_frames[Kid.frame] (pop_map, без дублирования
* таблицы во втором TU). */
int8_t kid_cur_dx(void);
uint8_t kid_cur_flags(void);
/* Сменить последовательность (Kid.curr_seq = kid_seq_off[seq_id]) — единая
* точка для pop_ctrl/pop_map (иначе каждый дублировал бы kid_seqtbl ~2.3КБ). */
void kid_set_seq(uint8_t seq_id);
/* Рендер-смещение Kid по ЛОГИЧЕСКОЙ X (порт xpos_in_drawn_room, seg004):
* когда комната Kid ≠ отрисованной (straddle у шва), спрайт рисуется со
* сдвигом ∓140 (левый сосед −140 / правый +140), при этом Kid.x/коллизия
* остаются в кадре комнаты Kid. 0 — комнаты совпадают (обычный случай).
* Влияет на kid_draw и метрики футпринта (fore) — heal берёт запомненный
* прямоугольник, поэтому согласован автоматически. */
void pop_kid_set_render_dx(int dx);
/* Нарисовать текущий кадр Kid (банк GFX_BANK_SPRITE — видео-ОЗУ, без
* теневой копии; запоминает прямоугольник для kid_heal). */
void kid_draw(void);
/* draw_hurt_splash (seg006:2003): «брызги» урона (image 218) поверх Kid —
* звать СРАЗУ после kid_draw в кадре, когда HP убавилось (pop_kid_hurt). */
void kid_draw_splash(void);
/* Восстановить фон (из теневой копии) на месте ПРЕДЫДУЩЕГО кадра Kid —
* вместо перерисовки всего экрана. Звать ПЕРЕД kid_tick/kid_draw. */
void kid_heal(void);
/* Метрики последнего kid_draw для футпринта fore-over-Kid (pop_bg
* pop_fore_over_kid): obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
* спрайта, w/h — размер кадра. */
int kid_fp_obj_x(void);
int kid_fp_obj_y(void);
uint16_t kid_fp_width(void);
uint16_t kid_fp_height(void);
#endif