Идея пользователя: то, что пишется в ДВЕ видеостраницы, на вторую можно копировать, а не считать заново — тем же приёмом, что при перевороте экрана (зелёное зелье), только без зеркала. Точечные запечки ставятся с pages = 2, срабатывают два кадра подряд (по разу на страницу дабл-буфера) и оба раза считают одно и то же. А после первого раза нужный прямоугольник уже лежит в ОЗУ-копии первой страницы: gfx_copy_page берёт источником ОЗУ-копию НЕактивной страницы (то есть ЧИСТЫЙ фон — спрайты рисуются банком без тени и в копию не попадают), а приёмник обновляет и в видео-ОЗУ, и в ОЗУ-копии. запечь щебень (RD_FLOOR) 179 914 -> 107 844 в среднем (копия ~35 000) запечь колодец (RDA_CEIL_GONE) 138 318 -> 80 810 в среднем (копия ~17 500) зелёная пик 546 900 -> 423 558 работа пик 916 458 -> 793 266 Слот на тайл (bake_pg / bake_pg_above) помнит, НА КАКОЙ странице сделана первая запечка. Копируем только если первая была на ДРУГОЙ странице и дабл-буфер включён; иначе честно пересчитываем. Такая проверка выдерживает и переплетение двух запечек в одном кадре, и однобуфер (чит SPACE), и смену комнаты (pop_bake_forget в enter_room — номера тайлов повторяются). Проверено: 8 наборов tests-host зелёные. Мерцания через кадр нет — шесть снимков подряд после каскада попиксельно совпадают в поле, различаются ТОЛЬКО полосы профилировочного бордюра (снимок ловит разную строку растра); пользователь подтвердил визуально. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.