78f2aaec1a
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня). Стены и факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне). - pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт (char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom × колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона, fore в нём запечён pop_room_draw). - pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра (obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта. - roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw. Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3), корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой стороны; задние колонны/факелы остаются сзади. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
84 lines
3.3 KiB
C
84 lines
3.3 KiB
C
/*
|
|
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
|
|
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
|
|
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
|
|
*/
|
|
#include <graphics.h>
|
|
#include <gfx.h>
|
|
#include <sprite.h>
|
|
#include <conio.h>
|
|
#include <stdio.h>
|
|
#include <kbd_raw.h>
|
|
#include "pop_bg.h"
|
|
#include "pop_kid.h"
|
|
#include "pop_ctrl.h"
|
|
#include "pop_map.h"
|
|
#include "room1_data.h"
|
|
|
|
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
|
#define SEQ_STAND 2
|
|
|
|
int main(void)
|
|
{
|
|
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph */
|
|
puts("pop_bg_load failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
|
puts("kid atlas load failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
|
|
initgraph();
|
|
gfx_set_draw_page(0);
|
|
gfx_set_visible_page(0);
|
|
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
|
|
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
|
|
gfx_pal_sync();
|
|
|
|
/* Фон комнаты рисуется ОДИН РАЗ — в видео-ОЗУ И теневую копию
|
|
* (GFX_BANK_TRANSPARENT внутри pop_room_draw). Дальше каждый тик
|
|
* восстанавливаем ТОЛЬКО прямоугольник Кида из теневой копии (heal),
|
|
* а не весь экран. */
|
|
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
|
bar(0, 0, 319, 255);
|
|
pop_room_draw(1, room1_fg, room1_bg, leftcol_fg, leftcol_bg);
|
|
|
|
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
|
|
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход. */
|
|
pop_map_set(room1_fg); /* карта для коллизии/падения (K3) */
|
|
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
|
kid_draw();
|
|
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
|
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction);
|
|
|
|
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
|
closegraph();
|
|
puts("kbd_raw open failed");
|
|
return 1;
|
|
}
|
|
|
|
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
gfx_wait_vsync();
|
|
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
|
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр (фон из тени) */
|
|
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
|
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
|
if (pop_fell_out) { /* упал за низ комнаты — сброс на старт */
|
|
pop_fell_out = 0;
|
|
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
|
|
}
|
|
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр */
|
|
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
|
kid_fp_width(), kid_fp_height(), Kid.direction);
|
|
}
|
|
|
|
pop_ctrl_close();
|
|
closegraph();
|
|
pop_bg_free();
|
|
pop_kid_free();
|
|
return 0;
|
|
}
|